Cuphead is niet alleen “moeilijk”; het is vooral het soort moeilijk dat je na de twintigste wipeout op King Dice toch met een grijns weer laat drukken op retry. Die aantrekkingskracht kun je scherp uitleggen met het MDA-raamwerk van Hunicke, LeBlanc en Zubek, en dan vooral met hun acht soorten plezier. Wyatt Cheng, bekend van Blizzard, wees eerder al op die invalshoek, omdat Cuphead de aesthetics zo nadrukkelijk op de voorgrond zet.
In MDA valt een game uiteen in drie lagen, mechanics (regels en systemen), dynamics (wat er tijdens het spelen ontstaat) en aesthetics (wat jij als speler aan plezier ervaart). Die laatste laag wordt vaak platgeslagen tot “fun”, en daardoor mis je nuance. Door aesthetics op te delen in acht categorieën kun je beter verwoorden waarom hetzelfde spel voor de één aanvoelt als pure marteling, terwijl een ander er juist in een heerlijke flow terechtkomt.
![]()
Het MDA-raamwerk kort toegelicht
Bij MDA bouwt een ontwerper van mechanics richting aesthetics, maar als speler loop je die route precies andersom. Eerst voel je het plezier of de frustratie, daarna herken je de dynamics die dat veroorzaken, en pas daarna ga je de regels erachter zien. Dat omgekeerde perspectief is handig, omdat het ontwerpers dwingt eerst te kiezen welke emotie ze willen raken, nog vóór de eerste regel op papier staat.
Het oorspronkelijke whitepaper noemt acht soorten plezier, sensation, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discovery, expression en submission. De meeste games zetten niet op alle acht tegelijk in, en sterke titels kiezen bewust een paar hoofdpijlers. Cuphead leunt duidelijk op drie categorieën, met merkbare steun van nog twee.
Welke soorten plezier Studio MDHR centraal zet
Veel mensen vatten Cuphead samen als een run-and-gun met belachelijk lastige bosses, maar daarmee beschrijf je vooral challenge. Dat is de meest zichtbare laag, terwijl het totaalplaatje juist interessanter is. Die mix van aesthetics verklaart ook waarom Cuphead in 2017 niet alleen de die-hard doelgroep pakte, maar ook spelers die normaal gesproken afhaken bij dit soort moeilijkheid.
Challenge als ruggengraat
De boss fights werken als puzzels die je oplost met timing en reflexen, omdat elke fase weer een nieuwe set patronen op je afvuurt. De straf op falen blijft laag, want na een dood zit je binnen twee seconden alweer terug in de arena. Het gevolg is dat oefenen verslavend wordt in plaats van uitputtend, zeker omdat Cuphead geen extra “runback” inbouwt zoals je in een souls-like vaak wel hebt.
Sensation via animatie en audio
De rubberhose-stijl voelt niet als een skin die over de gameplay is getrokken, maar als een directe bron van sensation binnen MDA. Alles is handgetekend, frame voor frame, en die big band-jazz tikt zo strak mee dat de bulletpatronen bijna een ritmegame krijgen. Daardoor speelt Cuphead totaal anders dan een visueel steriele shoot-em-up, en blijft het kijken en luisteren ook na de vijftigste death nog leuk.
Fantasy en de wereld van de jaren dertig
Binnen MDA draait fantasy om de game als geloofwaardige, denkbeeldige plek, en Cuphead zet je midden in een vintage cartoon die nooit echt heeft bestaan. Kraslijnen op het beeld en microfoonruis in de audio maken die illusie af, waardoor het meer is dan alleen “een stijl”. Studio MDHR heeft bewust archiefbeelden bestudeerd om dat gevoel te raken, en die keuze levert een fantasy-ervaring op die in videogames nog steeds zeldzaam is.
De lagen die je pas na uren spelen opmerkt
Naast die drie dominante aesthetics zitten submission en fellowship ook duidelijk in het ontwerp. Submission gaat hier over plezier als tijdverdrijf, omdat de sessies kort en strak afgebakend zijn. Bosslevels duren zelden langer dan twee minuten, waardoor je het spel makkelijk in korte sprints oppakt zonder dat je meteen een hele avond moet plannen.
Fellowship komt vooral naar voren in lokale coöp, waar een tweede speler de hele dynamiek op scherp zet. De boss krijgt meer health, patronen voelen chaotischer en teamwork wordt ineens een echte skill, met parries en revives op precies het juiste moment. Veel games kiezen voor online coöp, maar Cuphead houdt het bij couch coöp, en dat stuurt de ervaring heel bewust richting samen vloeken en samen juichen op dezelfde bank.
Wat Cuphead bewust niet biedt
Een paar categorieën zijn juist opvallend klein gehouden. Narrative blijft dun en is vooral een kapstok voor de bossreeks, terwijl discovery grotendeels beperkt is tot een handvol geheime routes op de overworld. Expression speelt bijna geen rol, want er zijn geen cosmetische keuzes, geen build-vrijheid zoals bij een action-RPG en ook geen creatieve speelruimte om “jouw versie” van het personage te maken.
- Dominante aesthetics (challenge, sensation, fantasy)
- Ondersteunende aesthetics (submission met korte sessies, fellowship via couch coöp)
- Zwak uitgewerkte aesthetics (narrative, discovery, expression)
Die beperking voelt niet als een gemis, maar als een strakke ontwerpkeuze die de rest ondersteunt. Door expression weg te laten, dwingt Studio MDHR je de uitdaging aan te gaan met precies de tools die zij neerzetten. Daardoor botst iedereen tegen dezelfde muur, en krijgen overwinningen binnen de community een gedeeld referentiekader, wat lastiger wordt als elke speler met een compleet andere build rondloopt.
Waarom werkt deze mix zo goed samen?
De belangrijkste drie aesthetics zitten elkaar niet in de weg, ze maken elkaar juist sterker. Sensation en fantasy zorgen dat falen niet meteen zuur wordt, omdat je zelfs tijdens een verloren poging naar sterke animaties en muziek blijft kijken en luisteren. Challenge geeft die presentatie extra gewicht, omdat je pas echt respect krijgt voor de details als je onder druk keuzes moet maken en patronen moet lezen, terwijl submission voorkomt dat het ooit als een verplicht nummer voelt.
Bij een game die bijna alleen op challenge drijft, zoals een minimalistische precision platformer, kan de rek eruit zijn zodra alles routine wordt. Cuphead blijft langer prikkelen, ook als de patronen al in je vingers zitten, omdat je terugkomt voor de soundtrack, de animaties en die ene coöpavond met een vriend. Dat maakt het een stuk breder dan “alleen lastig”.
Lessen voor spelers en voor ontwerpers
Als speler helpt MDA om scherp te krijgen waarom je ergens op afhaakt, zonder dat je het meteen hoeft weg te zetten als “niet mijn game”. Door te benoemen welke aesthetics je mist, wordt kiezen praktischer, zoek je vooral discovery, dan zit je meestal beter bij Hollow Knight, en als expression belangrijk is, sluit Monster Hunter vaak beter aan. Dat inzicht scheelt frustratie en voorkomt dat je geld uitgeeft aan titels die technisch prima zijn, maar niet matchen met jouw soort plezier.
Voor ontwerpers laat Cuphead zien dat focus vaak sterker is dan alles willen afvinken. Studio MDHR had expression kunnen toevoegen met skins of upgrades, maar hield de kern bewust strak. Die discipline zie je niet overal, en het resultaat is een spel dat snel duidelijk maakt wat het wil zijn, binnen vijf minuten heb je het als speler door.
Als iemand Cuphead wegzet als “gewoon moeilijk”, heb je nu woorden om uit te leggen wat er echt gebeurt. Met MDA en de acht soorten plezier kun je bijna elke game ontleden, van indie-parels tot live-service giganten. Zodra je die lens eenmaal gebruikt, kijk je anders naar je hele bibliotheek.
Bijgewerkt: 29.10.2026


