De perspectiefwissel naar Abby is de grootste gok die Naughty Dog neemt in The Last of Us Part II. Het zit niet in een twist of een nieuw gevechtssysteem, maar in de structuur: halverwege móét je spelen als de vrouw die je eerder vooral wilde haten. Dat werkt niet omdat het verhaal je probeert te verkopen dat Abby “leuk” is, het werkt omdat het design je dwingt haar handen, tempo en gewicht over te nemen.
Met de derde seizoenshelft van de HBO-serie krijgt diezelfde ingreep ineens een tweede leven, maar dan zonder controller in je handen. Showrunner Craig Mazin zei onlangs dat de mensen om wie je geeft niet de hele tijd goed zijn. Precies dat punt maakte Part II al duidelijk via mechanics: empathie duw je naar voren met perspectief, niet met extra dialoog.

De ontwerpkeuze achter de breuk
De breuk met Ellie komt pas nadat je tientallen uren in haar verhaal hebt gezeten, en dat is bewust zo pijnlijk gemaakt. Op het moment dat The Last of Us Part II je laat herstarten met Abby, voelt het alsof je progress kwijtraakt, terwijl de stats grotendeels gewoon doorgaan. Dat ongemak is geen bijwerking, het is het doel.
In veel verhaalgedreven games is een tweede speelbaar personage vooral variatie of een tactische extra laag. Bij The Last of Us Part II wordt het een frontale emotionele clash. Daardoor staat er ineens een muur tussen jou en wat je dacht te willen bereiken, en je merkt dat jij die muur mede overeind houdt.
Speelduur als overtuigingsmiddel
Abby’s hoofdstuk is ongeveer even lang als dat van Ellie, en dat is essentieel voor het effect. Met een korte flashback of een cutscene was het vooral uitleg geweest, geen ervaring. Pas na uren sluipen, vechten en verkennen gaan je herinneringen aan die momenten aan haar “plakken”, en precies daar zit de empathie die de game wil afdwingen.
- Gelijke speeltijd geeft een vergelijkbare investering, waardoor je brein beide perspectieven serieuzer meeweegt.
- Dezelfde gameplay-loop in een ander lichaam maakt duidelijk hoeveel gevoel uit input en beweging komt.
- Nevenpersonages in Abby’s deel krijgen genoeg ruimte om meer te worden dan namen in een logboek.
The Last of Us Part II leunt daarbij opvallend weinig op retoriek. Er komt geen monoloog die uitlegt waarom Abby “gelijk” heeft, of waarom Ellie “fout” zit. In plaats daarvan komt de verschuiving uit acties die je zelf uitvoert, en dat is een vertelvorm die film en televisie simpelweg niet kunnen kopiëren.
Mechanics als morele spiegel
Abby speelt merkbaar anders dan Ellie, en dat verschil is meer dan een skin swap. Ze is sterker, klimt anders, gebruikt zwaardere wapens en haar gevechten voelen logger en directer. Het gevolg is dat je tijdens het spelen anders naar geweld gaat kijken, puur omdat de game anders in je handen ligt.
Met Ellie voelen sluipmoorden vaak snel en wraakgedreven, mede door haar tempo en animaties. Met Abby wegen diezelfde handelingen zwaarder, doordat ze trager beweegt en anders reageert op vijanden in geluid en timing. Daardoor krijgt één en dezelfde daad een andere lading zodra de context verschuift, en precies dat maakt het morele design zo scherp.
Vijandscripts en perceptie
Naughty Dog doet nog iets slims met NPC’s: in gevechten roepen ze elkaars naam. Schakel je als Ellie iemand uit, dan hoor je vrienden van dat personage schreeuwen. Speel je als Abby, dan werkt hetzelfde scriptsysteem door, alleen gaat het nu om mensen met wie je net nog samen optrok, en dat hakt er anders in.
Daarmee wordt duidelijk hoe diep de perspectiefwissel in The Last of Us Part II is ingebakken. Het voelt niet als een verhaalgimmick die later op de gameplay is geplakt. Van encounter design tot geluidsmixing loopt hetzelfde idee door, waardoor elk systeem meewerkt aan dat ongemakkelijke perspectief.
Waarom werkt deze structuur in een medium waar spelers controle willen?
Veel weerstand tegen The Last of Us Part II kwam van spelers die het gevoel hadden dat hun keuze werd afgepakt. Ze wilden Joel wreken via Ellie, en kregen vervolgens urenlang het script van iemand anders in de handen gedrukt. Dat is precies de frictie waar het ontwerp op leunt, omdat de game speelt met de aanname dat de speler altijd het laatste woord heeft.
Door die aanname kapot te maken, zet The Last of Us Part II je aan het denken over wat je precies zoekt in zo’n verhaal. Daarbij durft een grote Sony-productie je ook ongemakkelijk te laten zitten, zonder daarna netjes een “beloning” uit te delen om het weer glad te trekken. Dat zie je niet vaak op dit budgetniveau.
Vergelijking met andere narratieve experimenten
Andere games speelden ook met perspectief, alleen zelden met zo’n harde inzet. Spec Ops: The Line liet je anders naar geweld kijken via een onbetrouwbare verteller. Nier Automata gebruikte herhaling om je steeds een extra laag context te geven, terwijl The Last of Us Part II directe identificatie afdwingt met een vermeende vijand, zonder fantasy-laag of meta-commentaar als vangnet.
Qua speltype voelt The Last of Us Part II daardoor dichter bij een psychologische roman dan bij een klassieke actiegame. Dat zo’n keuze is gemaakt binnen een blockbuster met enorme productiekosten, maakt het ook een industriële mijlpaal op zich.
De vertaling naar televisie
De HBO-serie krijgt een lastige, maar interessante klus: televisie kan geen speeluren “inzetten” om je vanzelf te laten hechten. Empathie moet daar komen uit casting, kadrering en tempo in de montage. Mazins opmerking dat personages niet constant goed hoeven te zijn, wijst op een aanpak waarin Abby’s verhaal niet als zijspoor voelt, maar als een gelijkwaardige hoofdlijn.

Het grote voordeel van de serie is bereik, want veel kijkers gaan Part II nooit spelen en krijgen deze structuur nu via het scherm mee. Tegelijk verdwijnt het lichamelijke stuk: Abby’s kracht en gewicht ervaar je in de game via input, terwijl je het op tv alleen observeert. Dat verschil laat juist zien waarom het originele idee zo goed werkt in games.
Wat dit betekent voor verhaalontwerp in grote producties
In de jaren na de release zie je de invloed van The Last of Us Part II terug in ambitieuze single-player titels die met perspectief en moreel ongemak spelen. Studio’s wijken vaker af van het klassieke heldenmodel, mede omdat Part II commercieel succesvol bleek ondanks alle controverse. Daardoor is de drempel lager geworden om een speler niet altijd te geven wat hij denkt te willen.
- Perspectiefwissels worden vaker ingezet als dragende structuur, in plaats van als extra hoofdstuk.
- Antagonisten krijgen meer schermtijd en speeltijd, zodat ze minder snel “karton” blijven.
- Mechanics worden bewuster afgestemd op de morele lading van een scène, en niet alleen op difficulty.
De discussie rond The Last of Us Part II laat tegelijk zien dat publiek en pers verdeeld blijven over hoeveel ongemak een speler accepteert. Die spanning is nuttig, omdat het ontwerpers dwingt om hun keuzes te dragen met meer dan alleen schokwaarde. Dergelijke ontwikkelingen in gaming content tonen aan dat grote studio’s steeds vaker durven af te wijken van veilige formules, en dat is handig om te weten als je vooraf wilt inschatten of een game je comfortabel laat power-fantasizen of juist confronteert met morele dilemma’s.
De perspectiefwissel naar Abby landt omdat je het moet ondergaan, ook als je liever bij Ellie blijft. Games hebben daar een uniek voordeel: ze laten je handelen, en laten je daarna met dat handelen zitten. The Last of Us online multiplayer zou een heel andere dynamiek hebben gebracht, maar het verhaal van Part II stuurt dat gesprek nog steeds, jaren na release. De serie gaat het bereik vergroten, maar de kern blijft dat moment waarop je de controller oppakt en merkt dat doorgaan betekent dat je Abby bestuurt, terwijl je haar eerder vooral niet wilde zijn.
Bijgewerkt: 15.05.2026



