- Platform: Nintendo 3DS
- Genre: Action
- Franchise: The Legend of Zelda
- Releasejaar: 2013
A Link Between Worlds pakt de plattegrond van A Link to the Past en draait de spelregels om. Dit is hoe dat voelt na tientallen uren met de 3DS in mijn handen.
![]()
Plat tegen de muur
Link drukt zich plat tegen een stenen muur en schuift als een tekening naar de overkant van een kloof. De eerste keer dat ik die muurmechaniek gebruik, is het even wennen. De camera klapt naar een zijwaarts perspectief, de wereld wordt tweedimensionaal, en opeens zijn muren geen obstakels meer maar routes. Dat verandert alles aan hoe ik door Hyrule beweeg.
A Link Between Worlds leunt zwaar op de structuur van A Link to the Past, de SNES-klassieker uit 1991. Dezelfde overworld-indeling, vergelijkbare dungeonlocaties, herkenbare melodieën. Toch voelt het niet als een remake. De muurmechaniek dwingt me om elke ruimte anders te bekijken, omdat ik nu niet alleen in drie dimensies denk maar ook in twee. Een richel die normaal onbereikbaar lijkt, wordt bereikbaar door op het juiste moment plat te gaan. Dat maakt verkennen verrassend fris, ook in gebieden die ik van de SNES-versie uit mijn hoofd ken.
Het tempo profiteert daar enorm van. Waar klassieke The Legend of Zelda-games je soms laten wachten op het juiste item om verder te komen, biedt de muurvorm een constante uitweg. Vastgelopen op een puzzel? Kijk of er een muur is waar je doorheen kunt glippen. Die directheid past perfect bij een handheld en houdt het ritme hoog zonder dat de game makkelijk wordt.
Hyrule herkennen, Lorule ontdekken
De overworld van A Link Between Worlds is vertrouwd terrein voor iedereen die A Link to the Past heeft gespeeld. Kakariko Village ligt op dezelfde plek, Death Mountain torent boven de kaart uit, en het kasteel staat precies waar je het verwacht. Maar de game doet iets slims met die vertrouwdheid. In plaats van je langs een vast pad te leiden, gooit hij vrij vroeg de dungeonvolgorde open. Na de eerste drie verplichte dungeons mag je zelf kiezen welke je aanpakt, in welke volgorde dan ook.
Die vrijheid voelt bevrijdend. Ik merk dat ik de kaart anders gebruik dan in andere Zelda’s, omdat ik niet wacht op het volgende plotpunt dat me naar de juiste locatie stuurt. In plaats daarvan kies ik een dungeon op basis van nieuwsgierigheid of op basis van welk item ik net heb gehuurd. Dat geeft een gevoel van eigenaarschap over mijn route dat zelfs Breath of the Wild later zou omarmen, zij het op veel grotere schaal.
Lorule, de donkere spiegelwereld, is meer dan een kleurfilter over dezelfde kaart. De scheuren tussen beide werelden fungeren als portalen, en het zoeken naar de juiste scheur om een nieuw gebied te bereiken is een puzzel op zich. Lorule heeft een eigen identiteit met vervallen landschappen, agressievere vijanden en een sfeer die merkbaar grimmiger is. Prinses Hilda, de tegenhanger van Zelda, geeft het verhaal bovendien een onverwachte emotionele laag die pas laat in de game volledig tot zijn recht komt.
Puzzels met een platte twist
De dungeons in A Link Between Worlds zijn compact en doelgericht. Elke dungeon draait om één centraal idee en bouwt daar in vier tot vijf kamers op voort, waardoor ze korter zijn dan in veel andere Zelda-games maar ook strakker ontworpen. De muurmechaniek speelt in vrijwel elke dungeon een rol, soms als de kern van de puzzel, soms als slimme shortcut.
In de Thieves’ Hideout moet ik een meisje door de dungeon begeleiden door haar op het juiste moment achter te laten, als muurtekening een verdieping lager te bereiken en haar dan weer op te pikken. Dat soort ontwerpen zijn inventief en maken goed gebruik van het feit dat Link in twee vormen kan bestaan. De Swamp Palace speelt met waterstanden op meerdere verdiepingen, en de muurvorm laat me tussen die verdiepingen bewegen op plekken die anders ontoegankelijk zouden zijn.
Toch is er een kanttekening. Doordat de dungeons zo gefocust zijn op één mechaniek, wordt de oplossing soms te snel duidelijk. Een kamer binnenlopen en direct zien waar de muur zit die je moet gebruiken, haalt de spanning uit het puzzelen. De moeilijkheidsgraad is over het algemeen laag, en ervaren Zelda-spelers zullen weinig momenten hebben waarin ze echt vastlopen. Dat is jammer, want de basisideeën zijn sterk genoeg om meer weerstand te bieden.
Huren in plaats van vinden
A Link Between Worlds vervangt het klassieke systeem van items vinden in dungeons door een huursysteem. Ravio, een mysterieus figuur dat zich in Links huis nestelt, verhuurt alle belangrijke items vanaf het begin van het spel. De boomerang, de hookshot, de bommen, de ijzeren laarzen: alles is direct beschikbaar, tegen betaling van rupees.
Dit systeem maakt de open dungeonvolgorde mogelijk, want je hebt altijd toegang tot het item dat je nodig hebt. Maar het introduceert ook een risico. Als Link sterft, gaan alle gehuurde items terug naar Ravio en moet je ze opnieuw huren. Dat voegt een laag spanning toe die de originele Zelda-games niet hebben. Voor het eerst in de serie denk ik twee keer na voordat ik een dungeon binnenstap met drie gehuurde items, want een game-over kost me flink wat rupees.
Later in de game kun je items ook permanent kopen voor een hogere prijs, en vervolgens upgraden bij een NPC. Dat haalt de spanning van het verliezen weg, maar geeft er een groeisysteem voor terug. Het is een interessante afweging die niet voor iedereen werkt. Wie houdt van de klassieke opbouw, waarbij elk nieuw item een beloning is voor het voltooien van een dungeon, mist dat gevoel van progressie hier. De items voelen minder speciaal als je ze gewoon koopt bij een koopman in je eigen woonkamer. Toch past het systeem bij de filosofie van deze game: vrijheid boven structuur, keuze boven voorspelbaarheid.
Snelle sessies, volle ervaring
Op de 3DS speelt A Link Between Worlds uitstekend. De besturing is strak, de framerate houdt een stabiele 60fps aan, en de top-down camera geeft een helder overzicht van elke situatie. Gevechten voelen responsief, met snelle zwaardcombos en items die je met één druk op de knop activeert via het touchscreen. Die snelheid past bij het handheldformaat, want een dungeon kost zelden meer dan twintig minuten.
De 3D-functie van de 3DS wordt hier beter benut dan in de meeste andere games op het systeem. Dungeons hebben meerdere verdiepingen, en het diepte-effect maakt het verschil tussen hoog en laag direct zichtbaar. Bij puzzels waar je objecten van de ene verdieping naar de andere moet laten vallen, helpt de 3D enorm om afstanden in te schatten. Het is een van de weinige 3DS-games waar ik de slider daadwerkelijk op vol zet.
Visueel kiest de game voor een helder, kleurrijk palet met gedetailleerde sprites die goed leesbaar zijn op het kleine scherm. De muziek is een mix van gearrangeerde klassiekers en nieuwe composities, met de Lorule-thema’s als hoogtepunt. Die tracks hebben een melancholische ondertoon die perfect bij de sfeer van de donkere wereld past, zonder het avontuurlijke gevoel van Hyrule te verliezen.
Voor wie is deze Zelda?
A Link Between Worlds is op zijn best voor spelers die van strakke, compacte Zelda’s houden. De game duurt zo’n 12 tot 15 uur voor de hoofdcampagne, met nog eens 5 tot 8 uur extra voor het verzamelen van alle heart pieces, upgrades en de Hero Mode die na afloop vrijkomt. Dat is kort voor een Zelda, maar er zit geen gram vulling in.
Fans van A Link to the Past krijgen hier een hereniging met een wereld die ze kennen, maar met genoeg nieuwe ideeën om niet op de automatische piloot te spelen. De open structuur en het huursysteem geven de game een eigen karakter dat hem onderscheidt van zowel de klassieke 2D-Zelda’s als de latere open-world richting. Wie specifiek op zoek is naar uitdaging, kan beter direct naar Hero Mode grijpen, want de normale moeilijkheidsgraad is aan de milde kant.
Voor spelers die hun Zelda’s graag lineair en verhaalgedreven willen, is A Link Between Worlds minder geschikt. Het verhaal is prima maar niet de drijvende kracht, en de vrijheid kan aanvoelen als gebrek aan richting als je gewend bent aan een strakker geregisseerde ervaring. De game past goed in het bredere aanbod van videogames die spelers zelf laten bepalen hoe ze hun avontuur aanpakken. Als je een Zelda wilt die respecteert dat jij de keuzes maakt, is dit een van de beste in de serie.
Waar kun je de game kopen?
A Link Between Worlds is een Nintendo 3DS-game en alleen nog verkrijgbaar als fysiek exemplaar. De Nintendo eShop voor 3DS is sinds maart 2023 gesloten, waardoor digitale aankopen niet meer mogelijk zijn. Bij Nederlandse retailers liggen de prijzen tussen de €19,99 en €33,49, afhankelijk van de conditie en de verkoper. Winkels als bol.com, Nedgame en gespecialiseerde retrogame-shops zijn de meest betrouwbare opties om een exemplaar te vinden.
(Prijzen kunnen variëren en zijn afhankelijk van beschikbaarheid. Koop bij voorkeur via officiële retailers voor garantie en klantenservice.)
Bekijk The Legend of Zelda: A Link Between Worlds in actie:
Bekijk The Legend of Zelda: A Link Between Worlds in actie:




