- Platform: PS5
- Genre: RPG
- Franchise: Soulsborne
- Releasejaar: 2020
Bluepoint Games bouwde het fundament van FromSoftware volledig opnieuw op voor de PS5. Dit is mijn verslag na tientallen uren door Boletaria te hebben gehakt, gestorven en weer opgestaan.
![]()
De eerste uren in Boletaria
De Vanguard Demon slaat me plat binnen dertig seconden na het verlaten van de character creator. Geen cutscene die uitlegt wat er mis ging, geen tooltip die zegt dat ik moet rollen. Gewoon dood, en meteen door naar de Nexus. Demon’s Souls (Remake) maakt vanaf het eerste moment glashelder dat je hier niet welkom bent, en dat is precies het punt. De game dwingt je om te observeren voordat je handelt, en dat ritme zit er al in voordat de eerste echte wereld opengaat.
Wat opvalt is hoe Bluepoint Games die harde openingsuren visueel veel leesbaarder heeft gemaakt dan het origineel uit 2009. Vijanden zijn scherper te onderscheiden van de achtergrond, lichtbronnen geven subtiele hints over waar gevaar loert, en de camera voelt minder stug aan. Toch is de moeilijkheidsgraad identiek. De Phalanx, de eerste echte boss, is nog steeds een relatief zachte kennismaking, maar de route ernaartoe door Boletarian Palace zit vol soldaten die je in twee klappen naar het loadscreen sturen als je niet oplet.
Voor spelers die via Elden Ring of Dark Souls 3 zijn ingestroomd voelt die opening anders dan verwacht. Er is geen open wereld om naar uit te wijken als een route te moeilijk is. De Nexus geeft toegang tot vijf archstones, maar de meeste daarvan zijn in het begin te zwaar. Die beperking dwingt je om beter te worden in plaats van een omweg te zoeken, en dat creëert een band met de wereld die de beste games uit de Soulsborne-reeks op een andere manier aanpakken.
Timing boven brute kracht
Elk gevecht in Demon’s Souls (Remake) draait om gewicht. Een zwaardslag heeft een duidelijke wind-up, een schildblock vreet stamina, en een rol kost net genoeg energie om je kwetsbaar te maken als je hem op het verkeerde moment inzet. Dat klinkt vertrouwd voor iedereen die de latere games kent, maar hier voelt het trager en bewuster. De animaties zijn iets langzamer dan in Dark Souls 3, waardoor elke actie meer commitment vraagt.
In de Stonefang Tunnel kwam dat het hardst binnen. De mijnwerkers daar slaan breed en onvoorspelbaar, en mijn eerste instinct was om achteruit te rollen en op afstand te blijven. Dat werkt niet. De gangen zijn te smal, de stamina herstelt te langzaam, en voor je het weet sta je met je rug tegen een muur terwijl een brandende pick op je afkomt. De oplossing bleek simpel: schildblock, één tegenaanval, terugtrekken. Niet twee keer slaan, niet gretig worden. Die discipline is de kern van hoe Demon’s Souls (Remake) je leert spelen.
Wapenkeuze maakt hier ook meer verschil dan in veel latere Soulsborne-titels. Een halberd geeft bereik maar is traag in krappe ruimtes, terwijl een rechte zwaard snel is maar je dwingt om dichtbij te blijven. De Crescent Falchion uit wereld 4-1 is een klassiek voorbeeld: dat wapen maakt de Skeleton-vijanden in die wereld beheersbaar, terwijl een standaard longsword daar amper schade doet. Dat soort specifieke wapen-wereld-interacties geeft elk gevecht een extra laag die je zelf moet ontdekken.
Magie is in Demon’s Souls (Remake) opvallend krachtig vergeleken met de rest van de reeks. Soul Arrow trivialiseert bepaalde bossfights als je er vroeg genoeg in investeert, en dat maakt de game toegankelijker voor spelers die moeite hebben met het melee-systeem. Tegelijk mist een pure caster-build de spanning van die korte-afstandsgevechten, waardoor de ervaring heel anders voelt. Die keuze is aan jou, en beide routes zijn valide.
Nieuw gezicht, vertrouwd karakter
Bluepoint Games heeft Boletaria visueel volledig opnieuw opgebouwd, en het resultaat is indrukwekkend. De Tower of Latria, altijd al een van de sterkste levels in de Soulsborne-reeks, is nu een plek waar mist tussen de cellen kruipt en het geluid van kettingen ergens boven je hoofd echoot. De belichting doet zwaar werk: fakkels verlichten net genoeg om de volgende paar meter te zien, terwijl de rest in duisternis blijft. Dat maakt elke stap spannender dan in het origineel.
De haptic feedback van de DualSense voegt daar iets aan toe dat moeilijk te beschrijven is zonder het zelf te voelen. Regendruppels tikken licht tegen de controller in Boletarian Palace, een zwaardklap tegen een schild geeft een korte, scherpe weerstand, en het trekken van een boog heeft een subtiele spanning in de triggers. Het is geen gimmick. Na een paar uur merk je dat die feedback je reactietijd beïnvloedt, omdat je lichaam eerder registreert wat er gebeurt dan je ogen.
Toch zijn niet alle visuele keuzes onomstreden. De Flamelurker ziet er in de remake spectaculairder uit met meer vuureffecten en een imposantere gestalte, maar sommige fans missen de rauwe, bijna zielige uitstraling van het originele ontwerp. Hetzelfde geldt voor de Fat Official in Boletarian Palace, die in de remake grotesk en gedetailleerd is waar het origineel meer cartoonesk aanvoelde. Bluepoint heeft overal gekozen voor realisme en detail, en dat past bij de PS5 als platform, maar het verandert de toon van bepaalde ontmoetingen. Of dat beter is hangt af van je relatie met het origineel.
Waarom de werelden vastgrijpen
De structuur van Demon’s Souls (Remake) is fundamenteel anders dan die van Dark Souls of Elden Ring. Er is geen aaneengesloten open wereld. Vanuit de Nexus kies je een van de vijf archstones, elk met drie tot vier levels die lineair op elkaar volgen. Die opzet klinkt beperkter, en dat is het ook. Maar die beperking werkt in het voordeel van de game.
Elk level is compact en doelgericht. Wereld 2-1 in Stonefang Tunnel duurt misschien twintig minuten als je de route kent, maar de eerste keer kost het makkelijk een uur door de vallen, verborgen vijanden en het ontbreken van een duidelijke kaart. Die korte maar intense runs creëren een ander ritme dan de uitgestrekte gebieden in latere Soulsborne-games. Na een boss heb je een natuurlijk stoppunt, en de Nexus functioneert als rustplek waar je levels, wapens en spells kunt beheren voordat je de volgende archstone aanpakt.
De World Tendency-mechanic voegt daar een laag aan toe die uniek is voor Demon’s Souls. Sterven in lichamelijke vorm verschuift de tendency van een wereld richting zwart, waardoor vijanden sterker worden maar zeldzamere items droppen. Online gedrag van andere spelers beïnvloedt dit systeem ook, wat betekent dat de moeilijkheidsgraad subtiel fluctueert zonder dat je er directe controle over hebt. Het is een systeem dat slecht wordt uitgelegd in de game zelf, maar zodra je het begrijpt voegt het een strategische dimensie toe aan wanneer en hoe je bepaalde werelden aanpakt.
De bossfights variëren sterk in kwaliteit. De Maneater fight op de smalle brug in wereld 3-2 is een van de meest frustrerende en tegelijk memorabele gevechten in de hele Soulsborne-reeks, puur door de omgeving. De Storm King daarentegen is meer een visueel spektakel dan een echte uitdaging. Die ongelijkheid is onderdeel van het ontwerp uit 2009, en Bluepoint heeft er bewust niets aan veranderd. Sommige bosses zijn puzzels, andere zijn endurance tests, en een paar zijn oprecht teleurstellend. Die mix hoort bij de ervaring.
Voor wie is het de moeite waard?
Demon’s Souls (Remake) is de beste manier om te ervaren waar de Soulsborne-reeks begon, met een presentatie die op het niveau zit van de nieuwste releases. Voor spelers die Elden Ring of Bloodborne hebben gespeeld en willen begrijpen waar die games vandaan komen, is dit een essentiële ervaring. De systemen zijn eenvoudiger, de wereld is kleiner, en de quality-of-life features zijn beperkter, maar dat maakt de kern van het ontwerp juist zichtbaarder.
De leercurve is nog steeds steil, vooral in de eerste paar uur voordat je een gevoel krijgt voor het tempo. Spelers die gewend zijn aan de snelheid van Bloodborne of Sekiro moeten hun verwachtingen bijstellen. Demon’s Souls spanning door frictie is trager en methodischer, en dat kan aanvoelen als stijfheid als je er niet op bent ingesteld. De afwezigheid van een jump-button en de beperktere bewegingsopties maken het gevecht minder dynamisch dan in latere titels.
De remake is trouw aan het originele ontwerp, inclusief de beperkingen daarvan. Geen quest log, geen minimap, geen duidelijke aanwijzingen over waar je heen moet. Die minimalistische aanpak is een bewuste keuze, en het werkt goed voor spelers die daar ontvankelijk voor zijn. Tegelijk is het eerlijk om te zeggen dat niet iedereen dat waardeert na vijftien jaar evolutie binnen gaming content die steeds meer richting toegankelijkheid en kwaliteit van leven is verschoven.
Prijs en beschikbaarheid op PS5
Demon’s Souls (Remake) is exclusief beschikbaar op PlayStation 5, zowel fysiek als digitaal. De game verscheen als launchtitel in november 2020 en is sindsdien niet naar andere platformen gekomen. Die exclusiviteit betekent dat een PS5 een harde vereiste is, en er zijn geen aanwijzingen dat daar verandering in komt.
De prijzen liggen momenteel tussen de €39,99 en €64,95, afhankelijk van de retailer en eventuele aanbiedingen. Bij de grote Nederlandse webshops zoals Bol.com, MediaMarkt, Nedgame en de PlayStation Store is de game beschikbaar. Voor dat bedrag krijg je een campagne van zo’n 25 tot 35 uur voor een eerste playthrough, met aanzienlijke replay value door verschillende builds en de New Game Plus-modus.
Als launchtitel was Demon’s Souls (Remake) bedoeld om de kracht van de PS5 te demonstreren, en die rol vervult het nog steeds. De performance mode draait stabiel op 60fps, de quality mode toont een van de mooiste games op het platform, en de laadtijden via de SSD zijn vrijwel nihil. Technisch is er niets om over te klagen. De game is een showcase voor de hardware en tegelijk een volwaardige Soulsborne-ervaring.
(Koop via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren per aanbieder, dus vergelijken loont.)
Bekijk Demon’s Souls (Remake) in actie:
Bekijk Demon’s Souls (Remake) in actie:




