- Platform: Nintendo, Switch
- Genre: Action
- Franchise: The Legend of Zelda
- Releasejaar: 1987
Via de NES-bibliotheek op Nintendo Switch Online pakte ik Zelda II: The Adventure of Link op, de game die binnen de franchise nog altijd de meeste wenkbrauwen doet fronsen. Dit is mijn verslag van wat er gebeurt als je anno nu met frisse ogen aan dit buitenbeentje begint.
![]()
Hyrule voelt hier anders
Link staat op een overworld-kaart vol willekeurige encounters, loopt een dorpje binnen en praat met NPC’s die cryptische hints geven. Dat klinkt niet als de Zelda die de meeste spelers kennen, en dat is precies het punt. Zelda II: The Adventure of Link brak in 1987 radicaal met de top-down formule van het eerste deel en koos voor side-scrolling actie, een XP-systeem en dorpen waar je daadwerkelijk met bewoners in gesprek gaat. Op de Switch merk ik dat die eigenzinnige mix nog steeds verrassend werkt, al voelt het ritme compleet anders dan wat The Legend of Zelda later zou worden.
De structuur draait om een overworld waar je van locatie naar locatie reist, onderbroken door random encounters die je in een side-scrolling gevechtsscherm droppen. Palaces vormen de grote doelen, met elk een eigen boss en een beeldje dat je moet plaatsen. Tussendoor zoek ik in dorpen naar nieuwe magic spells en praat ik met dorpelingen om erachter te komen waar ik heen moet. Die combinatie van verkenning en actie geeft Zelda II een heel eigen tempo dat dichter bij een actie-RPG uit die tijd ligt dan bij een traditioneel Zelda-avontuur.
Op de Switch speelt de game via de NES-app, compleet met save states en een rewind-functie. Die toevoegingen veranderen de ervaring aanzienlijk, want het origineel had alleen drie save slots en stuurde je bij een game over terug naar het startpunt. De rewind-knop is verleidelijk, maar zelfs met die optie blijft de game je uitdagen op manieren die modernere Zelda-titels simpelweg niet doen. Het valt op hoe weinig de game je bij de hand neemt: geen quest markers, geen duidelijke aanwijzingen, gewoon jij en een wereld die je zelf moet uitpuzzelen.
Waarom elk gevecht hier telt
De side-scrolling combat is het kloppende hart van Zelda II, en het voelt verrassend diep voor een NES-game. Link kan hoog en laag aanvallen, zijn schild beschermt automatisch tegen projectielen op de juiste hoogte, en springen is cruciaal om zowel vijanden te ontwijken als te raken. Iron Knuckles, de gepantserde ridders die in palaces opduiken, leerden me al snel dat blind inslaan een recept voor een snel game over is.
Elke vijand heeft een eigen patroon dat je moet leren lezen. Sommige schilden blokkeren je lage aanval, waardoor je moet springen en van bovenaf moet toeslaan. Andere vijanden gooien projectielen die je moet ontwijken terwijl je tegelijk dichtbij probeert te komen. Die laag van timing en positionering maakt gevechten in Zelda II opvallend tactisch. Het voelt meer als een 2D-duel dan als simpel vijanden neerslaan, en dat onderscheidt de game nog steeds van veel andere NES-titels.
De downward thrust en upward thrust, twee speciale zwaardtechnieken die je gaandeweg leert, veranderen de combat flink. Met de downward thrust spring ik op vijanden en stuit ik terug de lucht in, wat vooral in platformsecties met lava of bodemloze putten enorm helpt. De upward thrust maakt het mogelijk om vliegende vijanden efficiënt uit te schakelen. Zodra ik beide technieken had, voelde de combat completer en kreeg ik meer grip op situaties die eerder hopeloos leken.
Toch is de hit detection soms frustrerend. Bepaalde vijanden hebben een hitbox die kleiner aanvoelt dan hun sprite suggereert, en in drukke schermen met meerdere vijanden tegelijk wordt het chaotisch. De combat is op zijn best in één-op-één gevechten waar timing en positie alles bepalen, maar in secties met drie of meer vijanden tegelijk verliest het systeem wat van zijn elegantie.
De leercurve die je niet ontwijkt
Zelda II staat bekend als een van de moeilijkste games in de franchise, en die reputatie is verdiend. De eerste paar uur op Switch waren een oefening in geduld. Vijanden doen flinke schade, healing items zijn schaars, en de palaces worden met elk volgend level complexer en langer. Het derde palace, met zijn valkuilen en eindeloze Doomknight-encounters, kostte me meer pogingen dan ik wil toegeven.
Bij een game over start Link terug bij Zelda’s slaapkamer in het Northern Palace, ongeacht waar je was. Alle XP die je verzamelde voor je volgende level-up ben je kwijt, hoewel je behaalde levels en items bewaard blijven. Dat systeem voelt streng maar eerlijk, want het dwingt je om bewust keuzes te maken over wanneer je een palace ingaat en wanneer je eerst nog wat levels grindt op de overworld. De save states op Switch verzachten die straf aanzienlijk, al verlies je daarmee ook een deel van de spanning.
De moeilijkheid zit niet alleen in de gevechten. Sommige progressie-paden zijn zonder gids bijna onmogelijk te vinden. Op een bepaald moment moet je een specifieke tegel op de overworld raken om een verborgen pad te ontsluiten, zonder dat de game daar enige hint over geeft. Dat soort designkeuzes stammen uit een tijd waarin games ervan uitgingen dat spelers maandenlang met dezelfde titel bezig zouden zijn, en het voelt anno nu meer als obstakel dan als uitdaging. De rewind-functie op Switch helpt bij moeilijke gevechten, maar lost dit soort cryptische puzzels niet op.
Ervaring, magie en verkenning
Het progressiesysteem in Zelda II werkt met drie aparte stats die je onafhankelijk van elkaar kunt levelen: Attack, Magic en Life. Na het verzamelen van genoeg XP kies je welke stat je verhoogt, en elke stat heeft een eigen XP-drempel per level. Dat levert interessante keuzes op, want een vroege investering in Attack maakt gevechten makkelijker, terwijl Magic je toegang geeft tot krachtige spells die later onmisbaar worden. Het maximale level per stat is 8, en rond level 5-6 merk je een duidelijke power spike die de latere palaces haalbaar maakt.
Magie speelt een grotere rol dan in veel andere Zelda-games. Shield halveert de schade die je ontvangt, Life healt je, en Jump laat je hoger springen om anders onbereikbare platforms te bereiken. Fairy verandert Link in een fee die door smalle openingen en over obstakels kan vliegen. Het magic-systeem voegt een laag resource management toe, want je magic meter is beperkt en vult alleen bij met schaarse potions of door naar een dorpje terug te keren.
De wereldstructuur combineert de overworld-kaart met side-scrolling gebieden en dorpen. In dorpen praat je met NPC’s die hints geven, spells onderwijzen of je healing aanbieden. De hints zijn vaak vaag (“I am Error” is inmiddels een legendarische NPC-quote), maar ze geven net genoeg richting om je op weg te helpen. Het zoeken naar de juiste route heeft iets bevredigends als het klikt, al zijn er momenten waarop de game te weinig houvast biedt en je vastloopt zonder duidelijke reden.
De zes palaces vormen de ruggengraat van de progressie. Elk palace introduceert nieuwe vijandtypes en wordt geleidelijk complexer qua layout. Het zevende en laatste palace, de Great Palace, is een marathon van moeilijke gevechten en verwarrende gangen die alles test wat je tot dan toe hebt geleerd. De boss aan het einde, Dark Link, is een van de meest memorabele eindgevechten uit het NES-tijdperk.
Ruwe NES-klanken op Switch
De presentatie van Zelda II is precies wat je verwacht van een ongewijzigde NES-game op Switch: pixelart in een beperkt kleurenpalet, eenvoudige animaties en 8-bit geluid. De palace-muziek is nog steeds catchy en zit na een paar uur onvermijdelijk in je hoofd. Het overworld-thema heeft die typische NES-charme die nostalgie oproept bij iedereen die in die periode is opgegroeid met Nintendo.
Op een modern Switch-scherm vallen de beperkingen van de originele graphics wel extra op. Vijanden zijn soms lastig te onderscheiden van de achtergrond, vooral in de donkere palette van latere palaces. De NES-app biedt een CRT-filter dat scanlines simuleert, en dat helpt verrassend goed om het beeld zachter en leesbaarder te maken. Zonder dat filter zien de grote pixels er op een helder LCD-scherm nogal kaal uit.
Het geluid is functioneel maar beperkt. Zwaardgeluiden, vijand-hits en magic-effecten doen wat ze moeten doen zonder op te vallen. De muziek draagt de sfeer, met name het palace-thema dat de spanning goed vasthoudt tijdens lange dungeon-runs. Vergeleken met A Link to the Past is de soundtrack gevarieerder, met aparte thema’s voor dorpen, de overworld en gevechtsgebieden.
Voor wie werkt dit nog?
Zelda II: The Adventure of Link is geen game voor iedereen, en dat was het in 1987 ook al niet. De combinatie van hoge moeilijkheid, cryptische progressie en side-scrolling actie maakt het een niche-ervaring binnen de franchise. Toch is er een specifiek type speler dat hier veel plezier uit haalt.
Fans van harde retro-actie en spelers die graag NES-classics afwerken vinden hier een unieke uitdaging. De combat heeft meer diepgang dan de meeste NES-games bieden, en het gevoel als je een lastig palace eindelijk doorkomt is oprecht bevredigend. De save states en rewind op Switch maken de game toegankelijker zonder de kern van de uitdaging weg te nemen, wat het een goed instapmoment maakt voor wie het origineel nooit heeft aangeraakt.
Wie weinig geduld heeft met vage aanwijzingen en oude designkeuzes, zal hier snel afhaken. De game vertelt je zelden waar je heen moet, vijanden zijn genadeloos, en sommige secties voelen meer als trial-and-error dan als eerlijke uitdaging. Het helpt om een online gids bij de hand te houden voor de meest cryptische momenten, want zonder hulp kun je uren verdwalen zonder vooruitgang te boeken.
Als Zelda-completionist is dit deel sowieso een must, puur vanwege de historische waarde en de unieke plek die het inneemt in de franchise. Het is het enige mainline Zelda-deel met side-scrolling combat en RPG-leveling, en die eigenheid maakt het de moeite waard om minstens een keer serieus te proberen. Voor wie interesse heeft in videogames met een historische waarde binnen hun franchise, biedt Zelda II een fascinerende case study in hoe Nintendo experimenteerde met verschillende formules voordat de serie zijn definitieve vorm vond.
Waar kun je Zelda II kopen?
Zelda II: The Adventure of Link is op Switch beschikbaar via de NES-bibliotheek van Nintendo Switch Online. Een apart aankoopbedrag is er niet, want de game zit inbegrepen bij het standaard Nintendo Switch Online-abonnement. Dat abonnement kost vanaf €3,99 per maand of €19,99 per jaar. Naast de digitale versie op Switch is de game ook opgenomen in verschillende fysieke Zelda-collecties en compilaties die je bij Nederlandse retailers kunt vinden, zoals Bol.com, MediaMarkt en Nedgame.
(Koop altijd via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren, en voor toegang tot de NES-versie op Switch heb je een actief Nintendo Switch Online-abonnement nodig.)
Bekijk Zelda II: The Adventure of Link in actie:
Bekijk Zelda II: The Adventure of Link in actie:




