Waarom Cuphead soms oneerlijk voelt: de botsing tussen boss-rush en run-and-gun

arrow-down

Cuphead kan soms oneerlijk aanvoelen omdat StudioMDHR drie systemen tegelijk laat pieken. Dat zit zelden in één losse aanval of één baas, maar in de stapeling van bossfases, de dichtheid van kogelpatronen en de run-and-gun levels ertussen. Op papier versterken die onderdelen elkaar. In de praktijk kan de moeilijkheidscurve opeens een flinke sprong maken.

Als ontwerpstudie is Cuphead juist interessant omdat het niet netjes opbouwt naar een eindbaas. Per wereld ga je vrijwel direct van boss naar boss, en elk gevecht heeft zijn eigen minicurve. Daartussen liggen run-and-gun secties die qua tempo en skills bijna als een andere game spelen. Die afwisseling houdt de spanning hoog, maar maakt sommige spikes ook lastiger te plaatsen.

Cuphead featured thumbnail over waarom boss-rush en run-and-gun soms oneerlijk aanvoelen

De interne curve van elke boss fight

Elke baas in Cuphead bestaat uit meerdere fases, meestal drie tot vijf, en elke fase gooit iets nieuws in de mix. Denk aan andere bewegingen, nieuwe projectielen of een arena die ineens anders werkt. Daardoor leer je per baas niet één encounter, maar een reeks mini-encounters achter elkaar. Fase vier zie je pas als de eerste drie overleefd zijn.

Het idee achter die opbouw is logisch: elke poging blijft leerzaam, omdat er later weer nieuwe patronen opduiken. Daardoor voelt falen niet als pure tijdverspilling, want er valt steeds iets te lezen en te onthouden. Het gevolg is wel dat oefenen selectief wordt. Om fase vijf echt onder de knie te krijgen, moet jij eerst fase één tot en met vier strak uitvoeren, elke keer opnieuw.

Waarom fase-ontwerp de perceptie van eerlijkheid stuurt

Een gevecht voelt fair als duidelijk is waarom je geraakt werd, en Cuphead scoort daar vaak sterk op. Meestal kun je een hit herleiden naar een patroon dat te lezen is, zeker als je het ritme eenmaal pakt. Alleen krijg je weinig herhalingen op de laatste fase als die pas na twee minuten foutloos spel verschijnt. Josh Bycer wijst dat in zijn Dissecting Design-analyse ook aan: de moeilijkste fase krijgt vaak de minste oefentijd.

Bij bazen zoals Dr. Kahl’s Robot en Grim Matchstick wordt dat extra scherp zichtbaar. In de slotfase draait het op precieze bewegingen en pattern recognition, terwijl je focus al getest is door de eerdere fases. Daardoor bouwt de druk zich op binnen één run. De uitdaging stijgt dus niet alleen tussen pogingen, maar ook tijdens dezelfde poging.

Kogelpatronen en de illusie van bullet hell

Cuphead oogt en voelt deels als bullet hell, maar het speelt niet volledig volgens die regels. De hitbox van Cuphead en Mugman is relatief groot vergeleken met pure shmups, en dash en parry zijn duidelijk gemaakt voor patronen met een middelhoge dichtheid. Zo ontstaat een hybride, waarbij kogels soms werken als platformer-obstakels en soms als klassieke danmaku. Dat is tof, maar het vraagt ook snel veel van je timing.

Die dubbele identiteit is precies waar de moeilijkheid kan kantelen. Als een baas vooral platformer-achtig aanvoelt, met bewegende platforms en enkele schoten, zit het vaak strak in elkaar. Op het moment dat dezelfde fight overschakelt naar een dichte waaier van projectielen terwijl jij op een smal platform staat, botsen twee stijlen die los van elkaar prima te managen zijn. Gecombineerd wordt het sneller overweldigend.

Een paar concrete dingen die daar vaak achter zitten:

  • Verticale versus horizontale dreiging: patronen die van meerdere kanten komen, dwingen je tot zowel springen als dashen, wat input-conflicten oplevert.
  • Parry-timing: roze projectielen vragen om precieze parry’s, terwijl andere kogels moeten worden ontweken, wat je mentaal splitst.
  • Arena-beperkingen: krimpende of bewegende platforms verkleinen de veilige zones precies op het moment dat de kogeldichtheid toeneemt.
  • Visuele ruis: de rubberhose-animatiestijl is prachtig, maar maakt het onderscheid tussen achtergrond en gevaar af en toe lastig te lezen.

Vooral die visuele ruis wordt vaak onderschat. De art direction is niet alleen sfeer, maar ook onderdeel van de challenge. Als een projectiel qua kleur of animatie te veel meeloopt met de achtergrond, kost herkennen extra denkwerk. Op lagere moeilijkheidsgraden blijft dat meestal behapbaar, maar in Expert mode gaat de leesbaarheid een stap omlaag en voelt dezelfde aanval sneller “random”.

Run-and-gun levels: ritmebreuk of welkome variatie?

Run-and-gun levels zitten tussen de boss fights en zijn optioneel voor de hoofdprogressie, maar ze leveren wel munten op voor upgrades. Qua opzet zijn het lineaire platformstukken met vijanden, pits en verzamelobjecten, een vorm die je in videogames met veel nadruk op timing vaak terugziet. Daarmee vragen ze om een andere mindset dan de fase-gebaseerde boss encounters. Voor sommige spelers is dat een fijne afwisseling, voor anderen juist een breekpunt.

Waarom de run-and-gun segmenten een eigen curve volgen

Bij bosses draait het vooral om herhaling en pattern recognition, omdat elke poging in grote lijnen hetzelfde startpunt heeft. Run-and-gun levels leunen meer op precisieplatformen en situational awareness, want de eerste poging is meestal een verkenning. Daardoor ligt het leertempo anders, en voelt falen eerder als “ik wist niet dat dit eraan kwam” dan “ik las het patroon verkeerd”. Die wissel werkt niet voor iedereen.

Ook inhoudelijk voelen de run-and-gun levels minder consistent uitgewerkt dan de bosses. Vijanden schieten soms van buiten beeld, en sprongen laten weinig ruimte voor foutmarge, waardoor het minder “leesbaar” overkomt. Spelers die de boss fights waarderen om hun duidelijke telegraphing, zien deze levels dan als het zwakkere systeem. Bycer noemt dat ook expliciet, als onderdeel dat niet helemaal op volle kracht draait.

Toch hebben die levels een duidelijke rol in de totale curve. Munten vertalen zich in wapens en charms die de boss fights toegankelijker maken, waardoor upgrades als een soort optionele moeilijkheidsklep werken. Als jij vastzit op een baas, kun je terug naar een run-and-gun level om munten te pakken. Daarna kom je terug met betere tools en net wat meer ademruimte.

Waar de drie systemen botsen

De echte frictie zie je pas goed als je de drie lagen naast elkaar legt. Door de boss-rush-structuur behandel je elke baas als een losse puzzel, zonder levels die je geleidelijk klaarstomen voor wat er komt. Tegelijk schommelen kogelpatronen flink in type en dichtheid, waardoor de ene baas bijna platformer aanvoelt en de volgende juist richting danmaku gaat. Run-and-gun levels lopen parallel daaraan en helpen vooral via upgrades, niet doordat ze je direct beter maken in bossfases.

Daardoor hangt de ervaren moeilijkheid sterk af van de combinatie die op dat moment samenvalt. Een baas met helder fase-ontwerp en beheersbare patronen speelt uitdagend, maar voelt doorgaans eerlijk. Als de laatste fase ineens vol dichte projectielen zit en de arena ook nog krimpt, pieken drie systemen tegelijk. Op dat soort momenten landt het bij veel spelers als “oneerlijk”, zelfs als elk onderdeel op zichzelf te verdedigen is.

Is de moeilijkheid dan slecht ontworpen?

Nee, niet automatisch. Cuphead kiest bewust voor uitdaging als kern van de identiteit, en het ontwerp beloont pattern mastery en volharding. Veel spelers kunnen precies aanwijzen welke baas hen het meest frustreerde en wat er misging, en dat wijst op een challenge die in de basis te lezen is. Alleen loopt de curve soms steiler op dan je verwacht.

De interessante les zit in de combinatie, niet in één losse mechaniek. StudioMDHR accepteert ruwe randjes om variatie en stijl te behouden, en dat zie je terug in hoe die systemen niet altijd strak op elkaar aansluiten. Bij souls-games zijn bosses ook niet allemaal even consistent, maar de wereldstructuur vangt dat vaak op met extra routes en buffers. Cuphead heeft die structurele demping minder, waardoor de moeilijkheidscurve meer open en bloot ligt.

Wat Cuphead leert over curve-ontwerp

Cuphead laat goed zien dat moeilijkheid zelden uit één knop bestaat. Die ontstaat uit systemen die elk een eigen leercurve hebben, en vooral uit hoe ze op elkaar stapelen. Als die curves synchroon lopen, voelt de game streng maar fair en blijft leren leuk. Als ze uit de pas lopen, krijgt dezelfde setup een oneerlijk randje, ook al is er technisch niets “broken”.

Voor wie The Delicious Last Course speelt, of via de aankomende animatieserie weer zin krijgt om terug te springen, is dat herkenbaar. De DLC-bazen pakken veel van de genoemde pijnpunten strakker aan, met duidelijker fase-ontwerp en beter gebalanceerde kogeldichtheid. Daarmee lijkt StudioMDHR zelf ook te hebben gezien waar het origineel botste. De richting voelt helder: curves beter laten aansluiten, zonder de kern van de uitdaging te verwateren.

Bas_SBW
Video Games Editor
Bas van der Laan is Gaming Editor bij SuperBigWin en volgt de videogame-industrie al meer dan tien jaar op de voet. Zijn focus ligt op competitieve games, multiplayerervaringen en de technologie die gaming mogelijk maakt. Dagelijks analyseert hij nieuwe releases, patches, esports-evenementen en ontwikkelingen binnen de game-industrie. Daarbij kijkt hij niet alleen naar wat ontwikkelaars toevoegen, maar vooral naar hoe veranderingen doorwerken in gameplay, matchmaking, balans en de spelerservaring.