Cuphead is op z’n sterkst als bossrush met handgetekende animatie, want juist daar klopt alles: tempo, spanning en die typische “nog één poging”-drang. De gevechten zijn compact en gevaarlijk, met genoeg flair om elke run als een klein spektakel te laten voelen. Zodra de run-and-gun-levels ertussen komen, verandert de focus van strakke encounters naar losse platformsecties, en daar begint het te schuren.
Die wrijving is interessant, omdat je meteen merkt hoe lastig het is om twee genres onder één stijl te stoppen zonder dat het uit elkaar valt. Studio MDHR bouwde Cuphead rond bosses, terwijl de platformlevels meer aanvoelen als bijzaak en minder mooi inhaken op de rest. Het gevolg is dat Cuphead soms meesterlijk is, maar ook momenten heeft waarop de kwaliteit niet gelijk opgaat.
![]()
Waarom de bossfights zo goed werken
De bossfights werken omdat Cuphead je traint op patroonherkenning in plaats van puur op spierherinnering. Elke baas heeft meerdere fases met herkenbare aanvalspatronen, terwijl volgorde en timing nét genoeg variëren om je scherp te houden. Daardoor blijft het draaien om lezen, reageren en bijsturen, niet om een script afwerken.
Leesbaarheid is daarbij de sleutel, ondanks alle rubberhose-drukte op het scherm. Gevaarlijke dingen steken bijna altijd duidelijk af tegen de achtergrond, en projectielen gebruiken contrastrijke kleuren zodat ze niet wegvallen in het decor. Daarnaast zijn telegraphs, de visuele aankondigingen van aanvallen, opvallend genoeg om te spotten tijdens de chaos, terwijl hitboxen meestal eerlijk aanvoelen voor een game die zo veel tegelijk toont.
De fase-opbouw als dramaturgie
De opbouw per gevecht is strak en lijkt op een korte act met drie of vier bedrijven. Eerst krijg je de kern van de fight voorgeschoteld, daarna stapelen de fases extra problemen op, en richting het einde moet alles samenkomen in één intens stuk. Zo ontstaat binnen soms twee minuten al een logische moeilijkheidslijn, zonder dat het saai wordt.
De balans tussen risico en herstel houdt die flow in stand. Met beperkte health is elke fout duur, maar via de parry-mechanic bouw je actief super op terwijl je tegelijk damage voorkomt. Agressief spelen wordt daardoor beloond, zolang je de patronen blijft respecteren en niet gaat gokken op “dat red ik wel”.
- Telegraphs blijven zichtbaar, ook als het scherm vol zit
- Fases bouwen complexiteit op binnen één encounter
- Parry koppelt verdedigen direct aan aanvallen en super-opbouw
- Korte retry-tijd maakt herhalen motiverend in plaats van frustrerend
Waar het eerlijke ontwerp soms kraakt
Cuphead is alleen niet altijd zo eerlijk als z’n reputatie doet vermoeden. In een paar bossfights spelen RNG-elementen mee, waardoor aanvalspatronen semi-willekeurig gecombineerd worden en ontwijken soms meer geluk dan skill vraagt. Vooral later, bij World 3 en tijdens de King Dice-run, duiken situaties op waarin twee aanvallen zo samen vallen dat er nauwelijks een veilige plek overblijft.
Die oneerlijke momenten zijn niet constant, maar ze zitten wel in het ontwerp verweven. Doordat Cuphead geen checkpoints in een gevecht heeft, betaal je zo’n nare combinatie met een volledige restart. Dat steekt extra als je al in fase drie zit en de boss opeens een layout “rolt” die je eerder in de fight niet kon voorbereiden.
Difficulty spikes zonder waarschuwing
Ook de wereldstructuur bouwt niet altijd rustig op. Omdat je bosses vaak in willekeurige volgorde kunt doen, loop je soms tegen een piek aan voordat je de juiste wapens of upgrades hebt gekocht. Voor de één is dat precies de charme, terwijl het voor de ander voelt alsof het spel je niet subtiel stuurt naar de volgorde waarin de shop bij Porkrind het meest logisch is.
Het probleem met de run-and-gun-levels
De run-and-gun-levels zijn de zwakke schakel, hoe nuttig ze op papier ook zijn. Ze zorgen voor variatie en geven je een manier om munten te verdienen voor nieuwe wapens en charms. In de praktijk spelen ze minder soepel en voelen ze losser ontworpen dan de bossarena’s waar Cuphead in uitblinkt, een verschil dat je in meer videogames met een lastige genremix terugziet.
Leesbaarheid gaat hier het vaakst mis. In een bossfight staat de camera stil en is het duidelijk waar dreiging vandaan komt, terwijl je in de levels door drukkere achtergronden scrolt met vijanden, platforms en projectielen die elkaar visueel in de weg zitten. Daardoor pak je geregeld schade door iets dat je simpelweg niet op tijd kon verwerken.
Mechanische mismatch
De movement-kit van Cuphead is bovendien niet gebouwd voor precisie-platforming. De sprong voelt zwaar, de dash is kort, en de airdash heeft invincibility-frames die geweldig werken tegen boss-aanvallen, maar onhandig worden bij krappe sprongen. Zet dat naast platformers waar beweging het hele ontwerp draagt, en het wordt duidelijk waarom deze secties minder bevredigend landen.
Het ritme botst ook met wat Cuphead goed doet. Bossfights zijn korte sprints van patronen en directe reacties, terwijl een level langer doorloopt met vijanden die van meerdere kanten binnenkomen zonder duidelijke fase-structuur. Veel spelers rammen zich er daardoor sneller doorheen, vooral omdat ze terug willen naar de encounters waar Cuphead z’n identiteit het duidelijkst laat zien.
Waarom zit die mix er dan toch in?
Run-and-gun zit vooral in Cuphead vanwege progressie binnen de gamewereld. De levels zijn de enige plek waar je munten verzamelt, en die gebruik je bij Porkrind voor shots, charms en supers. Zonder die laag was Cuphead een pure bossrush geweest, en dat had voor Studio MDHR waarschijnlijk te mager gevoeld voor een volledige release.
Er zit ook een historische knipoog in. Klassiekers waar Cuphead naar verwijst, zoals Contra en Gunstar Heroes, combineerden platformstukken met setpiece-bossen. Het verschil is dat die games hun levels en bosses vaak op vergelijkbare kwaliteit neerzetten, terwijl Cuphead z’n beste ideeën duidelijk in de bossfights stopt en de levels minder prioriteit geven.
De oplossing die de DLC laat zien
The Delicious Last Course laat indirect zien dat Studio MDHR dat zelf ook doorhad. De uitbreiding bevat geen run-and-gun-levels, alleen bossfights en één optionele platforming-uitdaging. Dat voelt als een stille keuze om de sterkste component te laten domineren, waardoor het totaalpakket strakker wordt.
Wat zegt dit over hybride ontwerp?
Cuphead laat zien dat een genremix pas echt werkt als beide onderdelen met dezelfde aandacht zijn uitgewerkt. Als één component duidelijk de hoofdact is, krijgt de andere automatisch minder polish en dat merken spelers snel. Dit zie je ook terug in soulslikes met matige puzzels, roguelites waar metaprogressie slap aanvoelt, en platformers met een opgeplakte RPG-laag.
Bij Cuphead draagt grofweg zeventig procent van de content de reputatie, terwijl de overige dertig procent in community-gesprekken vaak wordt weggezet als “doorbijten”. Dat is best opvallend: een geliefde game met een flink stuk dat spelers liever zouden overslaan als het kon.
- Bossfights zijn strak ontworpen, visueel helder en mechanisch één geheel
- Levels hebben trager tempo, drukker beeld en movement die minder past
- Het progressiesysteem koppelt beide onderdelen functioneel, niet qua gevoel
- De DLC-koers bevestigt dat een pure bossrush het best past bij Cuphead
Cuphead blijft daardoor een sterke case voor game design, vooral als je kijkt naar encounter-opbouw en leesbaarheid onder druk. Tegelijk maakt het tweede ontwerpspoor, de run-and-gun-levels, de ervaring minder consistent dan nodig is. Voor veel spelers is dat geen dealbreaker omdat de bossfights uitzonderlijk goed zijn, maar wie Cuphead ontleedt ziet precies waar de naden zitten en waarom Studio MDHR ze in de uitbreiding liever heeft weggesneden.
Bijgewerkt: 06.11.2026



