Waarom Tencent naar BG3 wijst: de grenzen van kopieer-ambitie in AAA

arrow-down

Pony Ma zette intern Baldur’s Gate 3 neer als nieuwe meetlat voor Tencent-studio’s, en dat landde meteen in de hele industrie. Niet omdat zo’n uitspraak op zichzelf bizar is, maar omdat het laat zien hoe grote uitgevers singleplayer-hits steeds vaker bekijken als een recept. Met genoeg budget en mensen zou je het eindresultaat wel kunnen namaken, is dan het idee.

Alleen botst die gedachte snel met de realiteit. Larian werkte bijna zes jaar aan BG3, en gebruikte early access op een manier die eerder op publiek testen leek dan op marketing, iets wat in de Baldurs Gate 3 review ook snel opvalt. Zo’n proces laat zich lastig in een strakke kwartaalplanning persen. Op dat moment schuurt de schaal van Tencent met hoe dit soort topgames meestal echt ontstaan.

Baldur's Gate 3 thumbnail bij artikel over Tencent en de grenzen van kopieerambitie in AAA

Wat Tencent eigenlijk ziet in BG3

BG3 is voor een uitgever die groot werd met live-service en mobiele monetisatie een opvallende keuze als inspiratie. Er is geen seizoenspas, geen battlepass en geen premium-valuta die je voortdurend naar de shop duwt. Toch is het logisch dat Tencent het succes herkent, want het spel levert diepe systemen, keuzes die geloofwaardig voelen, personages waar spelers aan blijven hangen en een productieniveau dat zich kan meten met de allergrootsten.

Die mix zie je niet vaak in AAA, juist omdat de meeste uitgevers de laatste tien jaar kozen voor voorspelbare opbrengstmodellen in plaats van creatief risico. BG3 laat zien dat een premium singleplayer-RPG commercieel kan knallen zonder dat je spelers met meldingen terug het spel in moet trekken. Voor een manager die vooral live-service portfolio’s stuurt, is dat een duidelijk signaal dat de markt breder reageert dan interne dashboards soms laten geloven.

De verleiding van de blauwdruk

Zodra zo’n succes op tafel ligt, ontstaat snel de denkfout dat je BG3 kunt terugbrengen tot een ingrediëntenlijst. Grote studio’s gieten dat graag in een matrix met targets, denk aan een bepaald aantal uren content, een quota aan reactieve dialogen en genoeg cinematics om in trailers te knallen. Daarna gaat het plan naar meerdere teams, en wacht de top op “dezelfde magie”.

  • Reactieve wereld: dialogen en quests reageren op klasse, ras, keuzes en zelfs oorsprongverhalen.
  • Systemische diepte: een pen-en-papier-regelsysteem dat emergente situaties mogelijk maakt.
  • Productiewaarde: volledig ingesproken rollen, veel motion capture en een filmische camera-aanpak.
  • Lange iteratiecyclus: drie jaar early access waarin de community de eerste akte mee vormgaf.

Met genoeg geld klinkt dat allemaal uitvoerbaar. In de praktijk werkt het niet als losse onderdelen die je even inkoopt en aan elkaar klikt. Pas als een team er lang genoeg mee leeft, wordt duidelijk waar de frictie zit en hoe die elementen elkaar versterken, en die tijd koop je niet met een extra budgetronde.

Studio-cultuur als onzichtbare productiekracht

De manier waarop Larian werkt, past niet in het standaard AAA-plaatje. Die cultuur is gevormd in de periode dat het bedrijf na Divinity 2 bijna omviel en zich daarna opnieuw uitvond met de Original Sin-games. Daardoor krijg je een studio waar designers gewend zijn om systemen eindeloos bij te schaven op basis van wat spelers doen, in plaats van alleen op wat ze in een survey invullen.

Zo’n teamgevoel bouw je niet in twaalf maanden op. Door jaren samen te werken ontstaat intuïtie over welke bugs per ongeluk een feature worden, welke dialoogtak genoeg gewicht heeft om drie actes lang te dragen, en waar complexiteit nog leuk blijft in plaats van onhandelbaar. Die kennis zit vooral in mensen en routines, niet in een map met design-docs.

Waarom iteratie het echte geheim is

Early access was bij BG3 vooral een werkfase, geen verkooppraatje. Larian gebruikte die periode om basale keuzes te testen, zoals het tempo van combat, het ritme van gesprekken en hoe spelers omgaan met morele dubbelzinnigheid. Ondertussen leverden honderdduizenden spelers, zonder dat ze dat zo bedoelden, precies de data die nodig was om de rest van het ontwerp scherper te krijgen.

Bij veel AAA-uitgevers binnen gaming content ontbreekt die ruimte bijna altijd. Aandeelhouders sturen op jaarlijkse releases, en roadmaps hangen aan vaste lanceringen die je intern al lang hebt verkocht. Drie jaar lang een onvolledige versie blijven polijsten met feedback van buiten past daar simpelweg niet bij, waardoor teams in de laatste zes maanden proberen te proppen wat Larian over drie jaar uitsmeerde.

Kan Tencent dit model überhaupt vertalen?

Tencent heeft een wereldwijd netwerk van studio’s en belangen, van Riot tot Supercell en daarnaast kleinere participaties bij Europese en Japanse ontwikkelaars. Talent, kapitaal en infrastructuur zijn dus geen probleem. Wat ontbreekt, is een lange traditie in premium singleplayer-RPG’s met precies die diepte waar BG3 om bekendstaat.

Toch is het niet per definitie kansloos. Sony liet met zijn first-party studio’s zien dat je over een lange periode een cultuur rond verhalende prestige-games kunt opbouwen. Daar ging wel meer dan tien jaar consistente investering overheen, met redactionele steun en de bereidheid om af en toe een project te laten mislukken zonder meteen te reorganiseren.

Wat werkt wel als inspiratie?

De waarde van BG3 zit voor uitgevers minder in een checklist en meer in een manier van werken. Een paar principes zijn goed te vertalen, als management ze ook echt durft te volgen:

  1. Geef teams tijd om fout te zitten. Iteratie werkt pas als prototypes weggooien geen paniek veroorzaakt.
  2. Betrek spelers vroeg en inhoudelijk. Niet via focusgroepen, maar via speelbare builds waarin feedback zichtbaar iets verandert.
  3. Vertrouw op creatieve leiding. Een heldere visie van een regisseur of hoofdontwerper stuurt beter dan een consensusdocument.
  4. Accepteer dat niet alles schaalt. Een deel van BG3 hangt direct samen met teamgrootte en scope, en verdubbelen levert niet automatisch meer diepte op.

Geen van deze punten is nieuw, maar ze botsen wel met de productielogica van veel grote uitgevers. Juist daarom zie je ze zo weinig terug in de praktijk. Het gevolg is dat de eigen succesformule vaak in de weg zit van serieuze nabootsing.

Wat betekent dit voor de volgende generatie RPG’s?

De komende jaren komt er een golf games aan die BG3 openlijk of stilletjes als referentie gebruiken. Een deel komt van studio’s die al op die koers zaten, zoals Obsidian of Owlcat, en die nu simpelweg beter op het momentum kunnen meeliften. Andere projecten komen uit grote uitgeverstructuren, waar “BG3-achtig” vooral als pitch richting de top wordt gebruikt.

Voor jou als speler is dat dubbel. Meer geld en aandacht voor verhalende RPG’s is goed nieuws, ook als niet elk project dat niveau aantikt. Tegelijk merk je het verschil tussen een echte erfgenaam en een snelle kopie vaak al in de eerste tien uur, want reactiviteit zoals BG3 die neerzet, fix je niet met alleen wat extra dialoogopties.

De conclusie uit het Tencent-verhaal blijft daardoor vrij simpel. Succes kopiëren lukt zelden door het eindproduct na te bouwen. Het werkt pas als een uitgever de omstandigheden creëert waarin iets vergelijkbaars kan groeien, en dat vraagt tijd, geduld en de bereidheid om de eigen productielogica serieus te herzien. Of de grote uitgevers die stap echt zetten, wordt een van de interessantste vragen van dit gaming-decennium.

LarsKleinsman_gravatar
Video Games Editor