Sony zet weer vol in op PS5-exclusives. Met de promotievideo ‘Only on PS5’ lijkt PlayStation afstand te nemen van de pc-koers die sinds Helldivers uit 2015 langzaam werd opgebouwd. Games als Marvel’s Wolverine, God of War Laufey en Saros blijven op de console, punt. Voor pc-gamers die de laatste jaren gewend raakten om gewoon op een Steam-release te wachten, is dat een duidelijke koerswijziging.
The Last of Us laat die discussie het hardst knetteren. De serie van Naughty Dog werd hét uithangbord van Sony’s pc-experiment, en staat nu centraal in twee vragen die steeds vaker terugkomen. Hoe lang blijft een exclusive exclusief, en wat koop je precies als je een game digitaal aanschaft? Platformbezit en digitaal licentiebezit schuiven in deze strategie ongemakkelijk dicht tegen elkaar aan.
![]()
Waarom Sony de pc-poort weer dichttrekt
PlayStation Studios houdt verhalende single-player games voortaan platformexclusief, meldde Bloomberg in mei. Daar zit een simpele commerciële reden achter, want de pc-versies brachten minder op dan Sony had ingecalculeerd. Helldivers 2 knalde wel op Steam, maar singleplayer-ports zoals The Last of Us Part I en de God of War-games presteerden onder de verwachting, zeker als je de portkosten en het risico op kannibalisatie van consoleverkoop meerekent.
Ook de kwaliteit van pc-ports helpt niet mee. Marvel Tōkon: Fighting Souls, de laatste pc-release, kreeg stevige kritiek op de technische staat, en slechte optimalisatie blijkt vaker een zwakke plek bij Sony-ports. Ondertussen ging de PS5-prijs omhoog naar 649,99 dollar door een aanhoudend geheugentekort, 150 dollar boven de lanceerprijs, waardoor de drempel voor instappen ook hoger ligt.
De economische logica achter exclusiviteit
Voor Sony is een console verkopen simpelweg lucratiever dan een losse Steam-licentie waar Valve 30 procent meepakt. Zodra iemand in het PlayStation-ecosysteem zit, verdient Sony door aan hardware, PlayStation Plus, aankopen in de digitale store en accessoires. Elke pc-port die spelers minder richting PS5 duwt, kost dus potentiële terugkerende inkomsten.
- Meer marge op eigen hardware en PlayStation Plus-abonnementen
- Volledige regie over de PlayStation Store en de prijsstelling
- Meer marketingkracht rond echte systeemverkopers
- Minder afhankelijk van Steam en zijn vaste kortingsrondes
Bij The Last of Us Part II Remastered voelt de pc-versie daardoor als een uitzondering binnen de bredere lijn. Onder die nieuwe exclusiviteitsregels vallen toekomstige Naughty Dog-projecten naar verwachting ook, waaronder Intergalactic. Dat maakt de kans op day-one pc-releases voor dit soort titels klein.
Wat exclusiviteit doet met je hardwarekeuze
Wachten werd voor veel pc-gamers een prima strategie. Je bouwt een dikke rig met bijvoorbeeld een RTX 4070, geeft het twee tot drie jaar, en dan komt die Sony-hit alsnog op Steam met hogere framerates en mod-ondersteuning. Als Sony de deur structureel dicht houdt, werkt dat plan niet meer. Het gevolg is dat je opnieuw moet afwegen waar je speeltijd en budget naartoe gaan.
De keuze wordt daardoor meteen harder. Als je de nieuwe God of War of Wolverine op release wilt spelen, heb je een PS5 nodig. Blijf je op pc, dan lever je een stuk Sony-aanbod in, maar houd je wel een brede en flexibele bibliotheek via Steam, GOG en Game Pass. Voor veel spelers wordt het dus een bewuste split tussen ecosystemen, in plaats van een rustig doorschuiven.
De rol van The Last of Us in die afweging
The Last of Us Part I en Part II waren echte systeemverkopers op PS3, PS4 en PS5. De pc-releases leverden vooral extra omzet op, zonder dat ze de consoleversie vervingen. Uit die cyclus haalde Sony een duidelijke les: pc-spelers slaan de console-aankoop niet altijd over, ze stellen hem vaak uit. Door releasevensters te sluiten of eindeloos op te rekken, komt die keuze veel eerder op tafel.
Voor een volgend deel in de franchise, of dat nu Part III is of een spin-off, betekent dit dat de PS5 en zijn opvolger het startpunt blijven. Een pc-release kan uitblijven, of pas komen als de generatie alweer op zijn laatste benen loopt. Dat is voor liefhebbers lastig, maar het past precies bij de nieuwe positionering.
Digitaal bezit staat op scherp
Sony stopt vanaf januari 2028 met het produceren van fysieke discs voor eigen games. Dat zorgde meteen voor ophef, en niet voor niets, want juridisch is een digitale aankoop geen eigendom. Je koopt een licentie om te spelen, en Sony kan die licentie intrekken als contracten aflopen of als de dienst verandert. Op papier blijft het jouw library, in de praktijk hangt er altijd een voorwaardenhaakje aan.
Dat risico is al zichtbaar geweest. Een paar maanden geleden haalde Sony honderden films van het PlayStation Network omdat licenties afliepen, waarna betalende klanten hun toegang kwijt waren zonder downloadoptie of terugbetaling. Crunchyroll, ook van Sony, schrapte daarnaast het grootste deel van het fysieke merchandise-aanbod. Het patroon is duidelijk: digitaal is handig, maar het is zelden blijvend bezit.
Wat dat voor spelers concreet betekent
Koop je The Last of Us Part II Remastered digitaal in de PlayStation Store, dan bezit je die game niet op dezelfde manier als een cartridge. Onder de motorkap huur je toegang voor onbepaalde tijd, met voorwaarden die Sony eenzijdig kan aanpassen. Zolang de servers online blijven en de licentie geldig is, speel je door. Als een van die twee wegvalt, verlies je toegang.
De gevolgen voor game-archivering zijn groot:
- Fysieke discs van Sony-titels worden na 2028 schaars en dus verzamelwaardig
- Digitale libraries kunnen kleiner worden als licentiedeals aflopen
- Preservation-projecten hebben minder houvast zonder fysieke bron
- Doorverkopen verdwijnt volledig bij digital-only aankopen
Is een all-digital toekomst nog te vermijden?
Wie zijn bibliotheek wil afschermen, heeft tot 2028 weinig tijd. Fysieke versies van The Last of Us Part I, Part II Remastered en toekomstige Naughty Dog-releases worden dan een eindige voorraad. Verzamel je serieus, dan koop je discs zolang ze nog gemaakt worden en bewaar je ook de hardware om ze later te kunnen draaien.
De pc-markt biedt tegelijk een tegenkracht waar Sony geen directe grip op heeft. GOG verkoopt games zonder DRM, waardoor je installatiebestanden lokaal kunt bewaren en offline kunt spelen zonder servertoestemming. Steam gaat minder ver, maar biedt wel offline-modes en lokale back-ups. Voor archivering is dat een praktisch verschil met de PlayStation Store.
De bredere industrietrend
Sony is hierin geen vreemde eend. Microsoft test digital-only Xbox-modellen, en Nintendo verkoopt game-key cards die in de praktijk downloadcodes in een doosje zijn. De industrie schuift richting licenties en clouddistributie omdat het goedkoper is en de uitgever meer controle geeft. Tegelijk groeit de backlash, maar de zakelijke prikkel blijft stevig.
Bij Sony valt vooral de combinatie op. Exclusiviteit stuurt je naar één platform, digitale distributie naar één winkel en het verdwijnen van discs naar één opslagvorm. Daardoor versterken die stappen elkaar, en worden je uitwijkopties kleiner. Dat is efficiënt voor Sony, maar minder flexibel voor spelers.
De rekening voor de speler
De ‘Only on PS5’-video voelt daarmee als meer dan losse marketing. Het is een signaal dat Sony de relatie met zijn publiek opnieuw definieert, met topgames als lokmiddel en een strakker ecosysteem als prijs. Voor pc-gamers die rekenden op een vaste Steam-nabrander, is de boodschap helder. Die tijd lijkt voorbij.
The Last of Us blijft het meetpunt in dit verhaal. Wat Naughty Dog uitbrengt, zegt veel over hoe streng Sony de exclusiviteitsgrens trekt. Denk je na over een volgende console of pc-upgrade, dan gaat het niet alleen om specs of framerate. Het draait ook om welk model van digitaal bezit je accepteert, en welke videogames je laat liggen als je niet in dat ecosysteem stapt. De verhalende kracht en collectibles in TLOU maken de franchise tot een belangrijk voorbeeld van wat je mist als je buiten het PlayStation-ecosysteem blijft.
Bijgewerkt: 26.08.2026



