Bloodborne zit al tien jaar vast aan de PS4 en draait daar nog steeds op 30 fps, met dezelfde technische grenzen als bij launch. In dezelfde periode kreeg Demon’s Souls een complete remake en Dark Souls een remaster, maar Bloodborne blijft opgesloten op één platform en één generatie. Dat valt extra op, omdat de vraag vanuit de community al jaren keihard is.
De opmerkingen van Hidetaka Miyazaki bij Eurogamer in 2024 geven je een zeldzaam kijkje in hoe FromSoftware naar remasters kijkt. Zijn antwoord ging niet over IP-rechten of contracten, maar over de basisvraag wat een remaster echt toevoegt. Die manier van denken schuurt met Sony’s platformkeuzes, en precies daar blijft Bloodborne al zo lang hangen.
![]()
De waardefilosofie van een remaster volgens Miyazaki
Volgens Miyazaki zijn er twee redenen om een remaster of remake te doen. Nieuwe hardware is de eerste, omdat die een game verder kan trekken dan het origineel ooit kon. Daarnaast noemt hij toegankelijkheid: meer spelers moeten een oudere titel kunnen spelen op moderne platformen.
Die insteek is opvallend praktisch voor een studio die vaak als keihard en compromisloos wordt neergezet. Vanuit zijn woorden klinkt hij vooral als medespeler die wil dat een game opnieuw gevonden kan worden. Een remaster voelt in die redenering minder als een verplicht nummer en meer als het openzetten van een deur die dicht is geraakt.
Wat dit zegt over de Demon’s Souls-remake
De Demon’s Souls-remake van Bluepoint uit 2020 past precies in dat plaatje. Het origineel uit 2009 was technisch oud en zat vast op hardware die veel mensen niet eens meer aansluiten. Met de PS5-versie kwamen er tegelijk nieuwe grafische opties en een publiek dat de basis van het genre eindelijk makkelijk kon spelen.
Bloodborne staat er anders voor. Via backwards compatibility draait Bloodborne nog steeds prima op moderne PlayStation-hardware, alleen zit je nog altijd aan die 30 fps-cap waar spelers vanaf dag één over vallen. Er is dus geen game die volledig “gered” moet worden, maar wel een duidelijk technisch limiet dat blijft prikken.
Artistieke intentie versus technische verbetering
De 30 fps is voor een deel van de community zelfs onderdeel van het ontwerp. Door die framerate voelen de zware, dreigende animaties van jagers en beesten precies zo traag en dreunend als bedoeld. Een stap naar 60 fps raakt daardoor meteen aan animatie-timing, hitboxes en het ritme van parries.
FromSoftware finetunet combat op frame-niveau. Denk aan de invincibility frames van een dodge, de recovery na een zware swing en het exacte moment waarop een viscerale aanval “klikt”. Daardoor is een remaster niet simpelweg resolutie en framerate omhoog zetten, want een deel van het vechtsysteem moet dan opnieuw worden afgestemd.
De les uit Dark Souls Remastered
Dark Souls Remastered uit 2018 liet al zien hoe voorzichtig FromSoftware met dit soort aanpassingen omgaat. Op moderne consoles kreeg je 60 fps, betere netcode en hogere resoluties, terwijl de mechanics hetzelfde bleven. Toch hoorden puristen subtiele verschillen in timing en gevoel, en bij Bloodborne met zijn agressievere tempo ligt dat risico nog gevoeliger.
Daarom is een remaster niet iets dat je even in een paar maanden wegzet. In de praktijk kom je grofweg op deze routes uit:
- Een rechtstreekse port met 60 fps-ondersteuning, waarbij combat-timing kan schuiven en balans kan breken.
- Een volledige remake in de stijl van Demon’s Souls, met nieuwe assets en herwerkte systemen die de originele intentie overeind houden.
- Een PC-port die de PS4-versie inhoudelijk ongemoeid laat, maar framerate en resolutie wel vrijer maakt.
- Niets doen en Bloodborne op PS4-voorwaarden laten staan, wat nu gebeurt.
Elke optie vraagt geld, tijd en creatieve aandacht, en die zit bij FromSoftware momenteel in Elden Ring, Nightreign en wat er daarna nog op stapel staat. Dat maakt het voor de studio lastig om dit er “even” bij te pakken, zelfs als de wens er is.
