Second Quest is de remix-stand van The Legend of Zelda op de NES, met dungeons die op compleet andere plekken zitten en een moeilijkheidsgraad die meteen omhoogschiet. Door de herontworpen layouts, aangepaste enemy spawns en anders geplaatste geheimen voelt het verrassend fris, ook als je First Quest al uit je hoofd kent.
Toegang krijgen kan op twee manieren. Via de ZELDA-naamtruc start je direct, terwijl de ‘normale’ route vraagt dat je Ganon verslaat en je save daarna laat omzetten. Hieronder staan beide opties, plus een veilige startroute zodat je niet onnodig hard tegen de eerste walls aanloopt, inclusief waar Dungeon 1 zit en hoe je er vlot komt.
![]()
Twee manieren om Second Quest te starten
Second Quest unlocken kan officieel op twee routes, en ze werken op elke versie van het spel. De snelste optie is de ZELDA-naamtruc die al sinds de NES-release bekend is. Maak een nieuw save-bestand aan en vul op het player select screen de naam “ZELDA” in, volledig in hoofdletters, waarna je na opslaan direct in Second Quest begint zonder First Quest uit te spelen.
De tweede methode loopt via de eindbaas. Eerst speel je First Quest helemaal uit, dus alle negen dungeons, en daarna Ganon verslaan in Level 9. Na de credits druk je op START en het spel zet je save-bestand automatisch om naar Second Quest, met als gevolg dat dat bestand permanent Second Quest blijft en je op datzelfde save-slot niet terug kunt naar First Quest.
Qua platforms zit er geen addertje onder het gras. De ZELDA-methode werkt hetzelfde op de originele NES-cartridge, Nintendo Switch Online en Virtual Console op 3DS en Wii U, met hooguit verschillen in schermformaat en button mapping. Beide routes zijn blijvend, dus denk even na welke save-slots je waarvoor gebruikt.
Let bij de naamtruc goed op waar je het invult. Het moet tijdens het aanmaken van het save-bestand op het character select screen gebeuren, want in-game je naam aanpassen via menu’s werkt op geen enkele versie. Test dus eerst of “ZELDA” echt op je file staat voordat je start.
Wat verandert er precies in Second Quest?
Second Quest is een volledige remix van First Quest, waarbij de game niet alleen strenger is, maar ook anders is opgebouwd. Daardoor kloppen vaste ‘routes’ uit de eerste run vaak niet meer en kom je sneller in situaties waar je moet improviseren. De belangrijkste verschillen staan hieronder.
| First Quest | Second Quest |
|---|---|
| Dungeon-ingangen zijn zichtbaar en liggen op vaste plekken | Dungeon-ingangen zijn verborgen en liggen op compleet andere locaties |
| Originele puzzels en kamerlayouts per dungeon | Nieuwe kamers, andere routes en complexere puzzels |
| Items liggen in vaste shops en caves | Items liggen in andere caves, met een andere volgorde |
| Standaard enemy spawns zoals Octoroks en Tektites | Meer Darknuts, Wizzrobes en Like Likes, eerder in dungeons |
| Basis bombable en burnable walls op voorspelbare plekken | Meer verborgen muren met andere patronen en locaties |
Voor spelers die First Quest al kennen, is dat precies de charme. De game dwingt je opnieuw te scouten, te testen en soms eerst terug te lopen voor een item, in plaats van dezelfde dungeon-lijnen nog eens af te werken.
Second Quest op Switch Online en Virtual Console
Op Switch Online en Virtual Console werkt de ZELDA-naamtruc hetzelfde, zonder verborgen beperkingen. Op Switch Online helpen save states via het menu, dat je opent met ZL+ZR, vooral bij rooms die snel mis kunnen gaan zoals boss-fights of kamers met veel projectiles. Overdrijf het niet, want met constant reloaden verdwijnt de spanning en wordt het uitspelen een stuk minder satisfying.
Virtual Console op 3DS en Wii U wijkt vooral af in presentatie. Op de 3DS is de interface anders verdeeld over twee schermen en voelt de button mapping wat anders, terwijl de Wii U qua formaat dichter bij de originele beleving zit. De gameplay en Second Quest-mechanica blijven gelijk, dus item-locaties en strategie veranderen niet.
Ook hier geldt hetzelfde praktische punt als op NES. Vul “ZELDA” in op het character select screen tijdens het aanmaken van een nieuw bestand, want later aanpassen in-game is geen optie. Dat bespaart je een hoop verwarring als je per ongeluk toch in First Quest belandt.
Dungeon 1 vinden in Second Quest
Dungeon 1 zit in Second Quest niet meer in het bos van First Quest, maar achter een verborgen ingang in de oostelijke bergen. Vanaf je startpositie kun je er snel naartoe, al heb je wel een cruciaal item nodig om de ingang te openen.
- Stap 1: start vanaf de beginlocatie in het midden van Hyrule.
- Stap 2: ga naar het oosten, richting de bergachtige zone rechts van de startpositie.
- Stap 3: zoek de boom die er anders uitziet, net boven de waterval in de oostelijke bergen.
- Stap 4: gebruik de Candle om de boom te verbranden en de ingang te onthullen.
- Stap 5: ga naar binnen om Level 1 te betreden.
Zonder Candle kom je niet binnen, dus die aankoop heeft prioriteit voordat je deze trip maakt. Als de Candle nog ontbreekt, pak dan eerst de early-game setup uit de volgende sectie, zodat je niet vastloopt bij de deur.
Eerste veilige stappen: rupees, bombs en healing
De start van Second Quest geeft je geen extra resources en het tempo ligt direct hoger dan in First Quest. Begin met 60 tot 80 rupees farmen in de startzone door gras te maaien en enemies te verslaan, zodat je snel kunt shoppen. In die fase loont het om Like Likes en Darknuts te ontwijken, omdat ze veel damage doen en Like Likes ook nog je schild kunnen stelen, wat je weer extra rupees kost.
Met genoeg rupees haal je als eerste de Candle in de shop voor 60 rupees. Dat item opent niet alleen Dungeon 1, maar ook extra caves doordat je bomen en struiken kunt verbranden. Progressie hangt er simpelweg van af, dus dit is de meest veilige startinvestering.
Daarna is de Letter de slimme pickup. Die vind je in een cave ten noordwesten van de startzone, achter een bombable wall, waarna je potions kunt kopen bij de potion shop voor betrouwbare healing. Potions herstellen meerdere hearts en zijn herbruikbaar, waardoor twee tot drie potions op voorraad je run veel stabieler maakt.
Gratis healing blijft ook beschikbaar via fairy fountains. Locaties staan onder de startzone en in het oosten bij de waterval. Met Candle, Letter en een paar potions ga je Dungeon 1 in met een buffer, in plaats van met één fout meteen terug naar de overworld.
Slimme dungeon-volgorde en item-prioriteiten
De item-volgorde bepaalt in Second Quest hoe soepel je doorkomt, omdat bepaalde dungeons tools vereisen die je elders moet halen. Een veilige opening is Level 1 voor de Boomerang, gevolgd door Level 2 voor de Magical Boomerang of de Bow, afhankelijk van welke layout je tegenkomt. Met die tools pak je crowd control sneller onder controle en worden boss-fights minder chaotisch.
In de mid-game wil je vooral de ‘movement’-items op tijd binnenhalen. Level 3 levert de Raft, die toegang geeft tot eilanden en verborgen caves, en Level 4 geeft je de Ladder voor extra routes en verborgen items. Beide zijn nodig om stukken van de overworld te bereiken en bepaalde dungeons überhaupt te kunnen betreden.
Later in de run verschuift de focus naar comfort en survivability. Richt je op Level 5 of 6 voor de Magical Key, een permanente key die het hele key-management weghaalt, en kijk ook naar ring-upgrades. De Blue Ring zit in een cave en halveert damage, terwijl de Red Ring in een latere dungeon ligt en nog meer bescherming biedt. Dit is een betrouwbare basisroute, al kun je afwijken als je een specifiek item eerder nodig hebt.
Kaarten, kompassen en keys efficiënt verzamelen
Kaarten en kompassen zijn niet verplicht, maar ze maken dungeons wel beter leesbaar. Met de kaart zie je de volledige dungeon-layout, terwijl het kompas de exacte plek van het Triforce-stuk aanwijst. In de praktijk liggen kaarten vaak in de eerste kamers en zitten kompassen wat dieper verstopt.
Keys zijn in Second Quest schaarser, dus timing telt. Gebruik ze alleen op deuren die je aantoonbaar verder brengen, want een verkeerde keuze kan betekenen dat je vastloopt zonder reserve. Als dat gebeurt, farm je rupees in de overworld en koop je extra keys in shops, wat tijd kost maar voorkomt dat je een dungeon opnieuw moet starten.
Zodra je de Magical Key hebt, valt die druk weg. Die vind je in Level 5 of 6 afhankelijk van je route, en daarna open je deuren zonder dat keys verbruikt worden. Dat is een enorme quality-of-life boost, vooral in dungeons met veel vertakkingen.
Geheimen sneller herkennen: bombable en burnable walls
Second Quest heeft meer verborgen muren dan First Quest, maar het ontwerp volgt nog steeds herkenbare hints. Bombable walls zitten vaak op plekken waar een rij kamers ‘net te netjes’ oogt, of waar de symmetrie ineens breekt. Ziet een muur er subtiel anders uit, dan is een bomb testen vaak de moeite waard.
Burnable spots werken vergelijkbaar, maar dan met bomen en struiken. In Second Quest staan ze vaker op posities waar je ze niet automatisch probeert, terwijl de Candle ze wel gewoon altijd kan openen. Let vooral op kleine kleurverschillen of een boom die net vreemd geplaatst is.
Als je in een dungeon vastloopt, werkt een systematische check het best. Loop alle buitenmuren van een kamer langs en test waar logisch, ook al kost het bombs. Verborgen routes of item-kamers zitten vaak achter precies die ene muur die je anders overslaat.
Vijanden en boss-strategieën in Second Quest
Second Quest gooit sterkere vijanden sneller op je bord, waaronder Darknuts, Wizzrobes en Like Likes die normaal later verschijnen. Darknuts blokkeren frontale slashes met hun schild, dus beweging is je beste wapen, waarna je vanuit de zijkant of achterkant prikt. Door de hoge damage is het verstandig om niet te lang te blijven hangen als je healing laag staat.
Wizzrobes vragen om tempo en controle. Door hun teleport en magic projectiles kan een room snel dichtslibben, zeker als er meerdere spawnen. Met de Magical Boomerang kun je ze stunnen, waarna een snelle aanval vaak genoeg is voordat ze weer wegflitsen.
Bosses vragen vaker om het juiste gereedschap dan om brute kracht. Gleeok speel je met geduld en de Bow door de hoofden één voor één af te schieten, terwijl Dodongo vraagt dat je bombs op het juiste moment in zijn mond gooit. Patra wordt overzichtelijker met de Magical Boomerang, zodat je de satellieten kunt uitschakelen en ruimte creëert. De Blue Ring halveert damage in boss-fights, dus die upgrade op tijd halen maakt de moeilijkere levels een stuk consistenter.
White Sword en Magical Sword locaties
De White Sword kun je pas oppakken met minimaal 5 hearts. Door heart containers uit dungeons te verzamelen haal je die vereiste vanzelf, waarna je naar de cave in het noorden van Hyrule gaat. Achter een bombable wall, die je met een bomb openblaast, ligt het zwaard klaar.
Voor de Magical Sword ligt de lat hoger, want je hebt 12 hearts nodig. De locatie zit in een verborgen cave in de noordoostelijke hoek van de overworld, achter een waterval. Met de Ladder bereik je die waterval en kom je binnen.
Beide swords verdubbelen je damage output ten opzichte van het standaard zwaard. Voor late-game dungeons, met agressievere vijanden en zwaardere bosses, is dat geen luxe maar pure efficiëntie.
Klaar voor de uitdaging
Second Quest start je via de ZELDA-naamtruc of door First Quest uit te spelen en je save na de credits te laten omzetten, waarbij beide routes je volledige toegang geven tot de remix-versie. Aan het begin draait alles om controle pakken, dus rupees verzamelen, de Candle kopen en de Letter ophalen, gevolgd door potions en bekende healing spots voor een stabiele eerste dungeon-run. Met die basis voorkom je dat een vroege misstap meteen je hele planning sloopt.
Voor wie First Quest al uitgespeeld heeft, is Second Quest de echte test. Door de andere dungeon-locaties, nieuwe layouts en vroegere zware enemies blijft het spannend zonder dat het voelt als herhaling. Het resultaat is een remix die de originele game respecteert en tegelijk genoeg verandert om je scherp te houden, net zoals videogames vandaag de dag blijven evolueren met nieuwe uitdagingen en content.
Bronnen
- Zelda Wiki – Second Quest
- Zelda Dungeon – How Do You Start the Second Quest
- Thonky – Starting the Second Quest
- IGN – Preparation Second Quest



