Sekiro: Shadows Die Twice, de hardste les in precisie op PC en console

arrow-down
  • Platform: PC, PS, Xbox
  • Genre: Action
  • Franchise: Soulsborne
  • Releasejaar: 2019

Mijn kusabimaru heeft meer deuken dan ik wil toegeven. Wat volgt is het verslag van tientallen uren zweten, vloeken en uiteindelijk groeien met een game die geen enkel compromis sluit.

Genichiro’s pijl boort zich in mijn schouder terwijl ik op het dak van Ashina Castle sta. Ik druk L1 een fractie te laat in, de deflect mist, en binnen twee tellen lig ik op de grond. Dat is Sekiro: Shadows Die Twice in een notendop. De game geeft je precies één frame om het goed te doen, en als je dat mist, voel je het meteen. Geen shield om achter te schuilen, geen summon om het werk voor je te doen. Alleen jij, je katana en het ritme van staal op staal.

FromSoftware heeft met Sekiro een game gemaakt die radicaal breekt met de formule van Dark Souls en Bloodborne. Rollen en stamina zijn vervangen door deflects en de posture-meter, een systeem dat gevechten verandert in iets dat dichter bij een vechtgame aanvoelt dan bij een traditionele RPG. De posture-meter vult zich bij zowel jou als je tegenstander met elke geblokte of ontvangen klap. Vol? Dan volgt een deathblow, ongeacht hoeveel HP de vijand nog heeft. Dat klinkt simpel, maar de uitvoering is meedogenloos precies.

Het eerste wat opvalt is hoe agressief Sekiro je dwingt te spelen. Afstand nemen wordt afgestraft, want de posture van vijanden herstelt snel als je passief blijft. De game beloont constant druk zetten, pareren op het juiste moment en direct weer aanvallen. Dat voelt in het begin compleet tegennatuurlijk als je gewend bent om in Souls-games geduldig te rollen en te wachten op een opening. Hier maak je je eigen openingen, slag voor slag. Geruchten over een mogelijke Dark Souls Trilogy remake doen de ronde, maar Sekiro blijft voorlopig het meest recente bewijs van FromSoftware’s vermogen om hun formule radicaal te vernieuwen.

Perilous attacks, de onblokbare aanvallen met dat rode kanji-symbool, zijn het tweede puzzelstuk. Sommige moet je ontwijken met een sprong, andere met een mikiri counter (een stap naar voren in plaats van achteruit), en weer andere moet je simpelweg vermijden. Het lezen van vijandanimaties wordt een tweede natuur na genoeg uren, en op dat moment klikt alles. Gevechten worden een dans waarin elke deflect, elke counter en elke shuriken op precies het juiste moment landt. Die momenten zijn de reden waarom ik steeds weer terugkom.

Tegelijk is dit ook de reden waarom Sekiro voor veel spelers keihard botst. Er is geen manier om een moeilijk gevecht te omzeilen door te overlevelen of een andere build te proberen. De game vraagt dat je beter wordt, punt. Dat voelt soms oneerlijk, maar het is consequent. Elke boss heeft patronen die te leren zijn, elke aanval heeft een antwoord. De vraag is alleen of je bereid bent om dat antwoord twintig keer verkeerd te geven voordat het lukt.

Uitgelichte thumbnail voor Sekiro: Shadows Die Twice met de shinobi Sekiro en de titeltekst over precisie

Sterven, leren, doorgaan

De eerste drie uur van Sekiro voelden ronduit onredelijk. Generaal Naomori Kawarada, een miniboss die je vroeg in het spel tegenkomt, heeft me zeker vijftien keer gedood. Mijn reflexen uit Bloodborne werkten niet, mijn timing klopte niet, en ik snapte de posture-meter nog niet goed genoeg om er gebruik van te maken. Het voelde alsof de game een taal sprak die ik nog niet kende.

Dat verandert geleidelijk, maar niet door grind of door betere stats. Sekiro heeft geen klassiek level-systeem met punten die je in strength of vitality pompt. Prayer beads verhogen je HP, memories van verslagen bosses verhogen je attack power, maar de stappen zijn klein. Het verschil tussen een speler met basisstats en een speler met max upgrades is veel kleiner dan in Dark Souls. Vooruitgang zit in jouw vingers, niet in een getal op het scherm.

Op een gegeven moment, ergens rond het gevecht met Lady Butterfly, merkte ik dat ik niet meer nadacht over welke knop ik moest indrukken. De deflects kwamen automatisch, de mikiri counters voelden intuïtief, en ik begon vijandpatronen te herkennen binnen de eerste paar seconden van een gevecht. Dat omslagpunt is moeilijk te beschrijven, maar het is het moment waarop Sekiro verandert van frustratie naar flow.

Die leercurve is bewust steil. FromSoftware heeft geen difficulty settings toegevoegd, geen assist modes, geen manier om de ervaring aan te passen. Dat is een ontwerpkeuze die ik respecteer, maar die ook betekent dat een aanzienlijke groep spelers de game nooit zal afmaken. De Demon of Hatred, een optionele lategame boss, heeft me bijna doen stoppen. Drie avonden lang hetzelfde gevecht, steeds iets verder komen, steeds net niet genoeg. Toen het lukte voelde dat als een van de sterkste momenten die ik in een game heb meegemaakt. Maar ik snap volledig dat niet iedereen daar doorheen wil of kan.

De waarde van één katana

Sekiro geeft je precies één wapen voor het hele spel. Geen wapenwissels, geen scaling builds, geen keuze tussen een greatsword of een dagger. De kusabimaru is je katana van begin tot eind, en dat is een van de beste beslissingen die FromSoftware heeft genomen. Elk gevecht speelt met dezelfde basisregels, waardoor de game extreem consistent aanvoelt. Er is geen moment waarop een boss makkelijker wordt omdat je toevallig het juiste wapen hebt gevonden.

De variatie komt uit de Shinobi Prosthetic, een mechanische arm met verwisselbare tools. De shuriken onderbreekt vijanden in de lucht, de loaded axe breekt schilden, de flame vent zet vijanden in brand, en de firecrackers staggeren beesten. Elke tool heeft een duidelijke functie en werkt het best in specifieke situaties. Het systeem moedigt experimenteren aan zonder de focus van het kerngevecht te verliezen.

Ninjutsu-vaardigheden en combat arts vullen het arsenaal verder aan. Bloodsmoke ninjutsu maakt je onzichtbaar na een stealth deathblow, wat hele encounters verandert. Ichimonji Double herstelt je eigen posture tijdens een aanval, waardoor langere gevechten beheersbaarder worden. De skill tree is compact vergeleken met andere FromSoftware-titels, maar elke unlock voelt direct bruikbaar.

Wat mij het meest opvalt is hoe weinig filler er in het systeem zit. Geen wapens die je nooit gebruikt, geen stats die er niet toe doen, geen loot dat je inventory vult zonder reden. Alles in Sekiro heeft een functie, en die strakke focus maakt het geheel sterker dan de som der delen. De keerzijde is dat spelers die graag experimenteren met builds hier minder ruimte vinden. Als je geniet van het optimaliseren van een character sheet met tientallen variabelen, dan biedt Sekiro dat niet.

Een Japan dat snijdt

Ashina is een van de meest doordachte gamewerelden die FromSoftware heeft gebouwd. De omgevingen variëren van besneeuwde bergpassen en brandende tempels tot ondergrondse grotten vol gif en een verborgen bos waar de mist nooit optrekt. Elk gebied heeft een eigen kleurenpalet en sfeer, maar ze delen dezelfde visuele taal. Vijanden zijn direct herkenbaar aan hun silhouetten, zelfs in chaotische gevechten met meerdere tegenstanders.

De art direction ondersteunt de gameplay op een manier die makkelijk over het hoofd te zien is. Het rode kanji-symbool voor perilous attacks is zichtbaar tegen elke achtergrond. Vijandanimaties zijn overdreven genoeg om leesbaar te zijn, maar subtiel genoeg om niet cartoonesk te voelen. Grote bosses hebben duidelijke windups die je de tijd geven om te reageren, terwijl hun ontwerpen tegelijk intimiderend genoeg zijn om spanning te houden.

De bovennatuurlijke elementen passen verrassend goed bij het historische Japan van de Sengoku-periode. De Guardian Ape begint als een realistisch diergevecht en verandert halverwege in iets compleet anders. De Folding Screen Monkeys zijn een puzzelboss in een hallucinante tempel. Die verschuivingen van historisch naar mythisch voelen nooit geforceerd, omdat de visuele stijl ze aan elkaar bindt. FromSoftware weet precies hoeveel het kan overdrijven voordat het de geloofwaardigheid van de wereld breekt.

Het geluid van precisie

De clang van een perfecte deflect is een van de meest bevredigende geluiden in gaming. Het is scherp, metalig en net iets anders dan het geluid van een geblokte aanval. Dat verschil is subtiel, maar na een paar uur ga je er onbewust op vertrouwen. De audio vertelt je of je timing goed was voordat het beeld dat bevestigt.

Sekiro gebruikt geluid als gameplay-informatie op een manier die veel verder gaat dan muziek alleen. De sweep-aanval van een spear-vijand heeft een ander geluid dan een thrust. Mikiri-counters worden beloond met een diep, dreunend effect dat fysiek voelt. De audio-cues zijn zo betrouwbaar dat ervaren spelers gevechten deels op gehoor kunnen spelen, wat de immersie enorm versterkt.

Tussen de gevechten in is het vaak stil. Het ruisen van wind door bamboebossen, het kraken van houten bruggen, het verre geluid van een tempel-klok. Die stilte maakt de explosieve momenten krachtiger. Wanneer de muziek wel opkomt tijdens een bossfight, is het ingehouden en ritmisch, met traditionele Japanse instrumenten die de spanning opdrijven zonder het gevecht te overschreeuwen. De soundtrack van het Isshin-gevecht aan het einde van de game is een hoogtepunt, maar het werkt juist zo goed omdat de uren daarvoor zo sober zijn.

Voor wie Sekiro echt werkt

Sekiro: Shadows Die Twice is een single-player actiegame die veel vraagt. Geen co-op, geen multiplayer, geen manier om hulp in te roepen. Het is jij tegen de game, en de game geeft geen centimeter. Dat maakt het een van de meest gerichte en consistente ervaringen die ik ken, maar ook een van de smalste.

Als je geniet van strakke combat-systemen en bereid bent om dezelfde boss tien, twintig of dertig keer te proberen, dan is Sekiro een van de beste games uit de Soulsborne-reeks. De voldoening van het verslaan van Genichiro, Owl of Isshin Sword Saint is moeilijk te evenaren. Elke overwinning voelt verdiend omdat je weet dat het jouw verbetering was die het verschil maakte.

Zoek je variatie in builds, online interactie of een minder veeleisende ervaring, dan past Sekiro waarschijnlijk niet. De game biedt geen toegankelijkheidsopties die de moeilijkheidsgraad verlagen, en het gebrek aan multiplayer betekent dat je geen hulp kunt vragen aan andere spelers. Dat is voor sommigen een dealbreaker, en dat is volkomen terecht. Sekiro vraagt een specifiek soort toewijding, en het is eerlijker om dat vooraf te weten dan er halverwege achter te komen.

Waar kun je Sekiro: Shadows Die Twice kopen?

Sekiro: Shadows Die Twice – Game of the Year Edition is beschikbaar voor PC, PlayStation en Xbox. De game wordt zowel digitaal als fysiek aangeboden bij diverse Nederlandse retailers, met prijzen die variëren tussen ongeveer €59,99 en €74,00 afhankelijk van het platform en de winkel. Op Steam en in de PlayStation Store ligt de digitale prijs rond de €59,99, terwijl fysieke exemplaren bij winkels als Bol.com en MediaMarkt iets hoger kunnen uitvallen.

(Koop bij voorkeur via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren door aanbiedingen en platformverschillen.)

Bekijk Sekiro: Shadows Die Twice in actie:

Bekijk Sekiro: Shadows Die Twice in actie:


YouTube video preview
LarsKleinsman_gravatar
Video Games Editor