Soulsborne draait al zo’n vijftien jaar om dezelfde kernspanning: jij tegen de wereld, met af en toe een invaller of coöp-fantoom die de boel opschudt. Met Nightreign en het aankomende The Duskbloods gooit FromSoftware die opzet bewust open en wordt de strijd een stuk meer “tafel”-achtig. Het vechten blijft herkenbaar, maar er komt een laag omheen met scoren, fases overleven en korte samenwerkingen die je nooit helemaal vertrouwt.
Elden Ring laat al zien waarom die stap niet uit de lucht komt vallen, ook al klinkt het in eerste instantie als een rare mix. In de open wereld was je constant bezig met routekeuzes, prioriteiten en risico tegenover beloning, alleen zonder zichtbaar scorebord. In een score-gedreven PvPvE-opzet wordt die afweging gewoon hard in cijfers uitgedrukt.
![]()
Van sfeerdood naar puntenspel
Punten en eliminaties passen slecht bij de klassieke Souls-lus waarin dood vooral een leermoment is: runes kwijt, teruglopen, nog een poging. In interviews rond The Duskbloods bevestigde Miyazaki dat het team al jaren ideeën verzamelt die niet lekker in single-player passen. Daarbij horen expliciet scoren, fases waarin spelers afvallen en bondgenootschappen die fragiel blijven, omdat meerdere spelers tegelijk keuzes maken onder tijdsdruk.
De overstap sluit opvallend goed aan op Elden Ring’s design-DNA, omdat de Lands Between al vol zit met optionele bazen en verborgen beloningen. Tijdens het spelen weeg je daar steeds af of een omweg de tijd waard is, zeker als je build nog iets mist. Zet een timer op die keuzes, tel opbrengsten in Virtue, en het voelt al snel als een bordspelronde met een duidelijke “scorestand”.
Waar TTRPG-invloeden concreet zichtbaar worden
The Duskbloods knipt elke pot op in drie fases van ongeveer acht minuten, met acht spelers die Virtue verzamelen. Na fase één valt niemand af, na fase twee wel, en fase drie eindigt in een arena met drie spelers. Door die vaste rondes krijg je dezelfde flow als bij moderne bordspellen zoals Root of Blood on the Clocktower, waar je eerst informatie sprokkelt, afspraken maakt en op het juiste moment van koers verandert.
- Fase-eliminaties pushen je om actief te scoren in plaats van veilig te blijven hangen.
- Meerdere winpaden geven zowel PvE-fans als PvP-jagers een eigen plan.
- Respawn in de eerste fases houdt de druk speelbaar, ook als je een fout maakt.
- Pacten met NPC’s en andere spelers maken onderhandelen een echte mechaniek.
Onderhandelen is hier de grootste verschuiving, omdat de rollen niet vastliggen. Bij een klassieke Souls-invasion is het duidelijk wie aanvalt en wie verdedigt, en daar speel je omheen. In deze opzet kan iemand in fase één nog naast je staan, terwijl diezelfde speler in fase drie de grootste directe dreiging wordt, en dat is puur tabletop-logica.
Waarom deze omzetting werkt op Souls-fundamenten
Het combatsysteem van FromSoftware voelt technisch al jaren als een klein bordspel met regels die je leert door pijn. Stamina-management, timing, positionering en het slim inzetten van resources vormen samen een tikkende klok waarin elke actie een prijs heeft. Met een expliciete puntenteller ga je automatisch rekenen in efficiëntie, bijvoorbeeld door Virtue-opbrengst af te zetten tegen het risico dat een andere speler je tijdens een boss fight pakt.
Die rekensom zat in Elden Ring al verstopt in de open wereld, alleen werd hij niet hardop uitgesproken. Eerst Radahn proberen of toch nog een Sacred Tear meepakken, dat is dezelfde keuze in een andere verpakking. The Duskbloods maakt die “boekhouding” zichtbaar en gedeeld, waardoor iedereen aan tafel elkaar in de gaten houdt en er extra strategie bovenop komt.
Wat betekent dit voor de identiteit van Soulsborne?
De angst bij fans is logisch, omdat een competitieve puntenpot snel kan voelen als een andere game. De identiteit blijft overeind zolang FromSoftware de kern niet aantast, en precies daar lijkt het team vanaf te blijven. Het gewicht van wapens, het ritme van aanvallen en de leesbaarheid van animaties blijven staan, terwijl vooral de context rondom die gevechten verschuift.
Miyazaki gaf ook aan dat deze multiplayer-experimenten bedoeld zijn als parallel spoor naast het single-player werk. Zo kan FromSoftware ideeën testen die niet passen in Elden Ring of een hypothetische opvolger. Die scheiding is verstandig, omdat een score-gedreven PvPvE-laag in de hoofdlijn het contemplatieve tempo zou opbreken waar Soulsborne juist sterk in is.
Tijdelijke bondgenootschappen als centrale spanning
Tijdelijke samenwerking is het mechaniek dat deze omzetting echt laat klikken. In Elden Ring riep je een summon op, jullie sloegen samen een baas neer en daarna was het klaar, zonder bijwerkingen. In The Duskbloods krijgt zo’n pact een duidelijke houdbaarheid, omdat iedereen weet dat het uiterlijk in fase drie ophoudt.
Daardoor verandert de sociale dynamiek op een manier die je in Souls zelden zo hard voelt. Het delen of hamsteren van Virtue wordt ineens een strategische keuze, en vertrouwen is altijd een korte termijn deal. Kotaku beschreef in de preview hoe spelers pacten sluiten met NPC’s om hun buildpaden te versterken, terwijl ze tegelijk andere spelers moeten lezen, en dat is precies de spanning waar bordspellen als Diplomacy of Battlestar Galactica op draaien.
Waarom deze formule breder relevant is
PvPvE is al jaren een zoektocht in de industrie, omdat de mix van mens en omgeving vaak lastig te balanceren is. Extractie-shooters zoals Escape from Tarkov en Hunt: Showdown bewezen dat het kan werken, maar daar hangt veel aan loot-loops en materieel verlies. FromSoftware kiest een andere route en zet score als hoofdvaluta neer, terwijl de bekende combat de “skill check” blijft.
- Score-gedreven potjes hebben een voorspelbare lengte, wat fijn is als je beperkte tijd hebt.
- Fase-eliminaties bouwen duidelijke pieken op binnen één match.
- Tijdelijke allianties leveren emergente verhalen op zonder vaste scripts.
- De bekende gevechtsfilosofie houdt de instap voor Souls-veteranen laag.
Een match van rond de dertig minuten, met een helder begin, midden en einde, past ook bij hoe veel spelers hun avonden indelen. Tussen twee andere games door is zo’n afgebakende sessie aantrekkelijker dan een open wereld die uren vraagt. Voor de bredere markt is die keuze daarom ook commercieel logisch.
De risico’s van de omzetting
Technisch gezien brengt deze stap ook extra zwakke plekken naar boven. In previews kraakt het lock-on systeem van FromSoftware al onder snelle, menselijke tegenstanders die bewust onvoorspelbaar bewegen. Camera en targeting zijn gebouwd rond bazen met leesbare patronen, waardoor die frictie in een puntenwedstrijd eerder groter wordt dan kleiner.
Toegankelijkheid is het tweede risico, en dat zit vooral in uitleg en onboarding. Miyazaki gaf toe dat FromSoftware historisch gezien spelers graag in het diepe gooit, en dat werkt in single-player vaak prima. Nintendo helpt bij The Duskbloods met onboarding, maar een puntensysteem met meerdere winpaden, fase-eliminaties en pact-mechanieken vraagt simpelweg meer introductie dan het startpunt van Elden Ring, anders haken nieuwkomers af voordat het op z’n best is.
Wat dit vertelt over de toekomst
De stap richting bordspelstructuur voelt logisch, omdat Elden Ring als open wereld al draaide op bordspelachtige beslissingen. Door die logica expliciet te maken en medespelers toe te voegen als “levende variabelen” verandert de franchise niet van karakter, maar worden de onderliggende keuzes beter zichtbaar. Het gevolg is dat strategie en timing net zo belangrijk worden als pure combat-kennis.
Voor jou als speler levert dat vooral meer smaken op naast elkaar. De single-player Soulsborne blijft de trage, contemplatieve tocht, terwijl de multiplayer-tak verschuift naar kortere, scherpere potjes met sociale spanning. Als FromSoftware de onboarding en het camerawerk serieus oplost, ligt er een tweede vorm van Souls-plezier klaar die meteen herkenbaar is, alleen met een puntenteller in beeld. Meer over deze ontwikkelingen en andere videogames vind je in de bredere context van moderne game design.
Bijgewerkt: 22.08.2026



