Wat zijn i-frames in Soulsborne games?

arrow-down

I-frames zijn korte momenten van onkwetsbaarheid tijdens je roll of dodge, en ze bepalen of een aanval je raakt of compleet door je heen gaat. Op het scherm lijkt je timing soms perfect, maar als dat venster net niet overlapt met de hitbox van de aanval, pak je alsnog damage. Dat voelt onterecht, terwijl het meestal gewoon strakke frame timing is.

Verwarring is ook snel gemaakt door de naam. Dit heeft niets te maken met HTML iframes op websites, het draait volledig om combat timing. Zodra je snapt hoe i-frames per game werken, wordt ontwijken ineens minder “ik gok maar wat” en meer bewust spelen.

Soulsborne featured thumbnail met een krijger die ontwijkt, passend bij i-frames en rol-timing

Wat zijn i-frames en hoe werken ze in Soulsborne?

I-frames zijn frames waarin je hitbox tijdelijk geen damage registreert. Soulsborne-games draaien op 30 of 60 FPS, dus één i-frame duurt 1/30e of 1/60e seconde. Tijdens een roll krijg je een klein venster waarin vijandelijke hitboxes je niet kunnen raken, waardoor je door een swing heen kunt rollen.

De kern is overlap. Als jouw i-frames precies samenvallen met het moment dat de aanval jouw positie zou raken, neem je nul schade. Rol je te vroeg, dan zit je al in je recovery-frames als de klap landt, en rol je te laat, dan komt de hit binnen voordat je i-frames gestart zijn.

Het aantal i-frames verschilt per game, roll-type en soms zelfs per stat. Dark Souls 3 geeft bijvoorbeeld 13 i-frames op een mid-roll, terwijl Dark Souls 2 het koppelt aan een levelbare stat. Dat is precies waarom Soulsborne zo “skill first” aanvoelt: met goede timing overleef je vaak meer dan met alleen dikke armor.

I-frames per Soulsborne-game: een vergelijking

GameRoll i-frames (standaard)Belangrijkste variabelenPraktisch gevoel
Dark Souls 113 frames (mid-roll)Equip load (<25% fast, <50% mid, >50% fat)Ruim venster, relatief makkelijk te timen
Dark Souls 25-16 frames (afhankelijk van AGI)Adaptability (ADP) verhoogt Agility (AGI)Voelt traag zonder ADP-investment
Dark Souls 313 frames (mid-roll)Equip load (<30% fast, <70% mid, >70% fat)Strak maar consistent, precisie vereist
Bloodborne10 frames (quickstep), 13 frames (roll)Quickstep vs roll, geen equip load penaltySnel en agressief, moedigt aanvallen aan
Sekiro6-8 frames (dodge)Deflect is primaire verdedigingDodge is secundair, deflect domineert combat
Elden Ring10-14 frames (afhankelijk van roll-type)Equip load (<30% light, 30-70% medium, >70% heavy)Flexibel systeem, light roll voelt sterk

Dark Souls 2 springt eruit door ADP, omdat i-frames daar aan een stat hangen en het rollen zonder investment opvallend stroef kan voelen. Sekiro zet dodgen juist op plek twee door deflecten als hoofdverdediging te gebruiken, terwijl Bloodborne je met quickstep een veel snellere optie geeft. Elden Ring pakt het breed aan met drie roll-types, elk met een eigen i-frame-venster.

Elden Ring: light, medium en heavy roll uitgelegd

Elden Ring werkt met drie roll-types op basis van je equip load percentage. Daardoor stuur je je i-frames via je gear, maar het vraagt wel om duidelijke keuzes tussen mobiliteit en bescherming. Met andere woorden: je build bepaalt hoe “vergevingsgezind” je dodge aanvoelt.

Light roll krijg je onder 30% equip load en geeft 14 i-frames, de meeste afstand en de snelste recovery. Dat venster is sterk voor timing, maar de prijs is simpel: zware wapens en dikke armor duwen je snel boven die grens. Een light roll build is dus meestal gericht op licht equipment en bewuste loadout-keuzes.

Medium roll is de standaard waar de meeste builds uitkomen, met 30 – 69.9% equip load. Met 12 i-frames zit je in een veilige middenweg, en tegelijk houd je genoeg ruimte voor serieuze armor en wapens. In de praktijk voelt dit het meest “normaal” voor boss fights, omdat je niet constant je load hoeft te micromanagen.

Heavy roll zit tussen 70 – 99.9% equip load en geeft 10 i-frames, plus een kortere afstand en tragere recovery. Dat kan werken in een echte tank setup met shield-focus, maar voor pure dodges is het een nadeel dat je meteen merkt. Om onder 30% te blijven zonder veel power te verliezen, helpen talismans zoals Great Jar’s Arsenal of Erdtree’s Favor, en een lichtere offhand maakt ook verschil. Boven 100% equip load ga je naar een fat roll met bijna geen i-frames, en dan wordt bewegen vooral een straf.

Dark Souls 2: het ADP/AGI-systeem

Dark Souls 2 koppelt als enige game i-frames aan een stat die je kunt levelen: Adaptability (ADP). Zonder die kennis voelt rollen vaak “kapot”, terwijl het systeem gewoon verborgen blijft in de achtergrond. Daardoor lopen veel nieuwe spelers tegen hits aan die ze echt dachten te ontwijken.

ADP verhoogt Agility (AGI), en AGI bepaalt hoeveel i-frames je roll krijgt. Die breakpoints zijn belangrijk om te kennen: 85 AGI geeft 8 i-frames en dat voelt krap, 96 AGI geeft 11 i-frames en is voor veel spelers het minimum, 105 AGI geeft 13 i-frames en komt in de buurt van DS1 en DS3, en 111 AGI geeft 14 i-frames als soft cap. Attunement (ATN) verhoogt AGI ook, alleen minder efficiënt dan ADP.

Een praktische richtlijn is ADP naar minimaal 20 – 25 te brengen zodat je 96+ AGI haalt, anders blijft de dodge timing onbetrouwbaar aanvoelen. Het gevolg is dat DS2 “oneerlijk” lijkt, terwijl je eigenlijk met te weinig i-frames speelt. Precies daarom krijgt dit systeem kritiek: het is cruciaal voor gameplay, maar wordt niet duidelijk uitgelegd.

Bloodborne en Sekiro: alternatieve dodge-systemen

Bloodborne heeft twee dodge-opties: quickstep en roll. Quickstep gebruik je locked-on, het is een snelle sidestep met ongeveer 10 i-frames, en het past perfect bij het agressieve tempo van de game. Door lagere stamina-kosten en snellere recovery blijf je dichtbij voor combo’s en positionering, in plaats van steeds afstand te nemen.

Roll werkt vooral unlocked en geeft ongeveer 13 i-frames, met een langere verplaatsing. Grote AoE-aanvallen en momenten waarop je echt ruimte wil maken voelen daarmee vaak veiliger. Het voordeel is duidelijk: geen equip load penalty die je roll “sloopt”, dus het draait meer om tempo en spacing dan om gewicht.

Sekiro zet i-frames veel minder centraal. Dodge heeft beperkte i-frames (ongeveer 6 – 8 frames) en is vooral handig tegen sweep attacks en grabs, waar een stap of sprong meer waarde heeft dan een klassieke Souls-roll. Deflecten is de kern, met een parry-timing van ongeveer 8 frames, waardoor je de meeste aanvallen liever opvangt dan ontwijkt.

Waarom word je tóch geraakt door je roll?

I-frames redden je niet in elke situatie, en sommige aanvallen zijn ontworpen om je timing of positie te checken. Zelfs met een strak getimede roll kun je alsnog damage pakken, vooral als de aanval langer “actief” blijft dan jouw onkwetsbaarheidsvenster.

  • Lingering hitboxes blijven actief na de initiële swing. Vuurzuilen, AoE-explosies en vloedgolven hebben hitboxes die langer duren dan je i-frames, waardoor je geraakt wordt na je onkwetsbaarheidsvenster.
  • Multi-hit attacks zoals combo’s vereisen meerdere rolls of één perfect getimede roll tussen hits. Als je te vroeg rolt, ontwijkt je de eerste hit maar loopt je tegen de tweede aan.
  • Grab attacks negeren i-frames gedeeltelijk door tracking en extended hitboxes. Je moet vroeger rollen of spacing gebruiken in plaats van te vertrouwen op i-frames alleen.
  • Delayed attacks met lange wind-up straffen vroeg rollen hard. Bosses zoals Margit en Malenia vertragen bewust om spelers te dwingen te wachten tot de swing begint.
  • AoE met grote radius is soms groter dan je roll-afstand. Zelfs met perfecte i-frames rol je niet ver genoeg weg om de hitbox te ontlopen.

Veelgemaakte timing-fouten en hoe je ze oplost

Panic rolling betekent te vroeg rollen uit stress, waardoor je i-frames “op” zijn voordat de aanval echt binnenkomt. Vaak gebeurt dat tijdens de wind-up, terwijl de hit pas later landt en je net in recovery zit. Een simpele fix is wachten tot je de swing ziet starten, en pas dan rollen in die laatste fractie van een seconde.

Delayed attacks van bosses zoals Margit en Malenia zijn gemaakt om vroege rolls te straffen. Focus op één move en herhaal die tot het ritme blijft hangen, want losse pogingen geven weinig gevoel voor timing. Audio-cues helpen ook, en een paar keer geraakt worden hoort erbij tot het kwartje valt.

