- Platform: PS
- Genre: Action
- Franchise: The Last of Us
- Releasejaar: 2013
Na een complete playthrough op PlayStation deel ik hier mijn ervaringen met The Last of Us, een game die me op momenten raakte waar ik dat totaal niet verwachtte.
![]()
De klik tussen Joel en Ellie
Joel duwt een deur open, scant de ruimte, en loopt door zonder iets te zeggen. Ellie volgt een paar passen achter hem, pakt een stripboek van een plank en mompelt iets over hoe raar de wereld vroeger was. Dat soort momenten maken The Last of Us. Geen grote toespraken, geen cinematische onthullingen halverwege een cutscene. De relatie tussen Joel en Ellie bouwt zich op in stiltes, in korte opmerkingen, in de manier waarop ze naar elkaar kijken terwijl de camera gewoon doorloopt.
Aan het begin van de game is Joel afstandelijk en zakelijk. Ellie is cargo, een opdracht die hij liever niet had aangenomen. Dat merk je aan alles: korte antwoorden, geen oogcontact, geen geduld voor haar grappen. Maar gaandeweg verandert dat, en het gaat zo geleidelijk dat je het pas achteraf herkent. Op een gegeven moment reageert Joel anders op gevaar als Ellie in de buurt is. Zijn stem wordt zachter. De dialoog verschuift van puur functioneel naar persoonlijk, en dat voelt nooit geforceerd.
Wat mij het meest raakte is hoe de game die band niet uitlegt maar laat zien. Er is een scène waarin Ellie voor het eerst een giraffe ziet, en Joel stopt om haar dat moment te gunnen. Geen woorden, geen muzikale climax, gewoon twee personages die even ademhalen in een wereld die dat zelden toestaat. Dat is de kern van The Last of Us, en de reden waarom het verhaal na al die jaren nog steeds werkt.
Schaarste die alles scherper maakt
Elk gevecht in The Last of Us voelt als een risico. Munitie is schaars, crafting-materialen zijn beperkt, en health kits maak je uit dezelfde grondstoffen als molotovs. Die keuze, genezen of aanvallen, zit constant in je achterhoofd. Het dwingt je om elke ruimte eerst te scannen voordat je iets doet, en dat maakt de spanning tastbaar nog voordat er een schot is gelost.
De stealth werkt goed genoeg om gevechten te vermijden als je geduld hebt. Met de listen-modus kun je vijanden door muren heen zien, wat op hogere moeilijkheidsgraden wordt uitgeschakeld. Op die manier wordt het spel een ander beest: voorzichtiger, langzamer, en veel stressvoller. Ik merkte dat ik op normal al regelmatig door mijn voorraad heen brandde na een slecht gepland gevecht, waardoor de volgende encounter meteen zwaarder aanvoelde.
De melee-combat is rauw en oncomfortabel, en dat past perfect bij de toon. Joel slaat niet elegant, hij rammt. Wapens breken na een paar klappen, en de animaties zijn bewust grof gehouden. Dat maakt elk fysiek gevecht onprettig op een manier die de game nodig heeft. Gecombineerd met de beperkte middelen ontstaat er een loop waarin voorbereiding net zo spannend is als de actie zelf, en dat is precies wat The Last of Us onderscheidt van andere video games.
Van ruïnes naar herkenbare plekken
The Last of Us trekt je door verlaten steden, overgroeide snelwegen en gebouwen waar het dagelijks leven abrupt is gestopt. Wat opvalt is hoe geloofwaardig alles eruitziet. Geen overdreven setpieces of onmogelijke architectuur, maar herkenbare plekken die langzaam door de natuur zijn overgenomen. Een schoolgebouw met leerlingenwerk aan de muur, een woonkamer met een omgevallen stoel en een kapotte televisie. Die details vertellen hun eigen verhaal zonder dat er een audiolog of notitie aan te pas komt.
De levelstructuur is lineair, maar de game geeft je genoeg ruimte om zijpaden te verkennen. Achter een afgesloten deur vind je soms extra munitie of een artifact dat context geeft aan de wereld. Die optionele verkenning voelt nooit als filler, omdat de beloning altijd past bij de schaarste van het spel. Een handvol shotgunshells achter een kast is in The Last of Us een serieuze vondst.
De seizoenswisselingen geven de reis structuur. De game begint in de zomer en eindigt in de lente, en elke overgang brengt een andere sfeer met zich mee. De winter is het meest memorabele segment, niet alleen vanwege het verhaal maar ook omdat de omgeving de gameplay verandert. Zichtlijnen worden korter, het geluid van sneeuw onder je voeten maakt sluipen lastiger, en de koude kleuren versterken het gevoel van isolatie.
Stilte als wapen
Gustavo Santaolalla’s gitaarwerk is inmiddels iconisch, maar wat mij het meest opviel is hoe weinig muziek The Last of Us gebruikt. Grote delen van de game zijn stil, op omgevingsgeluid na. Wind door een gebroken raam, water dat ergens druppelt, het kraken van een vloer verderop. Die geluiden doen meer voor de spanning dan welke soundtrack ook zou kunnen.
Het stemwerk van Troy Baker en Ashley Johnson is uitzonderlijk. Joel klinkt moe en afgemeten, Ellie wisselt tussen nieuwsgierigheid en angst op een manier die nooit overdreven aanvoelt. De dialogen tijdens gameplay, de opmerkingen die ze maken terwijl je rondloopt, geven de personages een aanwezigheid die verder gaat dan cutscenes. Op momenten dat de muziek wél inzet, is het effect enorm, precies omdat het zo spaarzaam wordt ingezet.
Visueel was The Last of Us in 2013 indrukwekkend, en de latere remastered en remake-versies hebben dat alleen maar versterkt. De gezichtsanimaties dragen een groot deel van het emotionele gewicht, vooral in scènes waar personages niets zeggen. Een blik, een gefronst voorhoofd, een moment van twijfel in iemands ogen. Naughty Dog heeft die subtiliteit doorgetrokken naar elk aspect van de presentatie.
Waarom dit spel blijft hangen
The Last of Us is meer dan tien jaar oud en de campagne is nog steeds een van de sterkste die ik heb gespeeld. Het verhaal houdt stand, de personages blijven overtuigend, en de toon is consistent van begin tot eind. Dat is zeldzaam voor een game van deze lengte, zeker gezien het feit dat de meeste action-games na een paar uur hun beste momenten al hebben gehad.
Toch zijn er onderdelen die hun leeftijd tonen. De AI van je metgezellen is soms merkwaardig: Ellie loopt regelmatig recht voor vijanden langs zonder dat ze wordt opgemerkt. Dat breekt de immersie op momenten dat de game juist alles doet om je erin te trekken. De puzzels, meestal het verplaatsen van ladders en planken, voelen na een paar uur als herhaling. En de multiplayer, die in de originele versie nog aanwezig was, is in latere edities verdwenen.
Voor wie The Last of Us nog niet heeft gespeeld: de campagne duurt zo’n 14 tot 16 uur en biedt weinig reden om direct opnieuw te beginnen, tenzij je een hogere moeilijkheidsgraad wilt proberen. Het is een game die je één keer speelt en lang bijblijft. Fans van narratief sterke action-games vinden hier een van de beste voorbeelden van het genre, ook in 2025 nog.
Waar kun je The Last of Us spelen?
The Last of Us is beschikbaar in meerdere versies op PlayStation. De originele PS3-versie uit 2013, de Remastered-editie voor PS4, en de Part I-remake voor PS5 zijn allemaal verkrijgbaar in Nederland. Voor nieuwe spelers is de Part I-remake op PS5 de meest logische keuze, omdat die versie de beste visuele en technische verbeteringen biedt terwijl het verhaal en de gameplay intact blijven.
De prijzen variëren van ongeveer €37,95 tot €79,99, afhankelijk van de versie en de retailer. Zowel fysieke als digitale exemplaren zijn verkrijgbaar bij Nederlandse winkels zoals Bol.com, MediaMarkt, PlayStation Store en BudgetGaming. Wie de franchise wil instappen, kan het beste beginnen met Part I op PS5 en daarna doorstromen naar Part II Remastered.
(Prijzen kunnen variëren. Koop via officiële retailers voor garantie en klantenservice.)
Bekijk The Last of Us in actie:




