Monster Hunter Wilds: de jacht op open vlaktes voelt groter dan ooit

arrow-down
  • Platform: PC, PS, Xbox
  • Genre: RPG
  • Franchise: Monster Hunter
  • Releasejaar: 2025

Na ruim honderd uur jagen in Monster Hunter Wilds deel ik mijn ervaringen met een game die volgens Capcom de franchise naar een nieuw niveau tilt. Dit is mijn verslag van wat er klopt, wat schuurt, en waarom ik steeds weer terugkeer naar de Forbidden Lands.

Monster Hunter Wilds uitgelichte thumbnail met jager in uitgestrekte open vlakte tijdens een jacht

De eerste jacht in de storm

Midden op een uitgestrekte zandvlakte breekt een storm los terwijl ik voor het eerst een Doshaguma probeer te vellen. Het beest draait zich om, schudt zand uit zijn manen en dendert recht op me af. Mijn Seikret, het rijdier waarmee ik zojuist nog over de vlakte galoppeerde, schiet opzij. Ik rol weg, wissel naar mijn tweede wapen via het Focus Mode-systeem, en land een paar rake klappen op de achterpoten. Dat is het moment waarop Monster Hunter Wilds klikt.

De eerste uren maken meteen duidelijk hoe groot de sprong is ten opzichte van World en Rise. De gebieden zijn niet langer afgebakende arena’s met een stuk wildernis ertussen, maar aaneengesloten landschappen waar monsters migreren, jagen en slapen op basis van het weer en het tijdstip. Tijdens diezelfde eerste jacht zag ik een kudde herbivoren in paniek wegrennen voor mijn doelwit, terwijl een tweede roofdier vanuit een ravijn de chaos probeerde te benutten. Die dynamiek geeft elke jacht een onvoorspelbaarheid die de serie eerder miste.

Wat direct opvalt is de flow. Waar ik in eerdere delen nog terug moest naar het basiskamp om items te craften of voorraden aan te vullen, gebeurt dat nu grotendeels onderweg. De Seikret fungeert als mobiel station, waardoor het ritme van verkennen, opsporen en vechten nauwelijks wordt onderbroken. Na drie jachten had ik het gevoel dat ik al uren speelde, maar de klok zei iets anders. Die loop is onmiddellijk en pakt je vanaf het begin.

Waarom de jacht soepeler voelt

De kern van Monster Hunter Wilds draait nog steeds om hetzelfde principe: leer het monster kennen, kies het juiste moment, straf fouten af. Maar de weg naar dat gevecht is flink gestroomlijnd. Het nieuwe Focus Mode laat je specifieke lichaamsdelen targeten met een druk op de knop, waardoor positionering minder giswerk wordt en meer een bewuste keuze. Vooral bij snellere wapens zoals Dual Blades en Sword & Shield maakt dat een merkbaar verschil.

De voorbereiding is ook ingekort zonder dat het oppervlakkig aanvoelt. Items combineer je nu via snelle radial menu’s terwijl je op je Seikret zit, en de nieuwe Wound-mechanic beloont gericht aanvallen op beschadigde delen met extra schade en zeldzamere drops. Dat systeem voegt een laag toe aan gevechten die langer duren, omdat je steeds opnieuw kiest welk lichaamsdeel prioriteit krijgt. Bij een Rathalos die net is geland na een luchtaanval, wil je die beschadigde vleugel raken voordat hij weer opstijgt. Dat soort beslissingen houden elk gevecht scherp.

Toch is er een kanttekening voor veteranen. De moeilijkheidsgraad in de eerste twintig uur voelt merkbaar lager dan in World bij launch. Monsters geven meer openings, healing is sneller beschikbaar, en de Palico-companion trekt regelmatig aggro waardoor je rustig kunt herpositioneren. Pas in de latere High Rank-jachten komt de tanden-op-elkaar-spanning terug die de serie zo goed maakt. De diepte is er absoluut, maar de game neemt meer tijd om je erin te duwen.

Alle veertien wapentypes zijn terug, en elk voelt net iets anders dan in Rise. De Hunting Horn heeft een vereenvoudigd melodiesysteem dat minder pianospelen vereist en meer focus legt op het ritme van aanvallen. De Charge Blade daarentegen voelt complexer door de interactie met Focus Mode. Capcom heeft duidelijk per wapen gekeken naar wat werkt, in plaats van één systeem over alles heen te leggen.

Solo of samen op pad

Monster Hunter is altijd op zijn best geweest met vrienden, en Wilds maakt het makkelijker dan ooit om samen te jagen. Het SOS-systeem uit World is terug, maar daarnaast kun je nu via een persistent camp met maximaal drie andere spelers een sessie delen zonder steeds opnieuw een lobby aan te maken. Dat klinkt als een klein ding, maar in de praktijk betekent het dat je na een jacht direct door kunt naar de volgende zonder laadschermen of menu’s tussendoor.

Co-op verandert de dynamiek van gevechten op een manier die niet altijd positief uitpakt. Met vier spelers verdeelt de aandacht van het monster zich, waardoor individuele dreiging afneemt. Een Gravios die in solo angstaanjagend is, wordt met een volledig team soms een punching bag. De game schaalt de HP van monsters wel omhoog, maar het gedrag blijft hetzelfde. Daardoor missen co-op-jachten soms de spanning die solo-gevechten zo goed maakt.

Tegelijkertijd zijn er momenten waarop samenspelen de ervaring versterkt. Tijdens een jacht op een Lala Barina, een nieuw elder dragon-achtig monster, ging alles mis. Twee teamgenoten gingen neer, onze voorraad was op, en het monster was nog op driekwart HP. De laatste tien minuten van dat gevecht, waarin we met minimale resources en maximale concentratie toch de kill pakten, waren de beste die ik in Wilds heb meegemaakt. Dat soort gedeelde overwinningen zijn precies waarom deze serie floreert als multiplayer-ervaring.

Solo spelen is overigens prima mogelijk. De AI-companion doet zijn werk, en de moeilijkheidsschaling past zich goed aan. Maar de game is duidelijk ontworpen met co-op in gedachten, en dat merk je aan de monster-ontwerpen die meerdere aanvalspunten tegelijk bieden.

Een wereld die constant beweegt

De Forbidden Lands bestaan uit vijf grote gebieden die elk hun eigen ecosysteem hebben. De Windward Plains zijn droge grasvlaktes met plotselinge zandstormen, terwijl de Scarlet Forest dichte vegetatie combineert met stromend water dat stijgt en daalt op basis van regenval. Elk gebied voelt als een levende plek waar monsters niet op je wachten, maar hun eigen routines volgen.

Het weersysteem is meer dan een visueel trucje. Tijdens een storm daalt de zichtbaarheid drastisch, waardoor je vaker moet vertrouwen op geluid en de sporen die je Scoutflies oppikken. Regen maakt bepaalde hellingen glad, en extreme hitte put je stamina sneller uit. Die systemen dwingen je om je aanpak aan te passen aan de omstandigheden, niet alleen aan het monster. In één jacht moest ik halverwege stoppen met achtervolgen omdat een plotselinge mist me volledig blind maakte. Het monster was weg, en ik moest opnieuw beginnen met sporen zoeken.

De monsterontwerpen zijn sterk. Capcom heeft een mix gevonden van terugkerende fan-favorites en volledig nieuwe beesten die elk hun eigen gedragspatronen en zwaktes hebben. De Rey Dau, een vliegend monster dat elektriciteit opwekt via zijn vleugels, is een hoogtepunt. Tijdens onweer wordt dit beest aanzienlijk sterker, waardoor je de keuze hebt om te wachten tot het weer omslaat of het gevecht aan te gaan met een verhoogd risico. Dat soort interacties tussen omgeving en monster geven de wereld geloofwaardigheid.

Wat minder goed werkt is de leesbaarheid in drukke momenten. Als twee grote monsters tegelijk in beeld zijn, de camera schudt door een aanval, en het weer op volle sterkte is, wordt het lastig om te zien wat er precies gebeurt. Vooral in de Scarlet Forest, waar de vegetatie dicht is en het kleurenpalet donker, verloor ik regelmatig het overzicht.

Hoe draait Wilds op elk platform?

Monster Hunter Wilds is een technisch ambitieuze game, en dat merk je op alle drie de platformen. Op PS5 draait de game in Performance Mode rond de 50-60 fps met dynamische resolutie, wat tijdens rustige verkenning prima voelt maar in drukke gevechten merkbaar zakt. De Quality Mode biedt een stabielere resolutie maar levert frames in die je tijdens snelle combat echt mist.

Op Xbox Series X is het beeld vergelijkbaar met de PS5-versie, al zijn er iets meer framerate-dips in gebieden met veel vegetatie. De Series S-versie is een stuk minder consistent en haalt in Performance Mode regelmatig geen stabiele 30 fps tijdens grote gevechten. Voor een game die draait om timing en reactie is dat problematisch.

De PC-versie biedt de beste ervaring, mits je hardware krachtig genoeg is. Met een RTX 4070 en DLSS op Quality draait de game stabiel op 60 fps in 1440p, maar zonder upscaling-technologie zijn de eisen fors. Capcom heeft na launch meerdere patches uitgebracht die de shader-compilatie en geheugengebruik verbeteren, maar de game blijft hongerig naar VRAM. Minimaal 8 GB wordt aanbevolen, en met 12 GB merk je een duidelijk verschil in texture-kwaliteit.

De online-infrastructuur werkt goed. Matchmaking is snel, en de verbinding bleef tijdens mijn speeltijd stabiel met minimale lag. Laadtijden zijn op alle platformen acceptabel: rond de 15 seconden op console met SSD, en vergelijkbaar op PC met een NVMe-drive. De interface is functioneel maar niet elegant. Menu’s zijn diep genest, en het kost een paar uur voordat je blind weet waar alles zit.

Voor wie Wilds echt werkt

Monster Hunter Wilds is de meest toegankelijke game in de franchise, en tegelijk de grootste. Dat is zowel de kracht als het risico. Nieuwkomers krijgen een soepelere instap dan ooit, met tutorials die uitleggen zonder te betuttelen en een moeilijkheidscurve die geleidelijk oploopt. De eerste tien uur fungeren als een uitgebreide introductie die je door alle systemen loodst zonder dat het voelt als een verplichte les.

Voor terugkerende jagers zit de beloning in de details. De wapen-balancing, de nieuwe Wound-mechanic en de interactie tussen weer en monstergedrag voegen genoeg toe om honderden uren te vullen. Maar als je specifiek op zoek bent naar de meedogenloze moeilijkheidsgraad van oudere delen, moet je door de eerste helft van de game heen bijten voordat die uitdaging echt komt.

De tijdsinvestering is aanzienlijk. Het hoofdverhaal kost zo’n 40-50 uur, maar de echte game begint daarna met High Rank en de endgame-jachten. Reken op 100+ uur als je serieus wilt bouwen aan sets en wapens. Dat is geen nadeel, maar het is goed om te weten waar je aan begint.

Mijn conclusie is helder: Monster Hunter Wilds is de beste game in de serie. De combinatie van een levende wereld, gestroomlijnde systemen en diepe combat maakt dit een RPG die maandenlang relevant blijft. De technische hobbels en de wat zachte start zijn reële minpunten, maar ze verbleken bij wat Capcom hier heeft neergezet. Als je op zoek bent naar video games die je honderden uren bezig houden met diepgaande mechanica en uitdagende gevechten, dan is dit een topkeuze.

Waar kun je Monster Hunter Wilds kopen?

Monster Hunter Wilds is beschikbaar voor PC (Steam), PlayStation 5 en Xbox Series X|S. De game is bij diverse Nederlandse retailers te koop, zowel fysiek als digitaal. Prijzen variëren momenteel van ongeveer €20,99 tot €79,99, afhankelijk van het platform en de aanbieder. Vooral de PS5-versie is bij verschillende webshops scherp geprijsd, terwijl de Steam-versie rond de €29,39 begint.

(Koop altijd via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren en zijn onderhevig aan wijzigingen. Controleer de actuele prijs bij de retailer van je keuze.)

Bekijk Monster Hunter Wilds in actie:

Monster Hunter Wilds Trailer

Bekijk Monster Hunter Wilds in actie:
De beta-ervaringen op YouTube geven een goed beeld van wat je kunt verwachten van de volledige game. https://youtu.be/a_wNFT4j6qI

Bas_SBW
Video Games Editor