Roll spam lijkt veilig, maar het brandt je stamina leeg en maakt je voorspelbaar in recovery. In PvP word je dan roll-caught, en in PvE pak je vaak een hit zodra je de verkeerde kant op rolt. Kies liever voor één roll met spacing, zodat je stamina overhoudt voor een volgende dodge of punish.

I-frames in PvP: roll-catching en counterplay

Roll-catching is het timen van een aanval op je recovery-frames na een roll, precies nadat je i-frames voorbij zijn en je nog niet opnieuw kunt rollen. Snelle wapens zoals straight swords en curved swords worden daar veel voor gebruikt, en running attacks zijn ook populair omdat ze je net kunnen clippen voordat je stamina weer meewerkt. Dat is de reden dat roll spam in duels zo hard afgestraft wordt.

Tegenplay draait om variatie in timing en afstand. Rol niet automatisch na elke enemy swing, maar stap soms uit range zodat de aanval whiffed en jij ruimte krijgt. Mix je rolls met backsteps of jumps in Elden Ring om patronen te breken, en accepteer dat traden soms de betere keuze is dan nog een extra roll forceren.

Speciale i-frame mechanics: backsteps, jumps en Weapon Arts

Backsteps hebben in de meeste Soulsborne-games weinig tot geen i-frames. Dark Souls 1 geeft 0 i-frames en Dark Souls 3 ongeveer 5 frames, waardoor backsteps vooral een spacing tool zijn. In Dark Souls 2 kunnen backsteps met hoge AGI meer i-frames krijgen, maar het blijft minder stabiel dan rollen.

Jumps in Elden Ring geven geen i-frames, maar ze ontwijken wel hitboxes die laag blijven. Tail swipes, shockwaves en horizontale sweeps kun je vaak overspringen, terwijl verticale aanvallen en overhead slams nog steeds raak zijn. Het werkt dus alleen als je precies weet welke moves “laag” zijn.

Sommige Weapon Arts en Ashes of War voegen i-frames toe. Quickstep geeft ongeveer 12 frames, Bloodhound’s Step ongeveer 16 frames (heel sterk), en Raptor of the Mists geeft volledige onkwetsbaarheid tijdens de animatie. Daar staat FP-kost tegenover, maar het extra venster kan lastige boss-moves veel consistenter maken.

Minder bekende i-frame situaties

Bij het binnengaan van een fog gate (mistdeur) heb je volledige onkwetsbaarheid. In co-op is dat een handige manier om damage te ontwijken als vijanden of een boss-aanval je achterna zitten. Solo werkt het vooral om aggro te resetten voordat je het gevecht instapt, zodat je met volle health en stamina begint.

Parry zelf geeft geen i-frames, dus tijdens de parry-animatie kun je geraakt worden door andere vijanden of een follow-up. Riposte, de critical hit na een geslaagde parry, geeft wél volledige onkwetsbaarheid tijdens de animatie. Daardoor zijn ripostes opvallend veilig in groepen, omdat je niet onderbroken wordt.

Tools en bronnen om i-frames te begrijpen

De Soulsborne-community heeft frame data tot op de frame uitgezocht en verzameld in spreadsheets en calculators. Fextralife wiki’s zetten per game de i-frame-aantallen, equip load breakpoints en roll-vergelijkingen op een rij. Reddit megathreads op r/Eldenring en r/darksouls3 gaan vaak dieper met community-geteste data, terwijl YouTube-kanalen het visualiseren met slow-motion analyses.

Met die tools check je snel breakpoints, equip load calculators en verschillen tussen roll-types. Gebruik ze als referentie om te snappen waarom je roll soms “faalt”, maar bouw timing vooral in-game op met muscle memory. Frame data lezen helpt, alleen komt het gevoel pas met herhaling.

Timing verslaat stats: de kracht van i-frames

I-frames zijn de basis van Soulsborne-combat, omdat een klein onkwetsbaarheidsvenster timing belangrijker maakt dan stats. Elk spel pakt het anders aan: equip load in Elden Ring, ADP in Dark Souls 2, en deflect-focus in Sekiro. Die verschillen maken de games uniek, terwijl het principe van strak ontwijken hetzelfde blijft. Spanning door frictie in Demon’s Souls laat zien hoe FromSoftware bewust weerstand inbouwt om elke overwinning betekenisvol te maken. Soulsborne-mechanica’s zoals i-frames komen terug in videogames die zich richten op skill-based combat en timing.

Ken je i-frame-venster, oefen gericht op delayed attacks, en kap met panic rolling en roll spam. Goede timing maakt boss fights voorspelbaarder en je play voelt direct gecontroleerder. Pak één move waar je steeds op faalt en grind die tot het consistent lukt, want daarna vallen veel andere aanvallen sneller op hun plek.

Bronnen

Bas_SBW
Video Games Editor