De platformpolitiek achter de stilte
De grootste factor noemt Miyazaki niet hardop, maar gamers voelen ‘m direct aan. Sony bezit de Bloodborne-IP, en bij dit project ligt de sleutel dus bij PlayStation Studios. Daardoor kan FromSoftware niet zelfstandig beslissen over een remaster of een PC-port, zoals dat bij Dark Souls en Elden Ring met Bandai Namco als uitgever anders ligt.
Daarbij komt de ironie dat Sony de laatste jaren juist agressief PC-ports van first-party games uitbrengt. Horizon, God of War, Spider-Man en Days Gone verschenen allemaal op Steam. Bloodborne blijft ondertussen opvallend afwezig in die lijn, terwijl de commerciële logica allang is bewezen.
Waarom laat Sony deze kans liggen?
De stilte rond Bloodborne lijkt het resultaat van meerdere praktische blokkades tegelijk. Zo staat de broncode bekend als lastig te ontsluiten en vol PS4-specifieke optimalisaties. Bluepoint, de meest logische partner voor een remake, zit bovendien op andere Sony-projecten en FromSoftware heeft geen vrije capaciteit zolang Elden Ring blijft doorgroeien.
Intussen vult de community het gat op een manier die je niet vaak ziet. Bloodborne PSX, de demake van Lilith Walther, en het opvolgende Nightmare Kart (eerst bekend als Bloodborne Kart) laten zien hoe hard fans blijven trekken aan die vibe. Nightmare Kart moest na juridische druk van Sony zelfs naam en branding aanpassen, terwijl Sony zelf niets zichtbaar met de IP doet, en dat schuurt bij veel spelers.
Wat toegankelijkheid werkelijk betekent in 2025
In deze situatie krijgt Miyazaki’s punt over toegankelijkheid twee lagen. Aan de ene kant heb je hardware-toegankelijkheid, waar hij letterlijk over sprak. Daarnaast speelt platform-toegankelijkheid mee, alleen ligt dat buiten zijn mandaat.
Veel gamers hebben nooit een PS4 gehad en stappen nu in via PS5 of PC. Voor die groep is Bloodborne op moderne voorwaarden in de praktijk niet beschikbaar, zeker omdat 30 fps in 2025 zwaarder weegt dan in 2015. Laatste game updates voor andere FromSoftware-titels zoals Elden Ring op PC op 120 fps zetten een nieuwe standaard, waardoor het verschil met Bloodborne alleen maar duidelijker wordt.
Dat wringt ook met de artistieke kant. Miyazaki wil dat spelers zijn games ervaren zoals ze ontworpen zijn, met timing en ritme op precies de juiste plek. Als de originele hardware verdwijnt en opvolgende systemen de game niet volledig moderniseren, slijt die intentie vanzelf weg en daalt de toegankelijkheid maand na maand.
De bredere les over remasters als categorie
Bloodborne is in het remasterdebat een vreemde eend, omdat Miyazaki’s eigen voorwaarden hier eigenlijk allemaal logisch klinken. Het probleem is dat de uitvoering vastzit aan keuzes buiten FromSoftware, en dat zie je niet vaak. In veel gevallen gaat het om budget of prioriteiten binnen één studio, maar hier zit je met een driehoek van ontwikkelaar, uitgever en IP-houder.
Daarmee wordt ook duidelijk hoe kwetsbaar de link is tussen artistieke intentie en zakelijke realiteit. FromSoftware heeft vaker laten doorschemeren dat Bloodborne dierbaar is en dat de liefde van de community binnenkomt. Zonder Sony’s medewerking blijft dat alleen een quote, geen product, en als speler kom je uit op twee opties: een PS4 regelen of wachten tot recente ontwikkelingen binnen de Soulsborne-franchise de platformpolitiek verschuiven.
Tot die tijd blijft Bloodborne hét voorbeeld dat remasterbeleid niet alleen over hardware of kunst gaat, maar ook over wie de rechten en beslissingen in handen heeft. Miyazaki’s filosofie is helder, alleen ligt de volgende stap bij iemand anders.
Bijgewerkt: 10.07.2026



