- Platform: Nintendo
- Genre: Action
- Franchise: The Legend of Zelda
- Releasejaar: 2007
Phantom Hourglass vroeg me om mijn DS-stylus te pakken en alles wat ik over Zelda-besturing wist even te vergeten. Dit is mijn verslag van een avontuur dat volledig om tikken, tekenen en vegen draait.
Link rolt over het touchscreen terwijl ik met de stylus een boog teken richting een Octorok. De inkt is nog niet droog of het projectiel schiet al terug. Phantom Hourglass gooit de knoppen overboord en vervangt ze door één enkel aanraakscherm, en dat merk je vanaf de eerste seconde. Alles gaat via de pen: lopen, slaan, praten, items gebruiken. Het is een radicale keuze voor een franchise die al twintig jaar draaide op knoppencombo’s, en precies die keuze maakt Phantom Hourglass zo’n apart beest binnen de Zelda-franchise.
![]()
Tikken, tekenen en vegen
De stylusbesturing werkt verrassend intuïtief voor verkenning. Tik ergens op het scherm en Link loopt erheen. Veeg snel langs een vijand en hij haalt uit met zijn zwaard. Dat voelt in het begin bijna te simpel, maar zodra de puzzels complexer worden, komt de meerwaarde naar voren. Op de kaart kun je aantekeningen krabbelen, routes markeren en symbolen noteren die je later nodig hebt bij raadsels. Die directe interactie met de kaart is iets wat geen andere Zelda op dezelfde manier biedt, en het geeft een verrassend tactiel gevoel aan het oplossen van puzzels.
Toch wringt de besturing op bepaalde momenten. Precisie is lastig als je Link door een smalle gang wilt sturen terwijl vijanden van twee kanten komen. De game interpreteert een tik soms als “loop hierheen” terwijl je een zwaardaanval bedoelde. In bossgevechten waar timing cruciaal is, zorgt dat voor frustrerende momenten. Het boomerang-item is dan weer een hoogtepunt: de vliegroute teken je zelf op het scherm, waardoor je om hoeken en langs obstakels kunt mikken. Die wisselvalligheid tussen briljant en irritant typeert de hele besturingservaring.
De oceaan als speelveld
Phantom Hourglass speelt zich af op een oceaan bezaaid met kleine eilanden, en die opzet doet duidelijk denken aan The Wind Waker. Met het stoomschip van kapitein Linebeck vaar je van eiland naar eiland, waarbij je de route op de zeekaart tekent met je stylus. Onderweg duiken vijanden op, drijven er schatten rond en verschijnen er onbekende eilandjes aan de horizon. Die constante stroom van kleine ontdekkingen houdt de nieuwsgierigheid op peil, ook al is de wereld objectief gezien vrij compact.
Het tempo wisselt slim tussen de verschillende activiteiten. Een vaarsessie duurt zelden langer dan een paar minuten voordat je weer aan land stapt voor een dungeon of een zijmissie. Tussendoor zijn er korte gevechten op zee waarbij je met de kanon op vijandelijke schepen schiet. Die afwisseling past perfect bij het portable karakter van de DS, want elke activiteit is kort genoeg om in een busrit of pauze af te ronden. Het nadeel is dat de oceaan na een tijdje wat leeg aanvoelt. Dezelfde routes vaar je meerdere keren, en na het derde bezoek aan een bekend eiland verdwijnt de spanning van het onbekende.
De Temple of the Ocean King
Het meest controversiële onderdeel van Phantom Hourglass is de Temple of the Ocean King, een centrale dungeon waar je gedurende het hele spel steeds opnieuw naartoe moet. In deze tempel tikt een timer genadeloos af. Buiten de veilige zones kost elke seconde je gezondheid, waardoor je onder constante druk staat om snel en efficiënt te bewegen. Elke keer dat je een nieuw item vindt in de buitenwereld, kun je dieper doordringen in de tempel door eerder onbereikbare paden te openen.
Die structuur heeft iets verslavends. De eerste keer dat ik een verdieping sneller afwerkte dankzij een slim shortcut voelde als een kleine triomf. Het probleem is dat je de bovenste verdiepingen telkens opnieuw moet doorlopen, en dat wordt na de vierde of vijfde keer ronduit vervelend. De puzzels op die verdiepingen veranderen niet, de vijandpatronen blijven hetzelfde, en de tijdsdruk maakt experimenteren lastig. Op sommige momenten voelt het alsof de game je straft voor het willen verkennen, terwijl verkenning juist de kern van Zelda is.
Toch moet ik toegeven dat de spanning die de timer creëert een unieke dynamiek oplevert. Geen andere Zelda-game dwingt je om zo bewust met je route bezig te zijn. De veilige zones worden rustpunten waar je even adem haalt en je volgende stappen plant. Die afwisseling tussen paniek en opluchting is effectief, maar het herhalende karakter van de tempel ondermijnt dat effect naarmate het spel vordert.
Compact Zelda-experiment
Binnen de Zelda-franchise neemt Phantom Hourglass een bijzondere positie in. De game is duidelijk ontworpen als een toegankelijke instap, met korte dungeons, overzichtelijke puzzels en een heldere missiestructuur. Waar Twilight Princess in diezelfde periode op de Wii en GameCube ging voor epische schaal, kiest Phantom Hourglass bewust voor het tegenovergestelde. De dungeons zijn compact, de boss fights zijn inventief maar niet overweldigend, en het verhaal houdt zich aan een rechte lijn zonder al te veel zijpaden.
Die aanpak werkt goed voor de hardware. De DS is geen console voor sessies van vier uur, en Phantom Hourglass respecteert dat. Missies zijn opgedeeld in hapklare brokken die je in twintig tot dertig minuten kunt afronden. Het save-systeem sluit daar goed op aan. Tegelijkertijd missen ervaren Zelda-spelers de diepgang die ze gewend zijn van de grotere titels. De puzzels zijn zelden echt uitdagend, en de combat blijft door de stylusbesturing vrij oppervlakkig. Als experiment in hoe Zelda op een touchscreen kan werken is het geslaagd, maar als volwaardig Zelda-avontuur voelt het soms wat mager.
De opvolger Spirit Tracks bouwde voort op veel van de ideeën uit Phantom Hourglass en loste een aantal van de grootste irritaties op. Dat maakt Phantom Hourglass achteraf gezien vooral interessant als eerste stap in een richting die Nintendo daarna verfijnde. Wie geïnteresseerd is in hoe Nintendo experimenteerde met handheld-gaming, vindt op SuperBigWin gaming meer context over vergelijkbare experimenten in de industrie.
Hoe ziet en klinkt het?
Visueel pakt Phantom Hourglass de cel-shaded stijl van The Wind Waker en vertaalt die naar de DS. De chibi-achtige Link-sprite is herkenbaar en expressief, met overdreven animaties die veel persoonlijkheid geven aan de personages. Op het kleine DS-scherm werkt die stijl uitstekend, want de heldere kleuren en dikke contouren zorgen ervoor dat alles goed leesbaar blijft, ook in drukke gevechtsscènes. Het Zonai loreboek laat zien hoe Nintendo later nog dieper zou graven in de visuele en narratieve wereld van de franchise.
De muziek draagt veel van de sfeer. Thema’s wisselen soepel tussen de vrolijke overworld-melodieën en de spannendere dungeon-tracks. Het Ocean King-thema bouwt op met een urgentie die perfect past bij de tijdsdruk van de tempel. Geluidseffecten zijn klassiek Zelda: het herkenbare geluid van een geopende kist, het ping van een opgelost puzzel. Op de kleine DS-speakers klinkt alles wat blikkerig, maar met een koptelefoon komt de soundtrack veel beter tot zijn recht.
Waar de leeftijd van de hardware het meest opvalt, is bij de 3D-omgevingen. De texturen zijn grof en de draw distance is beperkt, waardoor eilanden soms pas op het laatste moment volledig inladen. In 2007 was dat acceptabel voor DS-standaarden, maar vandaag valt het op. De interface zelf is daarentegen slim ontworpen: het bovenste scherm toont de actie terwijl het onderste scherm dient als kaart en inventaris. Die verdeling werkt nog steeds goed.
Voor wie is dit avontuur?
Phantom Hourglass is het beste geschikt voor spelers die nieuwsgierig zijn naar hoe Nintendo destijds experimenteerde met touchscreen-besturing in een Zelda-jasje. De korte speelsessies en toegankelijke moeilijkheidsgraad maken het een prima keuze voor tussendoor, en de inventieve puzzels die gebruikmaken van het touchscreen zijn nog steeds uniek binnen de franchise. Wie de game nooit heeft gespeeld en een DS of 3DS heeft liggen, vindt hier een charmant avontuur van zo’n 15 tot 20 uur.
Tegelijkertijd is het eerlijk om te zeggen dat de herhaalde bezoeken aan de Temple of the Ocean King voor veel spelers een dealbreaker zijn. De stylusbesturing voelt in 2024 minder vanzelfsprekend dan in 2007, zeker als je gewend bent aan de analoge besturing van recentere Zelda-titels. En zonder een fysieke DS met touchscreen is de game lastig te spelen zoals bedoeld, want emulatie vangt de tactiele ervaring niet volledig op.
Als Zelda-fan met een zwak voor de handheld-titels raad ik Phantom Hourglass aan met een kanttekening: verwacht geen Tears of the Kingdom-niveau van diepgang, maar wel een speels experiment dat op zijn beste momenten laat zien waarom Nintendo durft te vernieuwen.
Waar kun je Phantom Hourglass kopen?
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass is een Nintendo DS-game uit 2007 en wordt niet meer nieuw verkocht in reguliere winkels. Tweedehands exemplaren zijn te vinden bij diverse Nederlandse en internationale online retailers, met prijzen die doorgaans tussen de €30 en €50 liggen. De exacte prijs hangt af van of je een losse cartridge koopt of een compleet exemplaar met doos en handleiding.
(Prijzen kunnen variëren en zijn afhankelijk van beschikbaarheid en staat van het product. Controleer altijd de retourvoorwaarden en koop bij voorkeur via betrouwbare retailers met goede beoordelingen.)
Bekijk The Legend of Zelda: Phantom Hourglass in actie:
Bekijk The Legend of Zelda: Phantom Hourglass in actie:




