- Platform: Nintendo (Game Boy)
- Genre: Action / RPG
- Franchise: Pokémon
- Releasejaar: 1996
Na jaren van remakes en opvolgers pakte ik de originele cartridge weer op om te kijken hoe Pokémon Red/Blue anno nu standhoudt. Dit is het verslag van die speelsessie, met alle hoogte- en dieptepunten die erbij horen.
![]()
Pallet Town en de deur uit
Drie starter Pokémon op een tafel in het lab van Professor Oak. Charmander, Squirtle, Bulbasaur. De keuze die je hier maakt, bepaalt de eerste uren van je avontuur, en het spel geeft je precies nul uitleg over welke de “juiste” is. Dat is meteen het sterkste aan Pokémon Red/Blue: het duwt je de wereld in en vertrouwt erop dat je het zelf uitzoekt.
Zodra ik Pallet Town uitliep richting Route 1, viel op hoe weinig er tussen mij en het avontuur staat. Geen tutorial-schermen, geen handholding, geen verplichte cutscenes. Het hoge gras beweegt, er verschijnt een wilde Pidgey, en de game leert je vangen door het gewoon te laten proberen. Die directheid werkt verrassend goed, ook in 2026. Binnen vijf minuten heb ik mijn eerste Pokémon gevangen en loop ik richting Viridian City met het gevoel dat de hele kaart voor me openligt.
Wat deze opening zo effectief maakt, is de schaal. Kanto voelt compact genoeg om overzichtelijk te blijven, maar groot genoeg om nieuwsgierig te worden naar wat er achter de volgende route ligt. Elke stad heeft een gym, elke route heeft nieuwe Pokémon, en het spel hangt die beloftes als broodkruimels voor je neus. De motivatie om door te lopen komt niet van een epic verhaal of spectaculaire graphics, maar van pure nieuwsgierigheid en de drang om je team uit te breiden.
Vangen, trainen, herhalen
De kernloop van Pokémon Red/Blue is simpel: loop door gras, vang nieuwe Pokémon, train ze door te vechten, en bouw een team dat sterk genoeg is voor de volgende gym. Dat klinkt rechttoe rechtaan, en dat is het ook. Maar de kracht zit in hoe het spel je laat experimenteren binnen die structuur.
Mijn eerste playthrough koos ik Charmander, waardoor de eerste twee gyms (Rock en Water) een serieuze uitdaging werden. In plaats van dat het spel me een makkelijke oplossing aanreikt, moest ik zelf bedenken welke Pokémon op de vroege routes dat probleem konden compenseren. Een Butterfree met Confusion bleek de redding tegen Brock, en dat soort ontdekkingen geeft een voldoening die veel modernere video games niet meer bieden. De beperking van je team tot zes slots dwingt je om keuzes te maken, en elke keuze heeft consequenties die je pas later merkt.
Tegelijk is het eerlijk om te zeggen dat de herhaling soms zwaar wordt. Random encounters in grotten en op zee verschijnen met een frequentie die in 2026 frustrerend aanvoelt. Zubat in Mt. Moon, Tentacool op elke waterroute. Zonder een moderne “repel”-voorraad of speed-up functie merk je dat het tempo flink daalt op die momenten. De game heeft geen auto-save, geen experience share voor je hele team, en het handmatig switchen van Pokémon om experience te verdelen kost veel tijd.
Toch is die herhaling ook de motor van het spel. Elk gevecht levert experience op, elke route kan een nieuwe vangst opleveren, en het gevoel van “nog eentje” houdt je aan het scherm gekluisterd. Het ritme is traag naar moderne maatstaven, maar het heeft een eigen cadans die werkt als je je erin laat zakken.
Hoe diep gaan de gevechten?
Op het eerste gezicht zijn de turn-based gevechten van Pokémon Red/Blue simpel. Kies een aanval, de snelste Pokémon gaat eerst, en type-effectiviteit bepaalt of je dubbele schade doet of juist halve. Water verslaat Fire, Fire verslaat Grass, Grass verslaat Water. Die driehoek is binnen een paar gevechten duidelijk.
Maar onder die toegankelijke laag zit meer strategie dan je verwacht. Status-moves zoals Sleep Powder of Thunder Wave kunnen een gevecht volledig kantelen. Het verschil tussen een physical en special attack is in Gen 1 gekoppeld aan het type zelf, niet aan de individuele move, wat voor verrassende interacties zorgt. Psychic-types zijn in deze generatie absurd sterk omdat er vrijwel geen effectieve counters zijn. Bug-types zouden dat moeten zijn, maar de beschikbare Bug-moves doen vrijwel geen schade. Ghost-types raken Psychic niet eens door een bug in de code.
Die onbalans is tegelijk een charme en een frustratie. Met een Alakazam in je team walst je door bijna alles heen, terwijl een team zonder Psychic-coverage op bepaalde momenten flink moet worstelen. De Elite Four vraagt om een breed team met goede type-dekking, en daar merk je pas echt hoe belangrijk je teamsamenstelling de hele game lang is geweest. Tijdens mijn run tegen Lance moest ik drie keer terug naar het Pokémon Center omdat mijn Ice-coverage te zwak was voor zijn Dragonite. Die momenten dwingen je om terug te gaan, je team aan te passen en met een beter plan terug te komen. Latere generaties introduceerden Scarlet en Violet movesets per format, maar in Gen 1 is de moveset-keuze veel beperkter en directer gekoppeld aan je type-dekking.
Solo door acht gyms
Pokémon Red/Blue is een volledig single-player ervaring. Er is geen online component, geen co-op, geen matchmaking. De link cable trading en battling met een vriend is de enige multiplayer, en die vereist fysieke nabijheid en een tweede Game Boy. In de praktijk speel je dit avontuur alleen, en het spel is daar volledig op gebouwd.
De structuur werkt als een reeks hapklare doelen. Elke gym is een checkpoint, elke badge ontgrendelt nieuwe HM’s die weer nieuwe gebieden openen. Na de derde badge kun je Surf gebruiken, waardoor waterroutes bereikbaar worden. Na de vijfde badge opent Strength de weg door bepaalde grotten. Die progressie voelt logisch en geeft je altijd een concreet volgend doel. Op geen enkel moment tijdens mijn playthrough wist ik niet waar ik naartoe moest.
De rivaal, die je aan het begin van het spel zelf een naam geeft, duikt op de meest onverwachte momenten op. Net als je team uitgeput is na een lange route, staat hij daar met een volledig geheald team. Die confrontaties voelen persoonlijk omdat het spel hem consistent als je tegenhanger positioneert. Zijn team groeit mee met dat van jou, en bij de finale confrontatie in de Pokémon League is hij de laatste horde tussen jou en de titel van Champion. Dat moment heeft impact, juist omdat je de hele game naar hebt toegewerkt.
Het ontbreken van online features houdt de ervaring gefocust. Er zijn geen daily challenges, geen battle passes, geen seizoensgebonden content. Het spel begint, je speelt het uit, en het is klaar. Die afgebakendheid is verfrissend in een tijd waarin bijna elke game om je dagelijkse aandacht vraagt.
Kanto in vier tinten grijs
De presentatie van Pokémon Red/Blue is extreem sober. Op de originele Game Boy zie je alles in vier tinten groen-grijs, en de sprites zijn klein en soms amper herkenbaar. Sommige Pokémon-sprites zien er ronduit vreemd uit. De originele Golbat-sprite is berucht, en Mew lijkt meer op een foetus dan op een mythisch wezen.
Toch werkt het. Elke stad in Kanto heeft een eigen kleurenschema op de Game Boy Color-versie en een herkenbare layout. Cerulean City is de stad met de brug naar het noorden, Lavender Town is de stad met de Pokémon Tower, Celadon City heeft het warenhuis en de Game Corner. Die herkenbaarheid komt niet van gedetailleerde graphics maar van slim leveldesign. Elke locatie heeft een duidelijke functie en een eigen identiteit.
De muziek verdient apart aandacht. De composities van Junichi Masuda draaien op de beperkte geluidschip van de Game Boy, maar blijven hangen op een manier die weinig andere games uit die periode evenaren. Het thema van Lavender Town is iconisch geworden om zijn onheilspellende toon, terwijl de Champion-battle muziek precies de spanning levert die dat moment nodig heeft. Na twintig uur spelen neurie ik het Route 1-thema nog steeds mee. Die soundtrack tilt de ervaring boven de technische beperkingen uit.
Wie pakt dit nog op in 2026?
Pokémon Red/Blue is een game uit 1996, en dat merk je. De interface is traag, het bag-systeem heeft beperkte ruimte, en het wisselen van PC-boxes om je Pokémon te beheren is omslachtig. Er is geen running shoes-optie, geen quick save, en de framerate tijdens gevechten hapert soms zichtbaar. Moderne quality-of-life features die latere Pokémon games hebben toegevoegd, ontbreken hier volledig.
Voor spelers die de originele games hebben gespeeld, biedt een herbezoek aan Kanto een compacte ervaring van zo’n 20 tot 25 uur. De game respecteert je tijd in die zin dat er weinig filler is. Elke route, elke grot en elke gym heeft een doel. De pacing is strakker dan veel latere Pokémon-games, die soms verzanden in uitgebreide cutscenes en verplichte tutorials.
Nieuwkomers moeten weten waar ze aan beginnen. De game legt weinig uit, de balans is op punten scheef, en de visuele presentatie vraagt aanpassing. Maar als je bereid bent om voorbij die ruwheid te kijken, zit er een strak ontworpen RPG-avontuur onder dat zijn 151 Pokémon met verrassend veel persoonlijkheid weet neer te zetten. De game is kort genoeg om in een weekend uit te spelen en lang genoeg om je team echt je eigen te laten voelen.
Waar kun je Pokémon Red/Blue kopen?
Pokémon Red en Pokémon Blue zijn niet meer nieuw verkrijgbaar. De Nintendo 3DS eShop, waar digitale versies beschikbaar waren, is sinds maart 2023 gesloten. Tweedehands cartridges zijn te vinden bij diverse Nederlandse retailers en marktplaatsen, met prijzen rond de €89,95 voor een losse cartridge. De exacte prijs hangt sterk af van de staat en compleetheid van het exemplaar.
Controleer bij tweedehands aankopen altijd de authenticiteit van de cartridge, want er zijn veel namaakexemplaren in omloop. Betrouwbare retro-gamewinkels en gevestigde marktplaatsen met kopersbescherming zijn de veiligste optie.
(Prijzen kunnen variëren per aanbieder en moment van aankoop. Koop bij voorkeur via officiële of gevestigde retailers met goede reviews en retourbeleid.)
Bekijk Pokémon Red/Blue in actie:
Bekijk Pokemon Red/Pokemon Blue in actie:




