Dark Souls op PlayStation: de game die me leerde om beter te verliezen

arrow-down
  • Platform: PS
  • Genre: Action
  • Franchise: Soulsborne
  • Releasejaar: 2011

Mijn controller lag bezweet in mijn handen na een avond Lordran, en toch startte ik de game opnieuw op. Dit is het verslag van die speelsessies met Dark Souls op PlayStation.

Vierkante Dark Souls thumbnail met een geharnaste ridder, passend bij een artikel over beter leren verliezen op PlayStation

De eerste klap telt

Een skelet ramt me tegen de grond nog voordat ik goed en wel door de eerste gang van het Undead Asylum ben gelopen. Mijn HP-balk is in één klap gehalveerd. Dat is Dark Souls in een notendop: elke ontmoeting heeft gewicht, elke vijand verdient aandacht, en de game laat dat binnen de eerste vijf minuten voelen. De besturing is trager dan ik gewend ben van andere action games. Elke zwaai, elke rol en elke estus flask-slok kost stamina en tijd, waardoor gevechten aanvoelen als een reeks bewuste keuzes in plaats van een snelle combo-rush.

De stamina-balk dicteert alles. Twee keer aanvallen en daarna proberen te rollen? Dan is de balk leeg en sta je hulpeloos te hijgen terwijl een hollow zijn zwaard in je rug plant. Die trage, methodische aanpak dwingt je om geduld te hebben, vijandpatronen te lezen en pas aan te vallen als de opening er is. Het voelt in het begin oncomfortabel, want de neiging om te button-mashen is groot. Na een paar uur wordt dat ritme tweede natuur, en dan begint Dark Souls pas echt te klikken.

Wat mij opviel is hoe eerlijk de game daarin is. Vrijwel elke dood is terug te voeren op een eigen fout. Te gretig aangevallen, te laat geblokt, of de verkeerde hoek gekozen bij een groep vijanden. Die eerlijkheid maakt het verschil tussen frustratie en motivatie. De leercurve is steil, maar nooit oneerlijk. Dat is de reden waarom Dark Souls zoveel respect afdwingt, ook nu nog binnen de beste games uit de Soulsborne-reeks.

Lordran leert je niks gratis

Dark Souls dropt je in Lordran zonder tutorial, questlog of minimap. De Crestfallen Warrior bij Firelink Shrine geeft een paar cryptische hints, en daarna ben je op jezelf aangewezen. Twee richtingen zijn direct toegankelijk: omhoog naar Undead Burg, of omlaag naar de catacomben. Niets in de game vertelt je welke route de “juiste” is. De eerste keer liep ik de catacomben in en werd ik binnen een minuut verpletterd door skeletons die niet dood wilden blijven. Dat was mijn les: Lordran communiceert via moeilijkheidsgraad.

Het level design is briljant in elkaar geweven. Na een half uur door Undead Burg te vechten, open je een deur en sta je plotseling weer bij Firelink Shrine. Die shortcut voelt als een beloning die groter is dan welke loot dan ook. Elke area verbindt op onverwachte manieren met andere gebieden, waardoor de wereld compact en logisch aanvoelt ondanks de enorme omvang. Darkroot Garden loopt over in de Valley of Drakes, die weer uitkomt bij Blighttown. Zonder fast travel in het eerste deel van de game moet je die verbindingen zelf ontdekken en onthouden.

Verborgen paden en geheime muren zijn overal. De game beloont spelers die overal tegen muren slaan en elke hoek inspecteren. Achter een illusory wall in Darkroot Basin vond ik een compleet nieuw pad naar een bonfire die ik anders had gemist. Dat soort ontdekkingen maken exploratie in Dark Souls zo bevredigend. De keerzijde is dat nieuwe spelers makkelijk verdwalen of uren vasthangen in een gebied waar ze nog te zwak voor zijn. Er is geen enkele indicator die zegt “je bent hier te vroeg”. Dat maakt de game ongenadig, maar ook uniek.

Sterven hoort bij de les

Souls zijn zowel je currency als je XP, en bij elke dood verlies je ze allemaal. Op de plek waar je stierf verschijnt een bloedvlek, en die krijg je precies één kans om terug te halen. Sterf je opnieuw voordat je de vlek bereikt, dan zijn die souls permanent weg. Dat systeem creëert een spanning die weinig andere games kunnen evenaren. Met 15.000 souls op zak en een bonfire twee kamers verderop wordt elke stap een afweging tussen risico en beloning.

Levelen werkt via die souls bij een bonfire. Elke stat-verhoging kost meer dan de vorige, waardoor je gedwongen wordt om keuzes te maken. Investeer ik in strength voor zwaardere wapens, of in vitality voor meer HP? De build die je kiest bepaalt hoe de rest van de game aanvoelt. Een tank met zware armor en groot schild speelt fundamenteel anders dan een snelle dex-build met een katana. Die variatie geeft de game enorme replay value.

Het progressiesysteem duwt je constant vooruit. Na elke boss unlock je nieuwe gebieden, wapens en mogelijkheden. Tegelijk straft de game je hard als je overmoedig wordt. De Capra Demon in een kleine arena met twee honden is daarvan het perfecte voorbeeld: een gevecht dat op papier simpel lijkt, maar door de krappe ruimte en de honden een nachtmerrie wordt als je te agressief speelt. Na zes pogingen wist ik precies wat ik moest doen, en die zevende keer was de Capra Demon binnen dertig seconden dood. Dat gevoel van beheersing na herhaald falen is de kern van Dark Souls.

Sfeer van staal en stilte

Dark Souls heeft geen constante soundtrack. Grote delen van de game speel je in stilte, met alleen het geluid van je voetstappen, het kletteren van metaal en het gekreun van vijanden op de achtergrond. Muziek komt pas bij boss fights, en dan slaat die er meteen in. Het orgel bij Ornstein en Smough, het koor bij Gwyn. Die contrasten maken de muzikale momenten krachtiger dan een doorlopende soundtrack ooit zou kunnen.

De art direction compenseert ruimschoots wat de techniek op PlayStation niet kan leveren. Anor Londo baadt in gouden licht na de donkere, benauwde gangen van Sen’s Fortress. Blighttown is een giftig moeras van houten steigers en giftige vijanden waar de framerate op de originele PS3-versie regelmatig onder de 15 fps zakt. Dat is een bekend pijnpunt, en de Remastered-versie op PS4 lost dat grotendeels op met een stabielere 30 fps. De originele versie heeft op dat vlak duidelijke beperkingen.

Vijanddesign is iconisch. De Taurus Demon op de stadsmuur, de Moonlight Butterfly zwevend boven een brug, Sif het grote wolvengevecht met zijn zwaard in de bek. Elk ontwerp vertelt iets over de lore zonder dat er een woord tekst aan te pas komt. De animaties zijn soms ruw, vooral bij grotere vijanden die tegen muren clippen of vreemd draaien in krappe ruimtes. Maar die ruwheid past bij de sfeer. Dark Souls is geen gepolijste blockbuster, en dat hoeft het ook niet te zijn.

Alleen spelen voelt zwaarder

Dark Souls is een singleplayer game met subtiele online elementen die de ervaring verrijken zonder de isolatie te doorbreken. Op de grond liggen boodschappen van andere spelers, variërend van oprechte tips tot beruchte trollberichten. “Try jumping” naast een afgrond is een klassieker die iedereen minstens één keer trapt. Die boodschappen geven het gevoel dat je niet de enige bent die door deze wereld worstelt, zonder dat er daadwerkelijk iemand naast je staat.

Summoning werkt via soapstone signs bij bonfires en voor boss fog gates. Een andere speler verschijnt als phantom in jouw wereld om te helpen bij een lastig gevecht. Dat systeem is bewust omslachtig: je moet in human form zijn, wat een humanity kost, en de verbinding is niet altijd stabiel. Toch maakt het moeilijke bossfights net draaglijk genoeg als je er zelf niet doorheen komt. De Ornstein en Smough fight heb ik na twaalf solo-pogingen uiteindelijk met een summon gedaan, en dat voelde niet als opgeven maar als slim spelen.

Invasies zijn de keerzijde. In human form kan een andere speler jouw wereld binnendringen om je te doden. Dat gebeurt op de slechtst denkbare momenten, meestal als je al weinig estus over hebt en halverwege een moeilijk gebied bent. De spanning die dat toevoegt is uniek. Elke keer dat de melding “Dark Spirit has invaded” verschijnt, schiet je hartslag omhoog. Het maakt de online component van Dark Souls onvoorspelbaar en spannend, ook al kan het frustrerend zijn als je net een goede run had.

Voor wie is Dark Souls?

Dark Souls is gebouwd voor spelers die bereid zijn om te investeren. Niet alleen in uren, maar in aandacht, geduld en de wil om van fouten te leren. De eerste playthrough kost gemiddeld 40 tot 60 uur, afhankelijk van hoeveel je verdwaalt en hoe vaak je vastloopt op bepaalde bosses. Dat is een serieuze tijdsinvestering, en de game doet geen enkele moeite om die tijd makkelijker te maken.

Wie gewend is aan duidelijke waypoints, regelmatige checkpoints en een geleidelijke moeilijkheidsopbouw zal hier moeite mee hebben. Dark Souls respecteert je als speler, maar verwacht ook dat je dat respect teruggeeft door op te letten, te experimenteren en niet op te geven na de vijfde dood op dezelfde plek. De beloning voor die volharding is een van de meest bevredigende game-ervaringen die ik ken. Weinig games geven zo’n sterk gevoel van overwinning na een moeilijk gevecht.

Ook na al die jaren blijft Dark Souls relevant. De Remastered-versie op PS4 speelt beter dan het origineel, met stabielere performance en een actieve online community. Voor wie de Soulsborne-franchise nog niet kent, is dit een uitstekend startpunt. En voor wie het al eerder heeft gespeeld: een nieuwe build kiezen en opnieuw beginnen voelt verrassend fris. De game probeert niet om iedereen te pleasen, en dat is precies wat het zo goed maakt. FromSoftware bouwde later voort op deze formule met Demon’s Souls Remake, dat de visuele lat nog hoger legt terwijl het dezelfde filosofie behoudt. Binnen video games blijft Dark Souls een van de meest invloedrijke titels van de afgelopen vijftien jaar.

Waar kun je Dark Souls kopen?

Dark Souls is beschikbaar voor PlayStation in Nederland, zowel fysiek als digitaal. De Remastered-versie voor PS4 en de Dark Souls Trilogy zijn te vinden bij bekende Nederlandse retailers zoals bol.com, Nedgame, BudgetGaming en in de PlayStation Store. Prijzen liggen tussen de €19,99 en €39,99, afhankelijk van de editie en de winkel waar je koopt.

(Koop bij voorkeur via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren afhankelijk van aanbiedingen en beschikbaarheid.)

Bekijk Dark Souls in actie:

Bekijk Dark Souls in actie:


YouTube video preview
LarsKleinsman_gravatar
Video Games Editor