| Overzicht | |
|---|
| Spellen | The Legend of Zelda (1986) Zelda II: The Adventure of Link (1987) The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001) The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) The Legend of Zelda: Four Swords (2002) The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) The Legend of Zelda: The Minish Cap (2004) The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (2015) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (2024) |
| Officiële website | https://zelda.nintendo.com/ |
| Genre | Action-adventure |
| Platforms | NES, SNES, GB, GBA, N64, GC, DS, 3DS, Wii, WiiU, Switch |
Hoe The Legend of Zelda een genre definieerde
The Legend of Zelda begon als een poging om pure ontdekking in een game te stoppen. Shigeru Miyamoto wilde het avontuurlijke gevoel terugbrengen dat hij als kind had toen hij de heuvels, bossen en grotten rond zijn geboortedorp Sonobe verkende. Samen met Takashi Tezuka, die voor de sword-and-sorcery-sfeer inspiratie haalde uit J.R.R. Tolkiens The Lord of the Rings-trilogie, legde hij de basis voor een reeks die het action-adventure-genre blijvend zou vormen.
Het eerste spel verscheen op 21 februari 1986 op het Famicom Disk System in Japan en kwam een jaar later internationaal uit op het Nintendo Entertainment System (NES). Meteen opvallend was de opslagfunctie, waardoor je voortgang bewaard bleef en je later kon doorgaan. Vandaag is dat standaard, maar destijds was het een serieuze gamechanger voor consolegames.
De ontwikkeling liep naast Super Mario Bros., en juist daardoor werd de keuze voor Zelda extra scherp. Mario werkte met duidelijke, lineaire levels, terwijl Zelda draaide om non-lineariteit en vrij rondkijken. Daardoor kon je zelf bepalen in welke volgorde je gebieden aanpakte, wat in de jaren tachtig echt ongebruikelijk veel vrijheid gaf.
Die ontwerpfilosofie groeide mee met elke generatie hardware. Ocarina of Time (1998) zette bijvoorbeeld het lock-on targeting-systeem neer dat later een vaste prik werd voor 3D-actiegames. Breath of the Wild (2017) ging weer een andere kant op met een physics engine en een chemistry engine, waardoor vuur, water en wind volgens regels met objecten en elkaar reageren en puzzels of gevechten vaker om inventiviteit draaien dan om het volgen van één bedoeld pad.
Ook het open-world-design kreeg daarmee een duidelijke Zelda-smaak. In plaats van je te overladen met markeringen en checklist-achtige doelen, hield Breath of the Wild de wereld leesbaar en liet het de ontdekking het werk doen. Met meer dan 170 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd per september 2025 staat The Legend of Zelda bovendien stevig in Nintendos top, als op twee na bestverkopende franchise na Mario en Pokémon.

De Triforce, Hyrule en de mythologie van Zelda
De mythologie is de lijm die de losse avonturen bij elkaar houdt. In het hart daarvan zit de Triforce, een magisch object van drie gouden driehoeken dat is gemaakt door de godinnen Din, Nayru en Farore. Macht, wijsheid en moed horen bij die drie, en na het scheppen van de wereld droegen ze de Triforce over aan de godin Hylia.
De spelregel rond de Triforce is simpel en tegelijk bruut. Wie de drie deugden in balans heeft, krijgt een wens vervuld. Raak je de Triforce aan zonder die balans, dan splitst hij in drie delen die zich binden aan drie personen, en precies daaruit komt het terugkerende conflict in Hyrule voort.
Link, Zelda en Ganondorf in een eeuwige driehoeksverhouding
De hoofdrollen sluiten daar strak op aan. Ganondorf draagt de Triforce van Macht, prinses Zelda bezit de Triforce van Wijsheid en Link draagt het teken van de Triforce van Moed. Dat trio vormt in vrijwel elk verhaal de ruggengraat, met een machtszoekende tiran, een beschermende prinses en een held die steeds opnieuw opstaat tegen het kwaad.
Nintendo houdt het herkenbaar, maar laat genoeg variatie toe om het fris te houden. Door verschillende incarnaties van dezelfde figuren door tijd en geschiedenis te plaatsen, voelen de verhalen verwant zonder dat elk deel exact hetzelfde speelt. Als speler merk je vooral dat de rollen duidelijk zijn, terwijl de route ernaartoe per game wisselt.
De tijdlijn van Hyrule met drie paden na Ocarina of Time
De officiële tijdlijn is ingewikkelder dan veel mensen verwachten. Na Ocarina of Time splitst de geschiedenis in drie parallelle paden, elk met eigen gevolgen en bijbehorende games. Die splitsing hangt samen met de mogelijke uitkomsten van Links confrontatie met Ganondorf.
| Tijdlijn | Uitkomst | Belangrijkste spellen |
|---|
| Child Era | De held zegeviert en keert terug als kind | Majora’s Mask, Twilight Princess, Four Swords Adventures |
| Adult Era | De held zegeviert in de volwassen tijdlijn | The Wind Waker, Phantom Hourglass, Spirit Tracks |
| Decline of Hyrule | De held wordt verslagen | A Link to the Past, Link’s Awakening, Oracle-spellen, A Link Between Worlds, Tri Force Heroes, Echoes of Wisdom, originele NES-spellen |
In de Adult Era is de inzet extra heftig, omdat Hyrule zonder held achterblijft. De godinnen besluiten het koninkrijk te overspoelen, wat uitmondt in het drijvende Great Sea uit The Wind Waker. De Child Era volgt een Link die kennis uit de toekomst meeneemt, en die lijn past bij de sombere sfeer van Twilight Princess.
De Decline-tijdlijn is dan weer het thuis van veel klassiekers. Daar zitten de originele NES-games in, naast fan-favorieten zoals A Link to the Past. Handig om te weten als je de reeks op volgorde wil proeven, maar elk deel blijft prima los te spelen.
Meer dan alleen Ganon
Ganon is de bekendste dreiging, maar hij heeft niet altijd de hoofdrol. The Minish Cap en Four Swords draaien om de windmagiër Vaati, terwijl Phantom Hourglass je tegenover het levensverslindende monster Bellum zet. Daardoor voelt de vijandenlijst breder dan alleen “weer die ene eindbaas”.
Ook de locaties wisselen stevig. Naast het middeleeuwse Hyrule kom je op Skyloft uit Skyward Sword, beland je op Koholint Island in Link’s Awakening en vaar je over het overstroomde Great Sea. Die afwisseling houdt het interessant, terwijl de Triforce en het centrale trio alles herkenbaar Zelda laten blijven.
Waarom speelt The Legend of Zelda anders dan andere franchises?
The Legend of Zelda mixt al decennia dezelfde kern in een vaste verhouding. Puzzels, actie-avontuur en verkenning blijven de drie pijlers, ook al verschuift de presentatie per generatie. In 1992 noemde mede-maker Shigeru Miyamoto het bewust een “real-time adventure game”, omdat hij geen serie wilde bouwen die vooral om statistieken en cijfertjes draait.
Dat merk je meteen aan hoe gevechten werken. In plaats van ervaringspunten farmen en stats stapelen, draait het om directe hack-and-slash, timing en kiezen wat op dat moment slim is. Zelda II: The Adventure of Link is de uitzondering binnen de hoofdserie met een traditioneel ervaringspuntensysteem, en juist daardoor voelt dat deel het meest atypisch.
Vaardigheid telt dus hard mee, soms meer dan je gear. Een ervaren speler kan met drie hartjes nog steeds verder komen dan iemand met maximale health die de timing mist. Dat maakt de reeks aantrekkelijk, maar ook eerlijk streng als je de basis nog niet in de vingers hebt.
Van bovenaanzicht naar vrije 3D-werelden
De besturing en camera zijn door de jaren heen flink veranderd. In de vroege delen kijk je van bovenaf, terwijl latere games je in vrij beweegbare 3D-werelden zetten waar je de camera zelf draait. Daardoor verschuift de uitdaging ook, want positionering en overzicht spelen een grotere rol.
Skyward Sword (2011) pushte dat nog verder met motion controls via Wii MotionPlus of later de Joy-Con op Nintendo Switch. Met die setup voer je zwaardbewegingen uit door de controller gericht te bewegen, waardoor willekeurig rammen minder oplevert en je vaker nadenkt over aanvalshoeken en blokkades. Voor sommigen voelt dat super precies, voor anderen is het juist even wennen, maar het doel is duidelijk: bewuster vechten.
Echoes of Wisdom (2024) kiest vervolgens een compleet andere route. Voor het eerst bestuur je prinses Zelda in een mainline deel, en direct aanvallen kan niet. In plaats daarvan gebruik je de Tri Rod om “echo’s” van objecten en vijanden te kopiëren en slim te plaatsen, wat de focus verlegt naar tactiek en planning.
Items als puzzelstukken in plaats van loot
Items zijn in Zelda meestal gereedschap, geen random loot. Bommen, boemerangs, sleutels, schilden, pijl en boog, lichtbronnen, magische staven, hamers, muziekinstrumenten, graafgereedschap en de hookshot gebruik je om de wereld open te breken. Als speler vind, koop of huur je ze als beloning voor puzzels, niet via grinding of willekeurige drops.
Elk item heeft ook een duidelijke functie in je route. De hookshot helpt om kloven te overbruggen, bommen openen zwakke muren en de boemerang kan vijanden tijdelijk verlammen. Daardoor voelt progressie vaak als “ik kan nu ergens bij” in plaats van “mijn damage ging omhoog”.
Breath of the Wild en Tears of the Kingdom gooiden die aanpak om. Wapens liggen verspreid door de wereld en kun je ook oppakken van verslagen vijanden, in plaats van ze vast in dungeons of winkels te krijgen. Het gevolg is dat je vaker moet improviseren met wat je op dat moment in handen hebt, wat de verkenning een urgenter randje geeft dan in oudere delen met één betrouwbaar zwaard tot het einde.
Door de jaren heen kwamen er extra lagen bij, zoals stealth en race-elementen, zonder dat de basis uit balans raakt. Die consistentie, plus de keuze om traditionele RPG-progressie meestal te laten liggen, maakt The Legend of Zelda lastig één-op-één te vergelijken met andere adventure-reeksen. Voor gamers die houden van puzzels én strakke actie zonder rekenwerk is dat precies de charme.

The Legend of Zelda als multimedia-franchise
The Legend of Zelda is groter dan alleen de hoofdspellen. De kernserie telt 21 hoofddelen, maar het totaal staat op 33 uitgaven als je spin-offs, remakes en remasters meerekent. Sinds de NES-release in 1986 verscheen Zelda op vrijwel elk groot Nintendo-platform, wat de reeks tot een van de meest doorlopende namen in gaming maakt.
Ook achter de schermen is het een team-effort. Nintendo blijft de kern, maar meerdere studio’s hebben zichtbaar meegedraaid aan onderdelen van de franchise, van handheld-games tot remakes en technische ondersteuning. In de tabel hieronder zie je de belangrijkste namen en hun periode.
| Studio | Actieve periode | Rol |
|---|
| Nintendo EAD | 1986–2013 | Ontwikkeling kernserie |
| Nintendo EPD | 2015–heden | Ontwikkeling kernserie (opvolger EAD) |
| Capcom & Flagship | 2001–2004 | Handheld-titels |
| Grezzo | 2011–heden | Remakes en remasters |
| Monolith Soft | 2011–heden | Ondersteuning open-world ontwikkeling |
| Team Ninja & Omega Force | 2014–2020 | Hyrule Warriors-serie |
| Tantalus Media | 2016–2021 | Ports en technische ondersteuning |
Uitbreiding naar andere media
Zelda bleef niet binnen de lijntjes van games. Al in 1989 liep er in de VS een animatieserie gebaseerd op de eerste spellen, die vooral is blijven hangen door Links “Well, excuuuuse me, Princess!”-catchphrase. Sinds 1997 verschijnen er in Japan manga-adaptaties die verhalen uit de games uitbreiden en verder inkleuren.
De volgende grote sprong staat gepland voor mei 2027. Dan verschijnt een live-action film die is gebaseerd op de hoofdspellen van The Legend of Zelda. Daarmee schuift de franchise nadrukkelijk richting mainstream Hollywood, met alle aandacht die daarbij hoort.
Spin-offs en subseries
Buiten de kernserie is er ruimte voor experiment. Spin-offs zoals Link’s Crossbow Training, Cadence of Hyrule en de Hyrule Warriors-games laten zien hoe flexibel de formule is. De nieuwste toevoeging, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, verscheen op 6 november 2025 exclusief voor de Nintendo Switch 2.
De Tingle-subserie verdient nog een aparte shout-out, puur omdat Nintendo het durft. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland, Tingle’s Balloon Fight DS en Ripened Tingle’s Balloon Trip of Love draaien volledig om het excentrieke bijpersonage Tingle. Het signaal is duidelijk: binnen Zelda kan zelfs een vreemde eend z’n eigen hoekje krijgen.