- Platform: PC, PS5
- Genre: RPG
- Franchise: Final Fantasy
- Releasejaar: 2023
Final Fantasy XVI belooft volgens Square Enix een volwassen, actiegedreven herstart van de franchise. Ik speelde de volledige campagne en deel hier mijn ervaringen met de gevechten, het verhaal en alles daartussenin.
Clive rolt opzij, een vuurzuil scheert langs zijn schouder, en voordat de animatie klaar is druk ik al op de aanvalsknop om een combo af te maken met een Eikon-ability. Final Fantasy XVI geeft je geen seconde rust zodra een gevecht begint. De eerste keer dat ik dat realiseerde, moest ik even bijkomen. Dit is geen game die wil dat je in menu’s graaft terwijl vijanden beleefd wachten.
![]()
Gevechten zonder pauzeknop
Het hele vechtsysteem draait om snelheid en directe input. Clive zwaait zijn zwaard met lichte en zware aanvallen, ontwijkt met een strak getimede dodge, en schakelt tussen sets Eikon-vaardigheden die elk hun eigen ritme meebrengen. Phoenix geeft je een snelle dash naar je vijand toe, terwijl Titan een parry toevoegt waarmee je klappen opvangt en terugkaatst. De combinaties die je hiermee kunt maken voelen enorm bevredigend, vooral tegen grotere vijanden met een stagger-balk die je systematisch afbreekt.
Wat opvalt is hoe weinig de game je laat stilstaan. Er zijn geen ATB-balken, geen party-commando’s, geen tactisch pauzemenu. Alles gebeurt in real-time en de camera zit strak achter Clive geplakt. Dat voelt soms meer als Devil May Cry dan als een traditionele Final Fantasy, en dat is precies de bedoeling. Combat director Ryota Suzuki komt van dat team, en dat merk je aan alles. De combo’s hebben gewicht, de timing van een perfecte dodge geeft een korte slowdown die je beloont, en het wisselen tussen Eikon-sets midden in een gevecht voegt een laag toe die pas na een paar uur echt gaat klikken.
Toch is er een kanttekening. Tegen standaard vijanden in de overworld voelt het systeem soms te simpel. De meeste encounters zijn binnen twintig seconden voorbij met een paar basiscombo’s, waardoor de diepte van het systeem pas echt naar voren komt bij de grotere gevechten. Op Normal difficulty heb ik zelden het gevoel gehad dat ik mijn volledige toolkit nodig had buiten de baasgevechten om. Final Fantasy Mode, de New Game Plus variant, lost dat deels op door vijanden agressiever en taaier te maken.
Clive en de toon van het verhaal
Final Fantasy XVI vertelt het verhaal van Clive Rosfield, een man die in de eerste uren van de game alles verliest en de rest van de campagne besteedt aan wraak, bevrijding en het ontrafelen van een wereld die draait op slavernij en de uitbuiting van magische Bearers. De toon is donker, soms grimmig. Personages sterven op momenten dat je het niet verwacht, en de game schuwt geweld en politieke machtsstrijd niet.
De sterkste scènes zitten in de persoonlijke momenten tussen Clive en zijn bondgenoten. Gesprekken met Cid in het begin van de game, de dynamiek met Jill later, en een handvol emotionele pieken in het tweede deel van het verhaal raakten me oprecht. De voice acting is uitstekend, met name-performances die de zwaardere scènes echt laten landen. Clive groeit als personage op een manier die geloofwaardig aanvoelt, ook al is zijn pad voorspelbaar.
Waar het verhaal soms moeite heeft is in de politieke lagen. Final Fantasy XVI bouwt een wereld op met meerdere koninkrijken, allianties en conflicten, en de game besteedt flinke stukken aan het uitleggen van wie tegen wie vecht en waarom. Het Active Time Lore-systeem helpt daarbij, want je kunt tijdens cutscenes een overlay openen met context, maar het blijft veel om bij te houden. Sommige tussenstukken voelen als verplichte briefings die het tempo uit het verhaal halen, terwijl de emotionele kern van Clive’s reis juist zo sterk is dat die politieke omwegen afleiden. Als je wilt weten hoe de chronologische volgorde van Final Fantasy in elkaar zit, helpt dat om de bredere context van de franchise te begrijpen.
Eikon-gevechten op kaijuschaal
De momenten die het hardst binnenkomen zijn de Eikon-gevechten. Dat zijn de sequences waarin Clive transformeert in een gigantische summon en vecht tegen een andere Eikon op een schaal die je normaal alleen in cutscenes ziet. De eerste keer dat Ifrit en Phoenix tegenover elkaar staan, met vlammen die het hele scherm vullen en de camera die wild uitzoomt om de omvang te laten zien, had ik een grijns op mijn gezicht die niet meer wegging.
Elke Eikon-strijd voelt anders. Sommige zijn directe knokpartijen, andere schakelen over naar een rail-shooter-achtig perspectief of voegen unieke mechanics toe die je nergens anders in de game tegenkomt. De productiewaarde van deze sequences is absurd hoog. Muziek, camera, animatie en gameplay komen samen op een manier die oprecht indrukwekkend is, zelfs na meerdere van deze gevechten.
Het nadeel is dat de game zo zwaar leunt op deze pieken dat de stukken ertussen soms wat vlak aanvoelen. Na een Eikon-gevecht dat twintig minuten duurt en je constant op het puntje van je stoel houdt, is het lastig om daarna enthousiast te worden over een fetch-quest in een dorpje. De sidequests in Final Fantasy XVI zijn grotendeels simpel, met veel “praat met deze persoon, haal dit item, kom terug” structuren. Een paar daarvan bieden waardevolle achtergrondverhalen over bijpersonages, maar het merendeel voelt als opvulling tussen de grote momenten.
RPG-systemen op de achtergrond
De progressie in Final Fantasy XVI is bewust gestroomlijnd. Clive is het enige speelbare personage, er is geen party om te managen, en het uitrustingssysteem is minimaal. Nieuwe wapens en accessoires krijg je door crafting bij de smid in je thuisbasis, maar de stat-verschillen tussen items zijn klein en de keuzes voelen zelden impactvol. Het verschil tussen een nieuw zwaard en je oude is meestal een handvol extra aanvalspunten.
De echte customization zit in de Eikon-vaardigheden. Clive kan maximaal drie Eikon-sets tegelijk uitrusten, elk met twee abilities. Die abilities kun je upgraden en masteren, waarna ze vrij toewijsbaar worden aan elke set. Dat geeft ruimte om je eigen favoriete combo’s samen te stellen, en in de latere uren van de game wordt dat systeem interessanter naarmate je meer opties ontgrendelt. Toch blijft het aantal variabelen beperkt vergeleken met wat je verwacht van een RPG met deze naam.
Als je gewend bent aan materia-systemen, job-classes of uitgebreide party-builds, dan is Final Fantasy XVI niet de game die die diepte biedt. De keuze om alles rond één personage te bouwen maakt het gevechtsysteem strakker en toegankelijker, maar het kost de game een laag strategische planning die veel RPG-fans juist waarderen. Accessoires zoals de Timely-ringen, die automatische combo’s en dodges mogelijk maken, laten zien dat Square Enix deze game voor een breed publiek heeft ontworpen. Voor mij persoonlijk had er meer mogen zitten om aan te sleutelen.
Muziek, beeld en monumentale sfeer
Masayoshi Soken heeft een soundtrack afgeleverd die tot de beste van de hele franchise behoort. De stukken tijdens Eikon-gevechten zijn bombastisch en episch, maar de rustigere thema’s in de thuisbasis en tijdens verkenning dragen net zoveel emotie. Eén track tijdens een specifiek moment in het tweede deel van de game zorgde ervoor dat ik even mijn controller neerlegde om te luisteren. De muziek tilt scènes op die zonder die begeleiding een stuk minder impact zouden hebben.
Visueel maakt Final Fantasy XVI opvallende keuzes. De wereld Valisthea heeft een middeleeuwse, Europees geïnspireerde art direction die soberder oogt dan de kleurrijke fantasiewerelden van eerdere delen. Veel gebieden zijn bruin, grijs en aards, wat past bij de donkere toon maar soms ook wat eentonig aanvoelt tijdens langere verkenningssessies. De gevechtsanimaties zijn daarentegen spectaculair, met particle effects en lichtwerk dat de PS5 duidelijk op de proef stelt.
Op PC draait de game goed na een aantal patches, al was de port bij launch niet vlekkeloos. Framerate-drops in drukke gebieden zijn grotendeels verholpen, en met een mid-range GPU draait de game stabiel op 60fps. De PS5-versie biedt een keuze tussen Performance en Graphics mode, waarbij Performance op 60fps de aangeraden optie is vanwege het snelle gevechtstempo.
Voor wie werkt Final Fantasy XVI?
Final Fantasy XVI is op zijn sterkst voor spelers die een verhalende single-player RPG willen met spectaculaire actie en een volwassen toon. De campagne duurt zo’n 35 tot 40 uur voor het hoofdverhaal, met nog eens 15 tot 20 uur aan sidecontent als je alles wilt zien. Dat is een stevige investering, maar het tempo van de hoofdquest houdt je er doorheen.
Wie zoekt naar diepe strategische systemen, party-management of uitgebreide character builds moet weten dat Final Fantasy XVI daar bewust van afwijkt. De game kiest voor strakke actie boven tactische diepte, en dat is een trade-off die niet voor iedereen werkt. Als je de game benadert als een actie-RPG met een sterk verhaal in plaats van een klassieke JRPG, dan krijg je waar de game het sterkst in is.
Voor Final Fantasy-veteranen is het een koerswijziging die even wennen kan zijn. Geen party, geen turn-based elementen, geen open wereld. Maar de ambitie en productiewaarde zijn onmiskenbaar, en de Eikon-gevechten alleen al maken de game een ervaring die je niet snel vergeet. Square Enix heeft met deze game een duidelijke richting gekozen die aansluit bij moderne video games, en dat maakt het een interessante toevoeging aan de franchise. Ik zou het aanraden aan iedereen die van spectaculaire single-player games houdt, met de kanttekening dat de RPG-kant bewust licht is gehouden.
Waar kun je Final Fantasy XVI kopen?
Final Fantasy XVI is beschikbaar voor PS5 en PC bij verschillende Nederlandse retailers, zowel fysiek als digitaal. De PS5-versie kost tussen de €29,95 en €38,00, terwijl de PC-versie via Steam al vanaf €19,99 te vinden is. Bekende winkels zoals Bol.com, Nedgame, Budgetgaming en de PlayStation Store hebben de game in hun assortiment. (Koop bij voorkeur via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren en zijn onder voorbehoud van beschikbaarheid.)
Bekijk Final Fantasy XVI in actie:
Bekijk Final Fantasy XVI in actie:




