- Platform: Switch
- Genre: Action
- Franchise: The Legend of Zelda
- Releasejaar: 2023
Na ruim honderd uur knutselen, vallen, vliegen en opnieuw knutselen in Tears of the Kingdom deel ik hier mijn volledige speelervaring, inclusief de momenten waarop de game me compleet verraste en de punten waar ik tegen de grenzen van de Switch aanliep.
Drie planken, een ventilator en een raket. Dat is wat ik aan het begin van Tears of the Kingdom op een klif in elkaar zet, zonder enig idee of het ding gaat vliegen of uit elkaar klappen. De ventilator begint te draaien, het gevaarte schuift naar de rand, en dan schiet de raket aan. Ik hang halverwege in de lucht boven een ravijn en besef dat ik geen idee heb hoe ik moet landen. Welkom in Tears of the Kingdom.
![]()
Ultrahand en onbeperkte gekte
Tears of the Kingdom draait vanaf het eerste uur om bouwen. De Ultrahand-ability laat je vrijwel elk los object oppakken, draaien en aan een ander object vastplakken. Dat klinkt simpel, maar de consequenties zijn enorm. Waar Breath of the Wild je een set tools gaf met duidelijke toepassingen, geeft Tears of the Kingdom je een gereedschapskist zonder handleiding en zegt het: zoek het maar uit.
In de eerste paar shrines leer je de basis. Plak twee planken aan elkaar om een brug te maken, zet een wiel op een plank voor een karretje, combineer een ballon met een vlammenwerper voor een primitieve luchtballon. De game leert je de regels door ze je te laten ontdekken, niet door ze voor te kauwen. Dat voelt in het begin overweldigend, maar zodra het klikt, verandert alles. Ineens kijk je naar elk probleem niet meer als een puzzel met één oplossing, maar als een speeltuin waar tien verschillende aanpakken werken.
Naast Ultrahand zijn er nog drie abilities die de boel compleet opentrekken. Fuse laat je materialen aan wapens en schilden plakken, waardoor een simpele stok met een rotsblok eraan ineens een serieuze knuppel wordt. Ascend stuurt Link recht omhoog door elk plafond heen, wat de verticale mogelijkheden van de wereld verdubbelt. En Recall draait de beweging van objecten terug in de tijd, waardoor je bijvoorbeeld een vallend rotsblok als lift kunt gebruiken. Samen zorgen deze abilities ervoor dat ik constant nieuwe dingen uitprobeer, ook na tientallen uren spelen. Op een gegeven moment bouwde ik een vlot met twee ventilatoren en een stuurwiel om een meer over te steken. Halverwege bedacht ik dat ik er ook gewoon overheen kon vliegen met een Zonai-vogel. Beide opties werkten, en dat is precies de kracht van dit systeem.
De Zonai-apparaten verdienen extra aandacht. Verspreid door de wereld vind je capsules met ventilatoren, wielen, raketten, vlammenwerpers, lasers en meer. Die capsules kun je overal inzetten via je inventory, waardoor je nooit zonder bouwmaterialen zit. Het resultaat is dat elke speler een compleet andere ervaring heeft. Waar ik een hoverbike bouwde om bergen over te steken, zag ik online iemand die een lopende robot had gemaakt om vijanden aan te vallen. De game beloont creativiteit op een manier die ik in geen enkel ander spel zo heb meegemaakt, en dat maakt het een van de sterkste videogames van de afgelopen jaren.
Hyrule van boven en onder
De wereld van Tears of the Kingdom bestaat uit drie lagen, en elke laag heeft een compleet eigen karakter. Het oppervlak is het Hyrule dat je kent uit Breath of the Wild, maar dan gevuld met nieuwe locaties, vijandenkampen en bouwuitdagingen. Daarboven zweven de Sky Islands, een netwerk van eilanden in de lucht die je bereikt door lanceerplatforms of zelfgebouwde vliegtuigen. Daaronder ligt de Depths, een gigantisch ondergronds netwerk in totale duisternis.
De Sky Islands geven een gevoel van vrijheid dat moeilijk te evenaren is. Springen van eiland naar eiland, duiken naar het oppervlak met de paraglider, en onderweg inschatten waar je wilt landen: dat blijft de hele game door een kick. De eilanden zelf zijn compact maar slim ontworpen, met puzzels die vaak gebruikmaken van de bouw-mechanics. Eén eiland had een rail waar ik een karretje op moest bouwen om bij een shrine te komen, terwijl een ander eiland me dwong om een vliegend platform te construeren dat precies ver genoeg reikte.
De Depths zijn het tegenovergestelde. Hier is alles donker, en de enige manier om zicht te krijgen is door Brightbloom Seeds te gooien die een kleine cirkel om je heen verlichten. Die duisternis zorgt voor constante spanning. Vijanden zijn sterker, de omgeving is onvoorspelbaar, en verdwalen gaat snel als je niet oplet. Tegelijkertijd vind je hier unieke materialen en Lightroots die de duisternis permanent verdrijven in een bepaald gebied. Elke Lightroot die je activeert voelt als een kleine overwinning, omdat het de kaart langzaam onthult en de Depths minder bedreigend maakt.
De drie lagen zijn niet los van elkaar. De Depths spiegelen het oppervlak, waardoor een toren bovengronds overeenkomt met een Lightroot ondergronds. Die samenhang maakt navigatie intuïtief zodra je het patroon doorhebt. En de Sky Islands verbinden zich met het oppervlak via valschachten en lanceerplatforms. Het gevolg is dat reizen in Tears of the Kingdom nooit lineair voelt. Ik begon regelmatig op het oppervlak, schoot omhoog naar een Sky Island, dook vervolgens naar beneden en landde in de Depths, allemaal binnen een paar minuten.
Gevechten die om oplossingen vragen
Het vechtsysteem van Tears of the Kingdom is rommelig op de beste manier. Wapens breken nog steeds, net als in Breath of the Wild. Maar dankzij Fuse is dat geen frustratie meer, het is een aanleiding om te improviseren. Een zwaard breekt? Pak een stok, fuse er een diamant aan, en je hebt een wapen dat harder slaat dan wat je net kwijtraakte. Of plak een rookbom aan je schild zodat vijanden je niet kunnen zien als je blokkeert.
De vijanden zelf zijn gevarieerder dan in de voorganger. Bokoblins bouwen nu hun eigen forten met uitkijktorens, terwijl Boss Bokoblins wapens van hun underlings afpakken om sterker te worden. Gibdos zijn een compleet nieuw vijandtype dat alleen kwetsbaar is voor vuur of licht, waardoor je je loadout moet aanpassen voordat je een kamp aanvalt. En de Gleeoks, driekoppige draken die op specifieke plekken in de wereld rondhangen, zijn de zwaarste open-world gevechten die ik in de game ben tegengekomen. Zonder voorbereiding en de juiste fused wapens maak je tegen een Gleeok geen schijn van kans.
Toch is niet elk gevecht even bevredigend. De camera werkt soms tegen je in krappe ruimtes, vooral in de Depths waar de duisternis het zicht al beperkt. Lock-on targeting voelt bij groepen vijanden onhandig, omdat het systeem regelmatig naar de verkeerde tegenstander springt. En sommige vijanden, vooral de standaard Bokoblin-kampen die je overal tegenkomt, worden na verloop van tijd herhaling. De game compenseert dat met Blood Moons die vijanden laten respawnen, maar dat mechanisme zorgt er ook voor dat je dezelfde kampen meerdere keren opruimt zonder dat het nog iets nieuws biedt.
Waar de gevechten het sterkst zijn, is in combinatie met de bouw-mechanics. Een kamp aanvallen met een zelfgebouwde tank, een brug laten instorten zodat vijanden in een ravijn vallen, of een Zonai-laser op een platform monteren en vijanden vanuit de lucht bestoken: dat zijn momenten waarop het systeem schittert. De beste gevechten in Tears of the Kingdom zijn de gevechten die je zelf ontwerpt.
Hoofdmissies die blijven hangen
Tears of the Kingdom heeft een duidelijke hoofdverhaallijn die je naar vier regio’s stuurt, elk met een eigen Temple en een bijbehorende sage. Die structuur is herkenbaar voor Zelda-fans, maar de uitvoering is sterker dan ik had verwacht. Elke regio heeft een eigen thema, eigen mechanics en een climax die de schaal van de game laat zien op een manier die de rest van de open world zelden bereikt.
De Wind Temple was het eerste grote moment voor mij. De aanloop naar de temple, waarbij je samen met Tulin door een sneeuwstorm vliegt en steeds hoger klimt, bouwt spanning op zonder dat je het doorhebt. En dan sta je bovenin, met uitzicht over heel Hyrule, en begint de eigenlijke dungeon. Die combinatie van reis en bestemming maakt de temples in Tears of the Kingdom memorabel. Het zijn geen geïsoleerde dungeons, ze zijn verweven met de wereld eromheen.
De verhaalmomenten tussen de temples door zijn wisselend. De Dragon’s Tears, herinneringen die je verspreid door de wereld vindt, vertellen het achtergrondverhaal van Zelda en de Zonai. Dat verhaal is verrassend emotioneel en goed geschreven, maar het probleem is de volgorde. Omdat je de herinneringen in willekeurige volgorde kunt vinden, is de kans groot dat je een cruciale onthulling te vroeg tegenkomt. Dat ondermijnt de impact van het verhaal voor spelers die niet een specifieke route volgen.
De laatste uren van de game zijn het sterkst. Zonder te veel te verklappen: de finale combineert alles wat je hebt geleerd in een reeks confrontaties die zowel mechanisch als visueel indruk maken. Het is een van de beste eindes die ik in een Zelda-game heb meegemaakt, en het geeft het hele avontuur een afsluiting die de investering van tientallen uren rechtvaardigt.
Ziet er ruig uit, klinkt warm
Tears of the Kingdom draait op dezelfde Switch-hardware als Breath of the Wild, en dat merk je. De art direction is prachtig, met een kleurenpalet dat elke regio een eigen identiteit geeft. De Rito-bergen baden in koel blauw en wit, de Gerudo-woestijn gloeit oranje bij zonsondergang, en de Depths hebben een dreigende combinatie van zwart en neongroen. Visueel weet de game veel uit de hardware te halen door slimme stijlkeuzes.
Maar de technische beperkingen zijn er ook. In drukke gebieden, vooral rond grote vijandenkampen of wanneer je een complex bouwwerk in actie zet, zakt de framerate merkbaar. Docked modus levert een stabieler beeld dan handheld, maar ook daar zijn dips zichtbaar bij intensieve scènes. De resolutie in handheld modus is soms opvallend laag, waardoor details in de verte wazig worden. Het is geen dealbreaker, maar het valt op als je net van een andere console komt.
De muziek verdient een apart compliment. Tears of the Kingdom gebruikt veel subtiele piano- en strijkersarrangementen die meebewegen met wat er op het scherm gebeurt. In de open world is de muziek vaak minimaal, met losse noten die de stilte vullen zonder opdringerig te worden. Maar bij temples, bossfights en verhaalmomenten zwelt de score aan tot iets dat echt emotie oproept. Het contrast tussen die stilte en die uitbarstingen maakt beide sterker. De geluidseffecten zijn net zo doordacht, van het klikgeluid als je twee objecten aan elkaar fuset tot het diepe gerommel als je een Zonai-apparaat activeert.
Voor wie dit avontuur werkt
Tears of the Kingdom is een game die veel van je vraagt. De eerste tien uur zijn overweldigend, met systemen die zich opstapelen en een wereld die in alle richtingen trekt. Als je het type speler bent dat graag zelf oplossingen bedenkt, dat geniet van experimenteren zonder duidelijke instructies, dan is dit een van de beste games op de Switch. De vrijheid om problemen op jouw manier op te lossen is hier groter dan in vrijwel elke andere open-world game.
Voor spelers die meer structuur willen, kan Tears of the Kingdom frustrerend zijn. De game vertelt je zelden precies wat je moet doen of waar je heen moet. Sidequests geven vage hints, de kaart is enorm, en het bouwen kost tijd om onder de knie te krijgen. Dat is bewust ontworpen, maar het betekent ook dat je geduld nodig hebt. Wie na een lange dag gewoon een paar missies wil afvinken, vindt hier niet altijd de juiste flow.
Zelda-veteranen krijgen hier een game die de formule van Breath of the Wild niet herhaalt maar uitbreidt. De temples zijn beter, de wereld is gelaagder, en de bouw-mechanics voegen een dimensie toe die de voorganger niet had. Tegelijkertijd is de kern herkenbaar: verkenning, puzzels en gevechten in een open wereld die je op jouw tempo laat spelen. Als Breath of the Wild je niet pakte, is de kans klein dat Tears of the Kingdom dat wel doet. Maar als je die eerste game met plezier hebt gespeeld, is dit de betere versie van datzelfde idee. Nintendo blijft investeren in de franchise met nieuwe content en updates, zoals blijkt uit de aankondiging van een Zelda-film die een andere richting kiest dan Breath of the Wild.
Waar kun je Tears of the Kingdom kopen?
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is beschikbaar voor de Nintendo Switch, zowel als fysieke cartridge als digitale download via de Nintendo eShop. De standaard editie kost tussen de €60,99 en €69,99 bij Nederlandse retailers zoals bol.com, MediaMarkt en de Nintendo eShop. Daarnaast zijn er Collector’s Editions verkrijgbaar voor een hogere prijs, tussen de €125 en €199, met extra fysieke content.
(Koop via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren per winkel en moment van aankoop.)
Bekijk The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in actie:
Bekijk The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in actie:




