De IGN-stemtool voor de beste PS5-game oogt simpel met twee covers naast elkaar waar jij er één van aanklikt. Onder die ene klik zit alleen een stemmechaniek dat mee bepaalt welke titels hoog eindigen, ook als jij ze nooit hebt gespeeld. Hades staat bijvoorbeeld op plek 36 met 8987 duels en een winpercentage van 62,7%. Dat percentage voelt objectief, terwijl het net zo hard wordt gestuurd door de vraag tegen welke games Hades toevallig terechtkomt in die willekeurige matchups.
Dit soort face-off tools vallen onder keuzearchitectuur. Spelregels, volgorde en de uitvalknop werken samen en duwen je stap voor stap richting bepaalde voorkeuren. Hoe langer je doorspeelt in de stemtool, hoe duidelijker het resultaat ook iets zegt over het systeem zelf, en niet alleen over wat de community het mooist of best vindt.
![]()
Waarom de bracketvorm je oordeel kneedt
Een klassieke top 10 lees je in één keer door, waarna je het ermee eens bent of niet. In een duelsysteem móét je kiezen, ronde na ronde, en dat voelt eerlijk omdat elke titel een tegenstander krijgt. Alleen vergelijkt je brein nooit helemaal neutraal. Zet je God of War Ragnarok tegenover een indie, dan wint vaak de grote productie. Krijg je Hades tegen Returnal, dan gaat het ineens om twee roguelikes op dezelfde console en beland je in een discussie binnen één genre.
Daarom betekent 62,7% niet dat 62,7% van de spelers Hades de leukste PS5-game vindt. Het gaat om hoeveel van de specifieke duels Hades wint, tegen precies de tegenstanders die de tool op dat moment voorschotelt. Schuif je de pool of de matchups, dan schuift de score mee.
Matchup-effecten in de praktijk
Bovenaan de IGN-lijst zie je stevige winpercentages: God of War Ragnarok wint 81,6% van zijn duels, Elden Ring 78% en Ghost of Tsushima 77,9%. Zet die drie vaker tegenover elkaar en dat beeld wordt automatisch minder extreem, omdat ze deels op hetzelfde prestige-publiek mikken. Doordat ze in de tool regelmatig tegenover minder bekende of lager gewaardeerde titels belanden, blijft het winstpercentage hoog.
Voor Hades pakt die dynamiek ongunstiger uit. Supergiant’s roguelike moet op PS5 concurreren met zware AAA-ervaringen op een platform dat leunt op cinematische exclusives. In die PS5-context gaan stemmen sneller naar Spider-Man 2 of The Last of Us Part 1, simpelweg omdat veel spelers “PS5-game” koppelen aan grafisch spektakel en DualSense-haptics. Op een pc-lijst, waar roguelikes een groter publiek hebben, had Hades waarschijnlijk tien plekken hoger gestaan.
- Hoge winpercentages bovenaan ontstaan vaak door matchups tegen zwakkere tegenstanders.
- Genre-interne duels drukken scores van gewaardeerde titels onnodig omlaag.
- Platformcontext beïnvloedt welke genres in het voordeel zijn.
- Hoe meer duels een game speelt, hoe stabieler het percentage, maar niet per se eerlijker.
De eliminatieknop als stille redacteur
IGN zet er zelf bij: “If you haven’t played a game you can hit the X in the corner to eliminate it from future matchups”. In gebruik klinkt dat efficiënt, want niemand wil telkens op onbekende covers stemmen. Toch is dit het zwaarst wegende knopje in de tool. Elke keer dat jij een titel wegklikt die je niet kent, haal je die game uit jouw persoonlijke dataset.
Op schaal tikt dat hard aan, omdat tienduizenden spelers kleinere of oudere titels wegfilteren die ze nooit hebben gespeeld. Wat dan overblijft, zijn vooral de bekende namen die iedereen uit trailers en marketing herkent. Hades is bekend genoeg om vaak te blijven staan, terwijl Returnal of Deathloop bij een deel van de stemmers al verdwijnt voordat er überhaupt een duel plaatsvindt. Het gevolg is dat de eindlijst steeds meer op een populariteitsmeting gaat lijken, terwijl het eruitziet als een kwaliteitsoordeel.
Wat de X-knop wegfiltert
Die eliminatie-optie trekt de pool bij videogames richting mainstream, omdat grote releases automatisch blijven hangen. Minder zichtbare parels verdwijnen juist sneller, waardoor ze minder duels krijgen en hun score gevoeliger wordt voor toeval. Daardoor komt een game als Dispatch of Clair Obscur: Expedition 33 in minder matchups terecht, en weegt elke stem zwaarder in het gemiddelde.
Hades heeft hier wel een kleine buffer. Bij release kreeg de game universele lof, hij draait op elk platform en duikt vaak op in lijstjes met “beste roguelikes aller tijden”, waardoor spelers de cover sneller herkennen. Toch blijft Hades steken op 8987 duels, terwijl titels bovenaan richting de 13.000 gaan. Met minder duels wordt het winpercentage minder stabiel en hangt er meer af van welke matchups de tool toevallig serveert.
Wat betekent dit voor hoe jij een lijst leest?
De IGN-ranglijst is vooral het resultaat van matchups, eliminaties en volgorde, en pas daarna een afspiegeling van smaak. Als je daaruit haalt dat God of War Ragnarok objectief de beste PS5-game is, dan mis je een belangrijk stuk context. Dat maakt de lijst nog steeds bruikbaar, alleen meet hij iets anders dan een strakke “beste game”-score.
Voor Hades zegt plek 36 dus weinig als eindstation. Het is een momentopname binnen één platform, met specifieke tegenstanders en één stemmethode. In een lijst die alleen uit indie-games bestaat, of alleen roguelikes, zou Hades waarschijnlijk in de top 5 staan. De game verandert niet, de omgeving eromheen wel.
Hoe je zelf scherper stemt
Bewuster stemmen kan al met een paar kleine gewoontes, zonder dat je er een spreadsheet bij hoeft te pakken. Daarmee maak je je eigen keuzes consistenter en krijgt de community ook nettere data terug. Let vooral op hoe je omgaat met onbekende titels en hoe je percentages leest in combinatie met het aantal duels.
- Klik games die je niet kent niet meteen weg, maar sla ze over als de tool die optie geeft.
- Vergelijk games op dezelfde maatstaf, niet op productiebudget alleen.
- Besef dat een roguelike en een narratieve AAA-ervaring verschillende dingen proberen te doen.
- Kijk bij een uitslag altijd naar het aantal duels, niet alleen het percentage.
- Lees de top 50 als een gesprek, niet als een definitief vonnis.
De bredere trend in community-ranglijsten
IGN staat niet alleen met dit soort stemsystemen. Vergelijkbare bracket- of face-off formats duiken overal op, van lijsten met soundtracks tot polls over Honkai Star Rail 4.3 personages en bosses. De aantrekkingskracht is logisch, want een duel voelt als een minigame, terwijl een enquête al snel droog wordt. Die speelse insteek heeft wel een bijwerking: veel spelers staan nauwelijks stil bij wat er precies gemeten wordt.
De industrie lift daar graag op mee. Een lijst waarin God of War Ragnarok wint, wordt door Sony-marketing gedeeld, in reviews geciteerd en later rondgestrooid als “fan-favoriet”. Voor Supergiant is plek 36 voor Hades nog steeds sterke zichtbaarheid tussen titels met budgetten die honderd keer groter zijn. Zo’n systeem hoeft dus geen probleem te zijn, zolang je helder hebt wat de uitkomst wel en niet zegt.
Keuzearchitectuur blijft een filter, of het nu gaat om een duelsysteem, een redactielijst of aanbevelingen van je favoriete streamer. De IGN-stemtool voelt democratisch omdat jij de knoppen indrukt, maar de echte randvoorwaarden liggen al vast. Denk aan welke games je te zien krijgt, in welke volgorde en wat je met één X uit je pool kunt knippen. Zodra dat kwartje valt, wordt het stemmen zelf bijna interessanter dan de eindrangschikking.
Bijgewerkt: 16.10.2026



