| Overzicht | |
|---|
| Spellen | Diablo (1997) Diablo II (2000) Diablo III (2012) Diablo Immortal (2022) Diablo II: Resurrected (2021) Diablo IV (2023) |
| Officiële website | https://diabloimmortal.blizzard.com/ |
| Genre | Action RPG, hack and slash, dungeon crawler |
| Platforms | PC, PS, PS3, PS4, PS5, X360, XOne, Switch, Mobile |
Van Tristram tot Sanctuary – de opkomst van Diablo
Diablo zette in 1997 meteen de toon voor action-RPG’s, met een aanpak die het genre blijvend heeft beïnvloed. Achter dat plan zaten David Brevik, Erich Schaefer en Max Schaefer, die een game bouwden waarin je zestien willekeurig gegenereerde kerkerlagen onder Tristram induikt, ergens in het fictieve koninkrijk Khanduras. Met de Windows-release op 3 januari 1997 stond de basis er ineens voor een franchise die later tot de grote namen in gaming zou horen.
Diablo II gooide er drie jaar later een flinke schep bovenop door Sanctuary veel groter te maken. In plaats van één plek kreeg je vier aktes, plus vijf speelbare klassen die duidelijk anders speelden. De uitbreiding Lord of Destruction uit 2001 zette daar nog twee klassen bovenop en maakte Diablo II voor veel spelers de maatstaf voor online action-RPG’s. Het gevolg is dat de serie qua schaal en diepgang verder ging dan het oorspronkelijke idee van “alleen” een kerker onder Tristram.
In 2005 kwam een kantelpunt met de sluiting van Blizzard North. Vanaf dat moment nam Blizzard Entertainment het roer over, en dat zie je terug in de lange aanloop naar Diablo III, dat uiteindelijk in 2012 uitkwam. Die wissel bracht een andere visie mee: de gameplay werd strakker gepolijst en toegankelijker, wat nieuwe spelers aantrok maar bij veteranen verdeeldheid opriep. Qua verkoop bleef de reeks ondertussen doorgroeien, want per 8 april 2020 zat Diablo wereldwijd op bijna 100 miljoen verkochte exemplaren, goed voor een plek tussen de bestverkopende action-RPG-franchises.
| Game | Releasejaar | Belangrijkste vernieuwing |
| Diablo | 1997 | Willekeurig gegenereerde dungeons onder Tristram |
| Diablo II | 2000 | Uitbreiding naar vier aktes en vijf klassen |
| Diablo III | 2012 | Gepolijste gameplay onder leiding van Blizzard Entertainment |
| Diablo Immortal | 2022 | Eerste mobiele titel, ontwikkeld met NetEase Games |
| Diablo IV | 2023 | Breedste platformondersteuning: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S |
In 2022 maakte Diablo de sprong naar mobiel met Diablo Immortal, ontwikkeld samen met NetEase Games. Daardoor kon je Sanctuary voor het eerst op je telefoon spelen, wat de serie direct bij een ander publiek neerzette. Een jaar later kwam Diablo IV uit op PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One en Xbox Series X/S, met de breedste platformspreiding tot dan toe. Tegelijkertijd greep Diablo IV weer terug op de donkere sfeer waar Diablo II zo vaak om wordt geprezen.

Waarom blijft de wereld van Sanctuary zo fascinerend?
Diablo leunt zwaar op lore die dieper gaat dan een standaard goed-tegen-kwaad-opzet. In de kern draait het universum om drie rijken die vastzitten in een eeuwig conflict: de High Heavens met engelen, de Burning Hells met demonen, en daartussen Sanctuary, de mensenwereld die ontstond toen afvallige engelen en demonen wilden ontsnappen aan de Eeuwige Strijd. Die driehoek houdt de verhaallijn relevant, omdat er nooit sprake is van een definitief “klaar” in deze oorlog.
Het Nephalem-erfgoed: waarom mensen zo machtig zijn
Mensen in Sanctuary zijn in Diablo geen toevalstreffer, want ze dragen het Nephalem-erfgoed. De eerste kinderen van afvallige engelen en demonen heetten Nephalem, en de huidige mensheid stamt daar rechtstreeks van af. Daardoor zit in elke mens zowel engelachtig als demonisch potentieel, iets waar beide kanten van het conflict graag grip op krijgen. Dat verhaal maakt ook logisch waarom je in elk deel zulke absurde krachten kunt loslaten: je speelt als afstammeling van wezens die sterker waren dan engelen en demonen.
De Prime Evils en de vertellers van Sanctuary
De tegenstanders in Diablo zijn uitgewerkt en hebben duidelijke rollen binnen de mythologie. Diablo, de Lord of Terror, is de jongste van drie Prime Evils die letterlijk zijn voortgekomen uit de koppen van de oerdraak Tathamet, naast Mephisto (Lord of Hatred) en Baal (Lord of Destruction). Samen vormen ze de kern van de demonische dreiging in de Burning Hells. Aan de andere kant staat Deckard Cain, de geleerde die als laatste afstammeling van de Horadrim in de eerste drie spellen fungeert als centrale verteller, terwijl aartsengel Tyrael, lid van de Angiris Council, een van de weinige engelen is die de mensheid steunt en ingrijpt in het lot van Sanctuary.
Een universum dat zich blijft uitbreiden
Diablo IV speelt vijftig jaar na de gebeurtenissen van Diablo III en zet de mythologie weer in beweging door Lilith terug te brengen naar Sanctuary. Haar doel is radicaal: het Eeuwige Conflict definitief beëindigen, wat direct een nieuw hoofdstuk opent voor de lore. Intussen is het niet bij games gebleven, want boeken en comics verkennen extra tijdlijnen en verhalen die je in de hoofdreeks niet direct speelt. Die gelaagdheid, van kosmische oorsprong tot persoonlijke drama’s, is precies waarom Sanctuary na decennia nog steeds besproken wordt.
Diablo’s gameplay – duistere kerkers en klassen
Diablo werd in 1996 baanbrekend door procedureel gegenereerde kerkerverdiepingen te koppelen aan willekeurig toegewezen quests. Daardoor zag het labyrint onder Tristram er bij elke nieuwe run anders uit, wat het spel meteen veel replaywaarde gaf. In combinatie met een itemsysteem dat loot echt interessant maakte, ontstond een formule die later het hele action-RPG-genre zou kleuren.
In het origineel had je drie klassen om uit te kiezen: Warrior, Rogue en Sorcerer. Het verschil zat vooral in basisattributen en één unieke klassevaardigheid, zoals de Warrior die items kon repareren zonder terug te hoeven naar de stad. Opvallend is dat alle drie dezelfde spreuken konden gebruiken, wat vrijheid gaf maar de onderlinge rolverdeling minder scherp maakte dan in latere delen. Qua loot werkte het met normale (wit), magische (blauw) en unieke (goud) items, waarbij magische items maximaal twee eigenschappen hadden en unieke items tot zes, inclusief bonussen die je niet op andere drops vond.
Uitbreidingen en verborgen klassen
Hellfire was de uitbreiding op Diablo, ontwikkeld door Synergistic Software en uitgegeven door Sierra. Daarmee kwam de Monk erbij als vierde speelbare klasse, plus twee onafgemaakte, verborgen klassen: de Barbarian en de Bard. Spelen met die laatste twee kon alleen via een bestandsaanpassing, wat ze onder fans een soort “geheime” status gaf.
Van drie naar twaalf: klassenevolutie
Diablo II tilde het klassensysteem duidelijk naar een hoger niveau. In de basisgame startte je met vijf klassen, en met Lord of Destruction werd dat uitgebreid naar zeven. De echte winst zat in de vaardigheidsbomen, want elke klasse kreeg nu een eigen skilltree met tientallen unieke skills. Daardoor werd buildcrafting een kernonderdeel van de gameplay, met veel meer strategische keuzes dan voorheen.
| Game | Aantal klassen | Opvallend verschil |
| Diablo (1996) | 3 (+ 1 in Hellfire) | Gedeelde spreukenpool, unieke klassevaardigheden |
| Diablo II (2000) | 5 (+ 2 in LoD) | Uitgebreide vaardigheidsbomen per klasse |
| Diablo III (2012) | 5 (+ 2 later) | Volledig aanpasbare skills zonder permanente keuzes |
| Diablo IV (2023) | 5 (+ 1 in uitbreiding) | Terugkeer naar skilltrees met meer vrijheid |
Platformverschillen: van muis naar controller
De PlayStation-versie van het eerste Diablo uit 1998, ontwikkeld door Climax Studios en uitgegeven door Electronic Arts, veranderde de besturing om goed op console te werken. De point-and-click-aanpak werd ingeruild voor directe karakterbesturing via de controller, en lokale coöperatieve multiplayer kwam erbij, iets wat de pc-versie niet had. Electronic Arts keek ook naar een Sega Saturn-versie, maar die is nooit verschenen. Zulke aanpassingen werden later een blauwdruk voor hoe action-RPG’s hun feel konden behouden op meerdere platforms.

Hoe heeft Diablo de action-RPG-genre gevormd?
Diablo zette in 1996 een subgenre neer door bestaande ideeën slim te combineren tot één sterke loop. Willekeurig gegenereerde dungeons hielden runs fris, terwijl het loot-systeem je bleef pushen om door te gaan voor betere gear. Die mix van procedurele generatie en beloningscycli werd later herkenbaar in action-RPG’s zoals Path of Exile en Torchlight.
Met Battle.net maakte Blizzard multiplayer laagdrempelig op een moment dat online spelen nog niet vanzelfsprekend was. Samenwerken of PvP kon zonder gedoe met ingewikkelde instellingen, waardoor er ineens een sociale laag bovenop de grind kwam. Dat model bleek zo effectief dat Blizzard het bleef gebruiken in latere titels, van Diablo II tot World of Warcraft.
De invloed van communitymythes op ontwikkeling
De Secret Cow Level laat goed zien hoe Blizzard reageerde op fanpraat en hardnekkige geruchten. Rond het originele Diablo ontstond het verhaal over een verborgen koeienlevel, terwijl zo’n level in dat deel helemaal niet bestond. In plaats van alles plat te ontkennen, stopte Blizzard het idee in Diablo II (2000) als echt speelbaar geheim niveau. Daardoor werd de band tussen ontwikkelaar en community sterker, op een manier die toen nog vrij zeldzaam was.
Langetermijnrelevantie en transmedia-expansie
Diablo bleef niet beperkt tot de games, want het universum werd uitgebreid met boeken en comics. Die extra media pakken tijdlijnen en verhaallijnen op die in de games vaak maar kort langskomen. Zo blijkt dat de serie niet alleen draait om loot en combat, maar ook om een wereld die verder wordt ingevuld.
Diablo II: Resurrected uit 2021 liet zien dat de franchise ook commercieel nog steeds meedoet. De remaster, inclusief de Lord of Destruction-uitbreiding, wist zowel nostalgische spelers als een nieuwe generatie te trekken. Tussen 2000 en 2023 verschenen vier sequels, namelijk Diablo II, Diablo III, Diablo Immortal en Diablo IV, waardoor de reeks al bijna drie decennia actief bleef en meeging met nieuwe platforms en veranderende voorkeuren.