- Platform: PS
- Genre: Action
- Franchise: The Last of Us
- Releasejaar: 2020
Na ruim 25 uur met Ellie door Seattle heb ik de controller neergelegd met een gevoel dat ik bij weinig andere games heb gehad. Dit is mijn verslag van die speelsessies, van het eerste schot tot de laatste cutscene.
![]()
De ellende van Ellies pad
Een machete gaat door een keel en het geluid dat erbij hoort vergeet ik niet snel. The Last of Us Part II opent met een paar uur die je volledig uit balans brengen, en dat is precies de bedoeling. Naughty Dog dwingt je om te kijken naar wat er gebeurt, zonder wegkijkoptie, zonder snelle knip naar zwart. Het verhaal begint met verlies en bouwt van daaruit een wraaktocht op die steeds ongemakkelijker wordt naarmate je vordert.
Wat mij het meest raakte is hoe de game je als speler medeplichtig maakt. Ellie doet dingen die ik niet wilde, maar ik drukte wel op de knop. Die spanning tussen wat het verhaal vertelt en wat ik aan het doen was, bleef de hele campagne aanwezig. Halverwege verschuift het perspectief naar een personage dat ik aanvankelijk haatte, en de game geeft je geen keuze: je speelt verder vanuit dat standpunt. Dat voelde als een klap, maar achteraf is het de sterkste zet die Naughty Dog had kunnen maken.
The Last of Us Part II vertelt geen verhaal met helden en schurken. Iedereen verliest hier iets, inclusief jij als speler. De thema’s van rouw, woede en schaamte worden niet subtiel gebracht. Ze worden je in het gezicht geduwd, soms met meer kracht dan nodig is. Toch werkt het, omdat de game nooit knipoogt of relativeert. Alles is bloedsereus, en dat maakt het ongemakkelijk op een manier die blijft hangen lang nadat de credits voorbij zijn. De valse veiligheid in The Last of Us speelt een centrale rol in hoe het verhaal je constant uit je comfortzone trekt.
Gevechten op je huid
De eerste keer dat een vijand mijn naam riep, schrok ik op van de bank. Niet “de speler” of een generiek commando, maar de naam van een NPC-teamgenoot die ik net had neergehaald. Vijanden in The Last of Us Part II communiceren met elkaar, roepen namen, geven posities door en reageren hoorbaar geschokt als ze een lijk vinden. Dat maakt elk gevecht persoonlijker dan in vrijwel elke andere third-person shooter die ik heb gespeeld.
De AI dwingt je om constant in beweging te blijven. Tegenstanders flankeren, sturen honden op je af en doorzoeken systematisch het gebied waar ze je voor het laatst zagen. In krappe ruimtes, een verlaten ziekenhuis of een overwoekerd winkelcentrum, voelt elk contact als een paniekmoment. Munitie is schaars, melee-wapens breken na een paar klappen en de dodge-mechanic is net traag genoeg om je niet onoverwinnelijk te laten voelen. Die combinatie zorgt ervoor dat zelfs een gevecht tegen drie vijanden je hartslag omhoog jaagt.
Toch is er een kanttekening. Over 25 uur heen beginnen de encounter-patronen zich te herhalen. Betreed een ruimte, scan op grondstoffen, sluip langs de eerste groep, improviseer als het misgaat. De variatie zit vooral in de omgevingen en vijandtypes, niet zozeer in nieuwe mechanics die gaandeweg worden geïntroduceerd. Rond het derde kwart van de game merkte ik dat de spanning soms plaatsmaakte voor routine, vooral in de langere gevechtssequenties. De game had hier gebaat bij wat meer afwisseling in de structuur van encounters.
Tussen stealth en overleving
Elke kogel telt in The Last of Us Part II, en dat is geen marketingpraat. Op normale moeilijkheidsgraad had ik zelden meer dan vijf shotgunshells en een handvol pistoolkogels tegelijk. De crafting draait om keuzes die direct invloed hebben op hoe je de volgende kamer aanpakt. Maak ik een molotov om een groep Infected uit te schakelen, of bewaar ik de alcohol voor een medkit? Die afweging blijft de hele game relevant, omdat grondstoffen nooit overvloedig zijn.
Het stealth-systeem werkt goed zolang je geduld hebt. Ellie kan door hoog gras kruipen, onder auto’s schuiven en vijanden van achteren uitschakelen met een mes. De prone-positie is nieuw ten opzichte van het eerste deel en voegt een extra laag toe aan hoe je ruimtes benadert. Gras wordt je beste vriend in open gebieden, terwijl je binnenshuis meer moet leunen op afleidingsmanoeuvres en het gooien van flessen of bakstenen.
Waar het systeem soms frustreert is in de momenten dat de game je dwingt om te vechten. Bepaalde secties laten stealth niet toe, en dan merk je hoe kwetsbaar Ellie is zonder voorbereiding. Op die momenten voelt de schaarste minder als een bewuste designkeuze en meer als een straf. Het is een dunne lijn tussen spanning en frustratie, en The Last of Us Part II balanceert daar niet altijd even goed op. Toch vond ik de momenten van improvisatie, een trap plaatsen, op het laatste moment switchen naar een pijp en dan wegrennen, tot de beste gameplay-ervaringen die ik in het genre heb gehad.
Pijn in beeld en geluid
Seattle in de regen is een van de mooiste en meest deprimerende game-omgevingen die ik ken. Naughty Dog heeft elke straat, elk verlaten huis en elk overwoekerd gebouw gevuld met details die het verhaal ondersteunen zonder een woord tekst. Briefjes op tafels vertellen mini-verhalen over mensen die er niet meer zijn. Foto’s aan muren laten gezinnen zien die je nooit zult ontmoeten. De wereld vertelt constant, ook als niemand praat.
De animaties zijn nog steeds indrukwekkend. Gezichtsuitdrukkingen tijdens cutscenes bereiken een niveau dat veel games in 2020 niet haalden, en dat nu nog steeds standhoudt. Maar het zijn de kleine dingen die het verschil maken: hoe Ellie haar hand langs een muur laat glijden, hoe een vijand struikelt na een schot in het been, hoe een hond snuffelend je laatste positie opspoort. Die details maken de wereld tastbaar op een manier die puur visuele kwaliteit overstijgt.
Het geluidsontwerp verdient een aparte vermelding. Met een koptelefoon op hoor je voetstappen door muren, het klikken van Clickers in de verte en het zachte kraken van glas onder je schoenen. Meerdere keren werd ik overvallen door een vijand die ik niet zag maar wel had moeten horen. Dat is niet de schuld van het geluid, dat is mijn eigen onoplettendheid, en het feit dat de game me dat laat voelen zegt genoeg over hoe goed de audio werkt.
Voor wie is dit?
The Last of Us Part II vraagt veel van je. Niet alleen qua skill, maar vooral qua bereidheid om je over te geven aan een verhaal dat niet probeert je een goed gevoel te geven. De campagne duurt zo’n 25 tot 30 uur, en die lengte voelt soms te lang. Vooral het middenstuk, waar het perspectief wisselt, zal spelers verdelen. Sommigen zullen het briljant vinden, anderen haken af.
Als je van strakke, snelle actie houdt zonder narratieve ballast, dan is dit niet jouw game. The Last of Us Part II leunt zwaar op zijn verhaal en op de emotionele impact van wat je doet. De gameplay ondersteunt dat verhaal, maar staat er niet los van. Verwacht geen power fantasy. Verwacht een ervaring die je soms liever zou willen stoppen maar dat toch niet doet, omdat je wilt weten hoe het afloopt.
Voor fans van het eerste deel is de game een must, met de waarschuwing dat Naughty Dog bewust keuzes maakt die niet iedereen zal waarderen. De toon is zwaarder, de geweldsgraad hoger en het verhaal complexer. Maar als je bereid bent om je daar doorheen te werken, levert The Last of Us Part II een van de meest memorabele single-player ervaringen op PlayStation. De nieuwste ontwikkelingen rond The Last of Us laten zien dat de franchise zich blijft ontwikkelen met nieuwe projecten en aankondigingen.
Waar speel je hem nu?
The Last of Us Part II is beschikbaar op zowel PlayStation 4 als PlayStation 5. Op PS4 draait de originele versie stabiel op 30 fps, terwijl de Remastered-editie op PS5 je de keuze geeft tussen een 60 fps performance-modus en een hogere resolutie in fidelity-modus. Het verschil is merkbaar: op PS5 voelt de besturing strakker aan door de hogere framerate, en de DualSense-controller voegt haptische feedback toe die vooral bij het spannen van de boog en het afvuren van wapens goed tot zijn recht komt.
De Remastered-versie bevat daarnaast de roguelike-modus No Return, een extra speelbare modus die losse gevechtsscenario’s aanbiedt met willekeurige modifiers. Het is een leuke toevoeging als je na de campagne nog meer wilt, al is het niet de reden om de game opnieuw te kopen als je het origineel al hebt uitgespeeld. Lost Levels, een set geschrapte levels met commentary van de ontwikkelaars, geeft wel een interessante kijk achter de schermen. Daarnaast blijven videogames zoals deze de standaard zetten voor narratieve diepgang binnen het medium.
Qua prijs betaal je voor The Last of Us Part II tussen de €19,99 en €39,99, afhankelijk van de versie en de winkel. De PS4-versie is inmiddels flink in prijs gedaald, terwijl de PS5 Remastered-editie iets hoger ligt. Zowel fysieke als digitale exemplaren zijn verkrijgbaar bij Nederlandse retailers zoals Bol.com, MediaMarkt, Amazon.nl en via de PlayStation Store. (Koop via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren en zijn onder voorbehoud van beschikbaarheid.)
Bekijk The Last of Us Part II in actie:
Bekijk The Last of Us Part II in actie:




