De Griekse onderwereld als speelveld in Hades
Hades en Hades II bouwen de Griekse mythologie in in bijna alles wat je doet, van het verhaal tot de combat loop. In Hades (2020) speel je als Zagreus, de zoon van Hades, die uit de Onderwereld wil ontsnappen om zijn biologische moeder Persephone te bereiken in de sterfelijke wereld. In Hades II draait het om Melinoë, Zagreus’ zus en Prinses van de Onderwereld, die samen met mentor Hecate achter Chronos aan gaat, de Titan van de Tijd.
Qua opzet verschuift de focus ook duidelijk. In het eerste deel voelt elke run als een nieuwe poging om die ene ontsnapping rond te krijgen, terwijl Hades II groter inzet door de strijd tussen goden en titanen centraal te zetten. Dat geeft het vervolg een bredere scope, zonder dat het tempo uit de roguelike-formule verdwijnt.

Van lineaire vlucht naar dubbel padsysteem
Hades stuurt je langs vier vaste hoofdgebieden, Tartarus, Asphodel, Elysium en de Tempel van Styx, elk een herkenbaar stuk van de Onderwereld. Door die volgorde loopt de moeilijkheid netjes op en wisselen de arena’s genoeg om runs een duidelijk ritme te geven. Daardoor leer je patronen sneller lezen, wat in een action roguelike gewoon goud waard is.
Hades II pakt het groter aan met twee routes die je naast elkaar kunt verkennen. Via het Onderwereldpad kom je door Erebus, Oceanus, Fields of Mourning en Tartarus, terwijl het Oppervlaktepad je langs Ephyra, Thessaly, Mount Olympus en de Summit leidt. Het gevolg is dat je meer keuze krijgt in routeplanning en dus ook in welke gevechten en beloningen je prioriteit geeft.
Gevechtsmechanica en de toevoeging van Magick
De basis blijft in beide delen herkenbaar hack-and-slash met een primaire aanval, een speciale aanval en een dash-vaardigheid, aangevuld met magie en Boons van de Olympische goden. Tijdens een run bepalen die Boons je build, waardoor je voortdurend keuzes maakt die direct merkbaar zijn in damage, survivability en tempo. Met andere woorden, de kracht zit niet alleen in reflexen, maar ook in slim stapelen.
In Hades II komt daar de Magick Bar bij als extra hulpbron. Door vijanden aan te vallen laad je die op, waarna je Magick gebruikt voor speciale vaardigheden. Dat vraagt om bewuster resourcebeheer dan in Hades, waar je vooral op timing en cooldowns leunde en vaak reactiever speelde.
Thuisbasis en permanente progressie
Na elke dood keer je terug naar een thuisbasis waar je vaste upgrades regelt en het verhaal doorloopt. In Hades landt Zagreus in het Huis van Hades, terwijl Melinoë teruggaat naar de Crossroads. Vanuit die hubs investeer je resources in blijvende verbeteringen en praat je met personages die weer nieuwe lijnen en reacties klaar hebben staan.
Op dat moment merk je waarom de runs zelden als verloren tijd voelen. Door die combinatie van progressie en sociale interacties neem je bijna altijd iets mee, waardoor een volgende poging net iets sterker of interessanter start. Voor spelers die graag bouwen aan een meta, werkt dat systeem heerlijk motiverend.
Waarom wordt Hades beschouwd als baanbrekend?
Hades wordt vaak genoemd als een van de beste videogames aller tijden, with lof voor het verhaal, de gameplay, de artstyle, de muziek en het stemwerk. Meer dan een miljoen exemplaren gingen over de toonbank en het spel werd door meerdere awardshows en media uitgeroepen tot Game of the Year. Supergiant Games kreeg die erkenning niet cadeau, want de studio loste met Hades een probleem op dat eerder bleef knellen.
Belangrijk daarbij is dat de formule niet alleen strak speelt, maar ook slim ontworpen is om herhaling te laten werken in je voordeel. In een genre waar “nog een run” soms als sleur kan voelen, weet Hades het om te draaien naar progressie die je ook echt wilt zien.
Van Pyre naar Hades: een narratieve doorbraak
In Pyre, de voorganger van Hades, probeerde Supergiant Games procedurele narratieve storytelling uit. Het plan was dat je via meerdere playthroughs verschillende vertakkingen zou ontdekken. In de praktijk speelden veel mensen Pyre echter zelden meerdere keren uit, waardoor een groot deel van die verhalen nooit gezien werd.
De roguelike-structuur van Hades fixt dat door het verhaal vanzelf te laten groeien over meerdere speelsessies. Elke dood en nieuwe poging opent extra dialogen en laat relaties tussen personages verder schuiven, zonder dat het geforceerd voelt. Daardoor krijgt herhaling een duidelijke narratieve functie in plaats van alleen een gameplay-eis.
Hades II en de keuze voor een vervolg
Hades II is het eerste vervolg dat Supergiant Games ooit maakte, en dat valt op als je hun geschiedenis kent. Normaal kiest de studio voor nieuwe IP’s in plaats van een serie door te melken. Binnen het team leefde juist het gevoel dat de wereld van Hades nog genoeg mythologische verhalen en personages had om verder uit te bouwen.
Ook Hades II kreeg lovende kritieken voor gameplay, artstyle, muziek en voice acting, al kwam er bij release wel wat kritiek op het einde. Die beslissing zegt genoeg over het gewicht van de franchise. Zelfs een studio die zelden sequels doet, zag hier genoeg reden om door te pakken.
Hades’ unieke verweving van verhaal en roguelike-gameplay
Hades maakt het verhaal onderdeel van de core loop, in plaats van een tussendoortje tussen runs. Na elke mislukte poging komt Zagreus terug in het Huis van Hades en staat er weer nieuwe dialoog klaar. Personages reageren op wat er net gebeurde, relaties schuiven door en kleine details bouwen op tot een groter geheel.
Daardoor wordt sterven geen pure resetknop. De herhaling die bij roguelikes hoort, verandert in een beloning omdat je steeds meer context en karakterontwikkeling krijgt. Voor veel spelers is dat precies de reden dat “nog eentje dan” zo gevaarlijk makkelijk wordt.
Die diepgang zit niet alleen in Zagreus’ verhaal, want tussen runs praat je met bewoners van de Onderwereld zoals Sisyphus en Eurydice, maar ook met figuren als Patroclus. Elk personage heeft een eigen verhaallijn die langzaam opengaat naarmate je meer runs doet en aan specifieke voorwaarden voldoet. Daarbovenop kan Zagreus romantische relaties aangaan met Megaera en Thanatos, wat voor een emotionele laag zorgt die je in dit genre niet vaak ziet.
Het Pact of Punishment laat mooi zien hoe Hades mechanics en verhaal aan elkaar knoopt. Zodra je voor het eerst Hades verslaat, kun je de moeilijkheid zelf opschroeven door modifiers aan te zetten. Dat levert niet alleen extra beloningen en decoratieve items voor het Huis van Hades op, maar kan ook verborgen subplots en extra NPC-dialogen openen.
God Mode
Ook toegankelijkheid wordt op een manier ingebouwd die past bij het narratief. Met God Mode kan je het volledige verhaal blijven volgen als de uitdaging te hard binnenkomt, omdat je na elke mislukte run iets sterker wordt zonder dat de kern van de roguelike verdwijnt. In Hades II start God Mode op 20% schaderesistentie, daarna komt er per dood 2% bij tot een maximum van 80%.
Dat die aanpak consistent blijft, is geen toeval. Greg Kasavin was lead writer op Hades en fungeert in Hades II als director, waardoor de mix van verhaal en gameplay in beide titels strak blijft. Het resultaat is een franchise die laat zien dat sterke mechanics en een stevig narratief prima samen kunnen bestaan, zolang ze vanaf het ontwerp al in elkaar grijpen.

Hoe kwam de franchise tot stand op verschillende platforms?
Supergiant Games bracht Hades stap voor stap uit via early access, een model dat de studio al eerder gebruikte. In december 2018 startte early access op Windows, waarna spelers bijna twee jaar lang feedback konden geven en mee konden bouwen. Op 17 september 2020 volgde de definitieve release voor macOS, Nintendo Switch en Windows, en dat sloeg direct aan.
Binnen drie dagen haalde Hades al een miljoen verkochte exemplaren op Steam en Switch, waarna de hype bleef doorrollen. Op 13 augustus 2021 kwamen daar PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One en Xbox Series X/S bij, zodat het ook buiten Nintendo’s ecosysteem breed beschikbaar werd. In maart 2024 verscheen bovendien een iOS-versie via Netflix Games, waardoor Hades ook op mobiel speelbaar werd.
Voor Hades II herhaalde Supergiant Games in grote lijnen dezelfde aanpak. De game werd in december 2022 aangekondigd en ging op 6 mei 2024 in early access op Windows. Binnen de eerste 24 uur speelden al 100.000 mensen die vroege versie, wat laat zien hoe groot de interesse inmiddels was.
In oktober 2024 kwam macOS erbij en op 25 september 2025 verscheen de volledige release voor macOS, Windows, Nintendo Switch en Nintendo Switch 2. Voor PlayStation 5 en Xbox Series X/S kwam de release later, namelijk op 14 april 2026. Door die gefaseerde uitrol kreeg Supergiant Games de ruimte om te finetunen op basis van data en feedback, zonder de druk van een alles-in-één launch.
De creatieve constanten achter de franchise
De herkenbare sound en look van Hades en Hades II hangen sterk samen met een paar vaste namen. Darren Korb componeerde de muziek voor beide games en spreekt ook de stem van Zagreus in, de protagonist van Hades. Voor Hades II kreeg Korb ondersteuning van Austin Wintory, bekend van Journey en The Banner Saga, wat zorgt voor een soundtrack die vertrouwd klinkt en toch nieuwe kleuren pakt.
Aan de visuele kant staat Jen Zee aan het roer voor character art en omgevingen. Die mix van handgeschilderde texturen en strakke lijnen maakt personages direct leesbaar, zelfs als het scherm vol effecten zit. Samen met het early access-model geeft die creatieve continuïteit de franchise een duidelijke identiteit die verder gaat dan alleen “goede combat”.