The Last of Us Part II zet schuldgevoel neer via designkeuzes, niet via een vingertje in het script. Door spelerswissels, gevechtssystemen en cutscenes strak op elkaar te stapelen, merk je halverwege dat je eigen wraakdrive begint te schuiven. Dat voelt niet als een toevallig effect van het verhaal, het is duidelijk bedoeld om je ook op mechanisch niveau te raken.
In deel één kon je nog relatief makkelijk mee in Joels tunnelvisie, terwijl het vervolg bewust wringt. Met de controller in je hand voer je bruut geweld uit, en daarna krijg je de gevolgen terug in je gezicht vanuit een perspectief dat je liever had vermeden. Die combinatie van systemen is precies waarom de game critici en spelers zo hard verdeelde.
![]()
De perspectiefwissel als ontwerpwapen
De grootste ingreep komt midden in het verhaal. Nadat je als Ellie een spoor van lijken trekt om Abby te bereiken, pakt The Last of Us Part II de controle weg en zet het je in Abby’s schoenen. Die switch werkt niet alleen als verhaalkunstje, want het is ook een mechanische herstart. Nieuwe skills, andere wapens en een ander bewegingsgevoel horen daar direct bij.
Daar begint de schuldopbouw echt te werken. Naughty Dog laat het niet bij “voel empathie”, maar dwingt je Abby te spelen, te upgraden en te optimaliseren. Zodra het vechten met haar klikt, hangt haar overleven ook aan jouw handelingen. Dat landt anders dan een cutscene die je emoties voor je invult.
Ludonarratieve dissonantie bewust omdraaien
Veel actiegames hebben last van de kloof tussen wat het verhaal zegt en wat je in gameplay doet. Nathan Drake kan grappen maken na een vuurgevecht met honderden huurlingen, en dat accepteert bijna iedereen. In Part II wordt die wrijving juist ingezet, waardoor de acties die jij uitvoert zwaarder gaan wegen.
Vijanden die je neerhaalt hebben namen, en anderen roepen die namen als ze een lichaam vinden. Honden hebben baasjes die zichtbaar rouwen, en dat blijft hangen. Zulke audiodesign-keuzes werken omdat het geweld in het gevechtssysteem al rauw en direct aanvoelt. Zonder die gedetailleerde animaties zou de echo van die stemmen veel sneller verdwijnen.
- Vijanden roepen elkaars namen tijdens en na gevechten, waardoor NPC’s minder als kanonnenvoer voelen
- Honden volgen geursporen, zodat je hun uitschakeling bewust moet voorbereiden
- Gedode NPC’s krijgen langere doodsanimaties, waardoor geweld traag en tastbaar wordt
- Ammunitie blijft schaars, waardoor melee kills en dus fysiek geweld vaak de logische keuze zijn
Gevechtssysteem als morele spiegel
Het gevechtssysteem van Part II is in de basis een strakkere versie van deel één, met betere stealth, dodge mechanics en een uitgebreider crafting menu. De twist zit in de inzet van die tools. Het spel geeft je ruimte om slim en creatief te zijn met geweld, en beloont dat met tempo en flow.
Speel je een encounter clean uit met stille takedowns en efficiënte kills, dan komt die bekende stealth voldoening vanzelf. Daarna trekt de camera je richting een gezicht dat om genade smeekt. Op dat moment botst de gameplay beloning met de narratieve consequentie, en precies daar groeit dat nare randje.
Pacing die je geen adempauze gunt
De pacing zet dat effect extra aan. Waar veel actiegames rustmomenten gebruiken om te ontladen, doet Part II regelmatig het omgekeerde. Na een intense gevechtssectie volgt vaak meteen een cutscene die de menselijkheid van je slachtoffers benadrukt.
Dat breekt met een bekende genre afspraak. In God of War of Uncharted krijg je na zo’n piek meestal een puzzelstuk of een rustig verkenmoment om af te koelen. Naughty Dog laat die veiligheidsklep op belangrijke momenten dicht, waardoor adrenaline nog hoog zit als de emotionele klap valt.
Cutscenes die je keuzes hercontextualiseren
Cutscenes in Part II geven gebeurtenissen vaak achteraf een andere kleur. Een gevecht dat je twintig minuten eerder als Ellie speelde, voelt anders als je later dezelfde plek als Abby binnenloopt en de nasleep ziet. Die truc werkt vooral in interactieve media, omdat jij de daad ook echt zelf hebt uitgevoerd.
Hercontextualisering is daarmee één van de scherpste tools van Naughty Dog. Film kan tonen wat een personage doet, maar een game kan je terugbrengen naar wat jij deed. De perspectiefwissel met Abby maakt die link niet abstract, maar persoonlijk en direct door je letterlijk in haar schoenen te plaatsen na alles wat je als Ellie hebt gedaan.
Hoe verhoudt zich dit tot bredere trends in narratief design?
Part II staat niet alleen met deze aanpak, maar duwt de standaard wel verder dan veel tijdgenoten. Spec Ops: The Line ging een vergelijkbare kant op met de beruchte fosforscène, terwijl Undertale je op een meer systemische manier confronteert met geweld. Het verschil is dat Naughty Dog dit verpakt in triple A productiewaarde, waardoor de emotionele impact op grote schaal kan binnenkomen.
In de industrie zie je sowieso een verschuiving naar videogames die spelers actiever laten nadenken over hun gedrag. Disco Elysium doet dat vooral via dialoog en interne monoloog, en Pathologic via harde systemen die wreed kunnen uitpakken. Part II bewijst dat die intentie ook in een mainstream actietitel past, al betaal je daarvoor met een deel van je publiek.
De prijs van deze aanpak
Deze ontwerpfilosofie heeft duidelijke risico’s. Een flinke groep spelers vond de gedwongen empathie voor Abby manipulatief, en de review bomb campagnes rond release sloten daar direct op aan. Dwing je spelers om hun wraakdrang te heroverwegen, dan hoort weerstand er ook bij.
Toch laat het commerciële succes zien dat er ruimte is voor games die ongemak durven opzoeken. Part II verkocht miljoenen exemplaren en pakte tegelijk Game of the Year onderscheidingen bij meerdere ceremonies. Voor ontwikkelaars is dat een helder signaal dat narratieve risico’s zowel afgestraft als beloond worden, afhankelijk van hoe overtuigend het ontwerp overeind blijft.
- De Abby sectie zorgde voor polarisatie, maar zette wel een genrebreed gesprek over spelersagency op scherp
- Latere Naughty Dog projecten en concurrenten kijken kritischer naar de koppeling tussen mechaniek en thematiek
- De remaster en de HBO serie hebben de discussie over deze ontwerpkeuzes opnieuw aangezwengeld
Part II maakt duidelijk dat schuldgevoel in games niet draait om “goed” of “fout” kiezen in een dialoogboom. Het ontstaat uit de manier waarop systemen op elkaar inhaken en elkaar versterken. Gevechten geven je macht, cutscenes geven die macht een gezicht, en de spelerswissel zet je aan de andere kant van je eigen geweld. Die combinatie is precies waarom andere studio’s dit ontwerp nu ontleden, ook als ze het zelf niet zo ver durven trekken.
Bijgewerkt: 22.07.2026



