Monster Hunter: World – de RPG die je leert jagen door te falen

arrow-down
  • Platform: PC, PS, Xbox
  • Genre: RPG
  • Franchise: Monster Hunter
  • Releasejaar: 2018

Na honderden uren in de New World deel ik mijn ervaringen met een game die me eerst keihard op mijn plek zette en daarna niet meer losliet. Monster Hunter: World belooft volgens Capcom de meest toegankelijke instap in de serie te zijn, en daar valt genoeg over te zeggen.

Monster Hunter: World featured thumbnail met jager en groot monster, passend bij een artikel over leren door falen

Jagen tot het klikt

Mijn eerste Great Jagras ging prima. Grote hagedis, langzame aanvallen, weinig verrassingen. Daarna stuurde de game me richting een Anjanath en werd alles anders. Die T-Rex-achtige bedreiging stampte me drie keer plat voordat ik doorhad dat blind aanvallen hier niet werkt. Monster Hunter: World dwingt je om te kijken, te wachten en op het juiste moment toe te slaan. Dat voelt in het begin frustrerend, maar zodra die timing klopt, verandert het hele spel.

De 14 wapentypen maken dat effect nog sterker. Ik begon met de Sword and Shield omdat die veilig leek, maar switchte na een paar uur naar de Charge Blade. Compleet ander ritme, andere afstand tot het monster, andere openings die je moet herkennen. Elk wapen heeft een eigen moveset die zo diep gaat dat je tientallen uren met één type kunt doorbrengen voordat je alle mogelijkheden echt begrijpt. De Long Sword speelt totaal anders dan de Hunting Horn, en de Heavy Bowgun voelt weer als een compleet andere game.

Voorbereiding is net zo belangrijk als het gevecht zelf. Voor elke jacht pak ik de juiste items mee, kook ik een maaltijd in de kantine voor de juiste buffs en controleer ik de elementaire zwaktes van mijn doelwit. Dat klinkt als huiswerk, maar het voelt als strategie. De eerste keer dat ik een Diablos versloeg na drie mislukte pogingen, puur omdat ik screamer pods had meegenomen om hem uit de grond te trekken, was een van de meest bevredigende momenten die ik in een game heb meegemaakt. Monster Hunter: World beloont geduld en voorbereiding op een manier die weinig andere games evenaren.

Van beginner naar jager

Vergeleken met oudere delen in de serie is Monster Hunter: World een stuk vriendelijker. De scoutflies leiden je naar je doelwit zodat je niet meer eindeloos door zones hoeft te zwerven. Whetstones zijn onbeperkt, je kunt items gebruiken terwijl je loopt, en het hele kamp-systeem met fast travel maakt het navigeren door de gebieden veel soepeler. Voor iedereen die eerder afhaakt op de stijfheid van de 3DS-games is dit een enorme verbetering.

Toch laat de game op bepaalde punten nog flink wat gaten vallen in de uitleg. Het verschil tussen raw damage en elemental damage wordt nauwelijks toegelicht. Affinity, het kritieke-trefkans-systeem, krijgt een tooltip van één regel terwijl het een kernmechanisme is voor je hele build. En de manier waarop armor skills stapelen en activeren moet je grotendeels zelf uitzoeken of opzoeken op een wiki. Na zo’n 15 tot 20 uur begon ik pas echt te snappen hoe al die systemen met elkaar samenhangen, en op dat moment klapte de game helemaal open.

De assigned quests die het verhaal vooruit duwen, doen dienst als een soort tutorial-structuur. Elk nieuw monster introduceert een nieuw concept, of dat nu vliegende vijanden zijn, ondergrondse aanvallen of monsters die elkaars territorium bevechten. Het tempo is goed gekozen. Tussen de verplichte jachten door heb je genoeg ruimte om optional quests te doen, materialen te farmen of gewoon een nieuw wapen uit te proberen. Die vrijheid zorgt ervoor dat de game nooit voelt als een rechte lijn naar het einde, maar als een speelveld dat groter wordt naarmate je meer begrijpt. Wie op zoek is naar videogames met diepgang en langetermijnuitdaging, vindt hier een van de sterkste voorbeelden uit de afgelopen jaren.

Samen op monsterjacht

Solo spelen is prima. Samen spelen is beter. Dat is de kortste samenvatting die ik kan geven van de multiplayer in Monster Hunter: World. Met vier jagers op een Nergigante is het gevecht chaotischer, sneller en veel tactischer dan alleen. Eén speler trekt de aandacht, een ander healt het team met de Hunting Horn, terwijl de derde en vierde schade stapelen op de staart. Als dat samenspel klopt, voelt het geweldig.

Het SOS-flaresysteem maakt het makkelijk om hulp te vragen of aan te bieden. Midden in een jacht schiet je een flare af en binnen een minuut kunnen andere spelers joinen. Dat werkt verrassend goed voor willekeurige groepen. Met vrienden via een squad is de ervaring nog sterker, omdat je vooraf kunt afstemmen welke wapens en rollen iedereen meeneemt. De sessie-structuur van Monster Hunter: World is wel wat omslachtig, met lobby’s, session-ID’s en een apart systeem voor story quests dat vereist dat iedereen eerst de cutscene solo bekijkt. Dat laatste is een bekende ergernis die Capcom nooit echt heeft opgelost.

Het verschil in dynamiek tussen solo en co-op is groot. Alleen krijgen monsters minder health en richten ze al hun aandacht op jou, waardoor je elk patroon snel leert. In een groep schalen de HP van het monster omhoog en wordt het gedrag onvoorspelbaarder, omdat het beest constant van doelwit wisselt. Beide modi hebben hun charme, maar de momenten waarop een viertal perfect samenwerkt om een elder dragon neer te halen, zijn de hoogtepunten van mijn hele speeltijd.

Levende ecologie op je scherm

De Ancient Forest was het eerste gebied waar ik echt stilstond om rond te kijken. Overal bewegen kleine wezens tussen de bomen, Aptonoth grazen in open velden en in de verte hoor je het gebrul van iets groots. Monster Hunter: World bouwt zijn wereld niet op als een statische arena, maar als een ecosysteem waarin monsters jagen, slapen, eten en met elkaar vechten. De eerste keer dat een Rathalos midden in mijn gevecht met een Tobi-Kadachi kwam aanvliegen en ze allebei begonnen te vechten, stond ik even met open mond te kijken.

De animaties van de monsters zijn indrukwekkend. Elk beest heeft unieke bewegingspatronen die je na een paar jachten begint te herkennen. Een Diablos die zijn kop laag houdt, gaat chargen. Een Rathalos die achteruit stapt, spuwt zo vuur. Die leesbaarheid is cruciaal voor het gevecht en werkt het grootste deel van de tijd uitstekend. Maar in dichtbegroeide gebieden zoals de Ancient Forest of de Coral Highlands kan het scherm behoorlijk druk worden. De camera worstelt soms met nauwe ruimtes, en als er twee grote monsters tegelijk in beeld zijn, verlies je snel het overzicht. Op de originele PS4 kwamen daar ook framedrops bij, al draait de PC-versie met een degelijke setup stabiel op 60 fps.

Het geluidsontwerp verdient apart aandacht. De muziek zwelt aan zodra een monster je opmerkt en verandert opnieuw als het beest begint te vluchten. Geluiden van het bos, stromend water en verre geluiden van andere monsters geven elke zone een eigen karakter. Met een koptelefoon op merk je details die je anders mist, zoals het subtiele geluid van een Odogaron die een verdieping lager door de Rotten Vale sluipt.

Grinden, bouwen, terugkomen

De kern van Monster Hunter: World draait om herhaling die niet als herhaling voelt. Elk monster dropt specifieke materialen die je nodig hebt voor wapens en armor. Een volledige Nergigante-set vereist meerdere jachten, inclusief zeldzame drops zoals de Nergigante Gem met een droprate van rond de 5%. Dat klinkt als een grind, en dat is het ook. Maar elke jacht voelt anders door wisselende omstandigheden, andere wapenkeuzes en de constante verbetering van je eigen vaardigheden.

Het crafting-systeem is overzichtelijk opgezet. In de smithy zie je precies welke materialen je mist en welke stats een nieuw wapen of armorstuk oplevert. De upgrade-paden voor wapens vertakken zich in een boom, waardoor je keuzes moet maken tussen raw damage, elementaire schade of status effects. Dat geeft richting aan je farm-sessies. In plaats van doelloos dezelfde quest te herhalen, werk je toe naar een concreet doel. De Iceborne-uitbreiding voegt daar nog een hele laag Master Rank-materialen aan toe, waardoor de progressiecurve flink wordt verlengd.

Toch kan de grind op bepaalde momenten zwaar wegen. Als je voor de zevende keer een Teostra doodt en die ene Crown nog steeds niet dropt, voelt dat niet meer als uitdaging maar als pech. De tempered en arch-tempered varianten van monsters bieden wel meer weerstand, maar het zijn geen nieuwe vijanden. Voor spelers die variatie in vijanden belangrijker vinden dan variatie in moeilijkheidsgraad, kan het endgame na verloop van tijd wat eentonig worden. Wie daar doorheen bijt, vindt in de augment-systemen en decoratie-farm genoeg om maandenlang bezig te blijven.

Voor wie werkt deze jacht?

Monster Hunter: World is de beste instap in de franchise voor spelers die nooit eerder een Monster Hunter-game hebben aangeraakt. De quality-of-life verbeteringen ten opzichte van eerdere delen zijn enorm, de visuele presentatie is sterk en de gameplay-loop is zo stevig dat die na honderden uren nog steeds werkt. Op PC, PS en Xbox is de game breed beschikbaar en met prijzen die tegenwoordig tussen de 5 en 30 euro liggen, is de instapdrempel financieel gezien minimaal. Capcom bouwt ondertussen verder aan de franchise met de opvolger Monster Hunter Wilds, die de basis van World verder uitbreidt met nieuwe mechanics en gebieden.

Maar de game vraagt wel iets van je. De eerste 10 tot 15 uur kunnen overweldigend aanvoelen door de hoeveelheid systemen die op je afkomen. De multiplayer-structuur voor story-content is onnodig ingewikkeld. En het endgame leunt zwaar op herhaalde jachten voor zeldzame drops. Als je het type speler bent dat een game wil uitspelen in een weekend, is Monster Hunter: World niet de juiste keuze. De game opent zich voor spelers die bereid zijn om tijd te investeren in het leren van wapens, het begrijpen van monster-patronen en het stap voor stap opbouwen van hun uitrusting.

Sinds 2018 heeft de game zich bewezen als een van de sterkste action-RPGs van zijn generatie, met meer dan 18 miljoen verkochte exemplaren. De community is nog steeds actief, vooral op PC, en met de Iceborne-uitbreiding erbij is het totaalpakket enorm. Voor wie op zoek is naar een game met diepgang, samenwerking en een gevechtsysteem dat blijft belonen, is dit nog steeds een van de beste opties die er is.

Waar kun je Monster Hunter: World kopen?

Monster Hunter: World is beschikbaar voor PC, PlayStation en Xbox in Nederland. De game is verkrijgbaar als digitale download via Steam en de PlayStation Store, en als fysieke of digitale versie bij Nederlandse retailers zoals Bol.com. De geschatte prijs ligt tussen de €5,00 en €30,00, afhankelijk van het platform en de retailer. Vooral tijdens sales op Steam daalt de prijs regelmatig naar de onderkant van dat bereik.

(Koop altijd via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren en zijn regelmatig in de aanbieding, vooral bij digitale platforms.)

Bekijk Monster Hunter: World in actie:

Bekijk Monster Hunter: World in actie:


YouTube video preview
Bas_SBW
Video Games Editor