Sony zet opnieuw in op PS5-exclusiviteit, en de promovideo Only On PS5 maakt dat opvallend duidelijk. In die spot worden titels als Saros, Astro Bot, Ghost of Yotei, God of War Laufey en Marvel’s Wolverine nadrukkelijk neergezet als games die op de console blijven. Voor pc-spelers die de afgelopen jaren gewend raakten aan “wachten tot de Steam-versie”, is dat een stevige reality check.
The Last of Us laat tegelijk zien hoe snel zo’n koers kan kantelen. Deel 1 en 2 kwamen uiteindelijk wel naar pc, maar toekomstige narratieve projecten van PlayStation Studios lijken dat pad niet meer standaard te volgen. Op dat moment komt de kernvraag vanzelf bovendrijven: waarom trekt Sony de handrem aan, terwijl de pc-markt groter en volwassener is dan ooit?

De cijfers achter de ommekeer
De draai is voor een groot deel een rekensom, en Bloomberg meldde in mei dat pc-verkopen van narratieve singleplayertitels achterbleven bij de verwachtingen. Sinds Helldivers in 2015 bracht Sony meer dan twintig games naar Steam, met onder andere de Horizon-reeks, Ghost of Tsushima, beide Spider-Man-delen en The Last of Us Part 1 en 2. Dat is een flinke lijst, maar per release weegt het minder zwaar als je het afzet tegen het effect van een echte console-exclusive op hardwareverkoop.
Het verschil zit in wat er om een game heen verkocht wordt. Een pc-poort levert meteen omzet op, maar het verkoopt geen PS5. Bij een exclusive koopt een deel van het publiek wél die console, en door de recente prijsverhoging naar 649,99 dollar voor het basismodel is de marge per PS5 hoger geworden. Daarna volgen de bekende extra’s: PlayStation Plus, digitale aankopen in de store en vaak ook accessoires.
De rol van The Last of Us in dit patroon
De pc-release van The Last of Us Part 1 in 2023 pakte technisch slecht uit en dat werd op Steam genadeloos afgestraft. Slechte optimalisatie, crashes en lange shader-compilatietijden zorgden voor een golf aan negatieve reviews. Part 2 draaide beter, maar de nasleep van die eerste launch blijft hangen, precies omdat zo’n franchise voor Sony een visitekaartje is.
Bij The Last of Us draait het om een strak gepolijste presentatie, sfeer en cinematografie, dus het “prestige gaming”-imago is bijna onderdeel van de gameplay. Zodra dezelfde ervaring op een gemiddelde pc begint te stotteren, krijgt die merkwaarde een deuk. Vanuit dat perspectief klinkt teruggaan naar striktere exclusiviteit voor toekomstige delen logisch, ook al is het voor pc-spelers een zure pil.
Wat “Only on PS5” strategisch betekent
Only On PS5 is niet alleen een leuke trailer, maar vooral een signaal dat PlayStation zijn platformwaarde wil afschermen. Richting aandeelhouders, developers en concurrenten zegt Sony hiermee: exclusives blijven een kernwapen. In dezelfde markt kiest Xbox juist voor Game Pass, cloud en pc-releases op dag één, waardoor Sony bewust de andere kant op beweegt met schaarste als verkoopargument.
Ook de productiekant speelt mee. Grote singleplayerprojecten kosten inmiddels honderden miljoenen dollars en kunnen zeven tot acht jaar duren. Met dat soort investeringen wil een uitgever controle over timing, platform en kwaliteitsperceptie, zodat de release zo veel mogelijk momentum pakt. Een gelijktijdige pc-release haalt druk van de ketel bij “koop nu een PS5”, en juist die urgentie is waar exclusiviteit op leunt.
De onderdelen van de nieuwe strategie
In de praktijk zie je een pakket aan keuzes waarmee Sony het PS5-ecosysteem weer strakker afbakent. Dit zijn de pijlers die nu het meest opvallen:
- Langere exclusiviteitsvensters voor narratieve singleplayertitels, waarbij een pc-release niet meer standaard op de roadmap staat.
- Hogere hardwaremarges door de prijsverhoging van de PS5, die de druk om via pc-poorten omzet te maken deels wegneemt.
- Digitale ecosysteemcontrole, versterkt door het besluit om vanaf januari 2028 te stoppen met fysieke discs.
- Prestige-branding via campagnes als Only On PS5, die exclusiviteit als kwaliteitsstempel positioneren.
- Selectieve multiplayerreleases, waarbij live-servicegames zoals Helldivers 2 nog wel op pc verschijnen om het speelveld te vergroten.
Het onderscheid tussen singleplayer en multiplayer weegt hierbij zwaar. Live-servicegames hebben spelersaantallen, matchmaking en cross-play nodig, dus een brede pc-lancering helpt direct mee aan de levensduur. Bij verhalende singleplayergames telt dat voordeel veel minder, omdat de ervaring in de basis eenmalig is en niet leunt op een grote, actieve community.
Wat betekent dit concreet voor pc-spelers?
Voor pc-gamers die wachtten op de volgende Naughty Dog-release of hoopten op een pc-versie van Ghost of Yotei is dit vooral slecht nieuws. Het idee dat elke grote PlayStation-titel na pakweg twee jaar wel op Steam verschijnt, voelt ineens een stuk minder vanzelfsprekend. Geruchten over een Gran Turismo 7-poort worden hierdoor ook minder kansrijk ingeschat.
Toch betekent dit niet dat Sony pc volledig afschrijft. Multiplayertitels, oudere games uit de backcatalogus en projecten met externe studio’s blijven naar verwachting gewoon op Steam verschijnen. Wat wegvalt, is de automatische aanname dat elke prestige-singleplayer ook netjes volgt, en dat verandert hoe je als speler je aankopen en wachttijd plant.
Praktische afwegingen voor de Nederlandse speler
In Nederland komt de platformkeuze steeds vaker neer op welke catalogus je het belangrijkst vindt. De PS5 is inmiddels duidelijk duurder dan bij release, terwijl een degelijke gaming-pc ook niet goedkoper wordt door aanhoudende geheugenschaarste. Daardoor verschuift de afweging van “wat kost het” naar “welke games wil ik gegarandeerd spelen”.
Neem deze punten mee als je knopen doorhakt:
- Wil je zeker weten dat je toekomstige Naughty Dog- en Santa Monica-projecten kunt spelen, dan is een PS5 nu de meest zekere keuze.
- Speel je vooral live-servicegames, competitieve titels of third-party releases, dan blijft pc het meest flexibele platform.
- Ga niet meer uit van vaste pc-poortvensters van twee tot drie jaar, want die formule staat onder druk.
- Houd rekening met de stap naar volledig digitaal in 2028 en wat dat doet met je bibliotheek op de lange termijn.
De bredere industrietrend
Sony is niet de enige die zijn koers opnieuw afstelt. Nintendo houdt al decennia vast aan een gesloten model en verkoopt daar consequent hardware mee. Microsoft test juist het omgekeerde pad en accepteert kleinere consoleverkopen in ruil voor een grotere abonnementsmarkt, waardoor de drie grote spelers steeds duidelijker verschillende strategieën kiezen.
Voor spelers heeft die spreiding een plus en een min. Concurrentie op aanpak dwingt platformen om scherpe keuzes te maken, en studio’s moeten beter nadenken over waar een game het meeste oplevert. Tegelijk wordt “alles op één platform” minder realistisch, waardoor je vaker moet kiezen waar je de komende jaren in investeert.
The Last of Us maakt die verschuiving extra zichtbaar. Jarenlang gold de franchise als bewijs dat PlayStation-exclusives uiteindelijk naar pc konden zonder dat het merk eronder leed. Nu dezelfde naam eerder als waarschuwing wordt gezien voor wat er mis kan gaan bij een poort, is duidelijk dat Sony anders naar zijn catalogus kijkt. Voor pc-spelers betekent dat strakker plannen, en voor de industrie een serieuze comeback van exclusiviteit in de platformstrijd, waarbij Abby’s perspectiefwissel in The Last of Us laat zien hoe belangrijk narratieve keuzes zijn voor het imago van zo’n franchise en hoe videogames steeds vaker als strategisch wapen worden ingezet.
Bijgewerkt: 27.08.2026



