Logo van Super Mario

Super Mario

Lars Kleinsman

Samenvatting

Super Mario is de bestverkopende gamefranchise ter wereld, met meer dan 945 miljoen verkochte exemplaren. Sinds de NES-start in 1985 blijft Nintendo de reeks vernieuwen, van 2D-platformers tot 3D-avonturen.

Power-ups en speelbare personages geven genoeg variatie, zodat jij elke run anders aanpakt. Buiten de games groeide Mario door met films, manga, themaparken en merchandise, waardoor miljarden nieuwe fans worden bereikt.

Developer:Nintendo
Publisher:Nintendo

Videogame nieuws

Overzicht
SpellenSuper Mario Bros. (1985)
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986)
Super Mario Bros. 2 (1988)
Super Mario Bros. 3 (1988)
Super Mario Land (1989)
Super Mario World (1990)
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992)
Super Mario All-Stars (1993)
Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)
Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995)
Super Mario 64 (1996)
Super Mario Sunshine (2002)
New Super Mario Bros. (2006)
Super Mario Galaxy (2007)
New Super Mario Bros. Wii (2009)
Super Mario Galaxy 2 (2010)
Super Mario 3D Land (2011)
New Super Mario Bros. 2 (2012)
New Super Mario Bros. U (2012)
Super Mario 3D World (2013)
Super Mario Maker (2015)
Super Mario Run (2016)
Super Mario Odyssey (2017)
Super Mario Maker 2 (2019)
Super Mario 3D All-Stars (2020)
Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (2021)
Super Mario Bros. Wonder (2023)
Officiële websitehttps://mario.nintendo.com/
GenrePlatformer
PlatformsNES, SNES, GB, GBA, N64, GC, DS, 3DS, Wii, WiiU, Switch, Mobile

Van arcade-hit tot wereldwijde Super Mario-dynastie

Mario dook voor het eerst op in Donkey Kong (1981), waar Shigeru Miyamoto hem neerzette als een springende timmerman die een ontvoerde dame moest redden. In Mario Bros. (1983) kreeg het personage voor het eerst een titel met zijn naam erop, maar de echte knal kwam op 13 september 1985 met Super Mario Bros. op de Nintendo Entertainment System. In dat NES-debuut legden Miyamoto en Nintendo EAD de basis die jij nu nog herkent: strak platformen op timing, power-ups die je moveset veranderen en levels die je belonen als je zoekt naar verborgen routes.

De sprong naar drie dimensies

Super Mario 64 zette in 1996 op de Nintendo 64 de deur naar 3D wagenwijd open, na tien jaar waarin Nintendo de 2D-formule steeds scherper maakte. Met volledige 360-graden-bewegingsvrijheid kon je voor het eerst vrij rondstruinen in driedimensionale omgevingen, zonder dat een vast camerastandpunt je constant terugduwde. Dat 3D-gevoel werd een blauwdruk voor het genre, vergelijkbaar met hoe The Legend of Zelda met Ocarina of Time twee jaar later de lat hoger legde. Het gevolg is dat bijna elk 3D-platformspel daarna leunde op oplossingen die Miyamoto’s team hier al uitwerkte.

Terugkeer naar de roots en nieuwe experimenten

New Super Mario Bros. (2006) bracht op de Nintendo DS de klassieke 2D-sidescroller terug, maar dan met modernere visuals en besturing die meteen “klikt” in je handen. Met meer dan 30 miljoen verkochte exemplaren liet dat deel zien dat de oude aanpak nog steeds miljoenen spelers trekt. Tegelijk bleef Nintendo risico nemen met ideeën die de formule opschudden, zonder de basis los te laten.

Super Mario Odyssey kwam in 2017 naar de Nintendo Switch en mixt open verkennen met meer lineaire challenges die je snel even tussendoor kunt pakken. Via het Capture-mechanisme kan Mario vijanden overnemen en hun vaardigheden inzetten, wat per level verrassend veel opties geeft. De waardering was navenant: dit deel wordt vaak genoemd als een van de meest geprezen games uit de hele reeks.

Voor elke grote Nintendo-console verscheen minstens één Super Mario-spel, waardoor de kernreeks al bijna vier decennia doorloopt. Super Mario Bros. Wonder is het meest recente hoofddeel en kwam uit op 20 oktober 2023. Daarnaast tikte de franchise de 200+ titels aan via spin-offs, met genres als races (Mario Kart), partygames (Mario Party) en RPG’s (Paper Mario, Mario & Luigi), wat laat zien hoe breed Miyamoto’s oorspronkelijke arcade-idee is uitgegroeid.

Waarom blijft Super Mario het bestverkopende gamemerk?

De Mario-franchise staat per 2025 op meer dan 945 miljoen verkochte exemplaren, waarmee het de bestverkopende videogames franchise aller tijden is. Alleen de Super Mario-kernreeks is al goed voor meer dan 450 miljoen verkopen. Die aantallen komen niet uit de lucht vallen, want Nintendo combineert al decennia sterke releases met heruitgaven en brede beschikbaarheid op nieuwe hardware.

Super Mario Bros. (1985) ging op de NES circa 40,24 miljoen keer over de toonbank en groeide door ports, compilaties en heruitgaven door naar bijna 65,9 miljoen eenheden, met een geschatte bruto-omzet van 3,4 miljard dollar. Daarna werd succes telkens doorvertaald naar nieuwe systemen, waardoor je als speler vaak niet vastzit aan één generatie hardware. Super Mario World kwam uit op 20,61 miljoen verkopen op de SNES, terwijl Super Mario 64 met 11,91 miljoen exemplaren op de N64 meteen liet zien hoe 3D-platformen hoorde te spelen. Door latere heruitgaven werden beide titels bovendien een stuk toegankelijker voor spelers die de originele release gemist hadden.

Ook in het moderne tijdperk blijft de reeks hard gaan in de charts. New Super Mario Bros. Wii (2009) verkocht meer dan 30 miljoen stuks en bewees dat 2D-gameplay nog steeds massaal werkt, zolang de controls strak blijven. Super Mario Odyssey staat op ruim 27 miljoen verkochte exemplaren op de Switch sinds 2017, wat die commerciële motor opnieuw onderstreept. Zelfs Super Mario 3D All-Stars, een tijdelijk verkrijgbare bundel uit 2020 met Super Mario 64, Super Mario Sunshine en Super Mario Galaxy, haalde 9,07 miljoen verkopen en liet zien hoeveel vraag er blijft naar classics.

Nintendo maakt Mario toegankelijk voor elke generatie

De totale geschatte omzet van de Mario-franchise ligt per 2026 boven de 66,9 miljard dollar. Videogames vormen met circa 53,8 miljard het grootste blok, terwijl gelicentieerde merchandise (ongeveer 6,9 miljard), films (circa 4,7 miljard) en manga (ongeveer 1,2 miljard) stevig meedoen. Door die mix is Mario meer dan een reeks platformers: het is een entertainmentmerk dat ook buiten consoles blijft opduiken, waardoor nieuwe spelers makkelijk instappen.

Het Mushroom Kingdom als speeltuin voor gameplay-innovatie

Super Mario draait al decennialang op mechanics die meteen begrijpelijk zijn, maar waar je op hoog niveau nog steeds diepgang in vindt. In plaats van alleen rennen en springen bouwt Nintendo voort op een vaste basis van side-scrolling actie, power-ups en personages met eigen eigenschappen. Daardoor voelt ieder nieuw deel herkenbaar, terwijl er genoeg nieuws in zit om je routes en timing opnieuw te moeten leren.

Van 2D naar 3D

De 2D-delen zijn klassiek side-scrolling: platforms, vijanden, items en vaak een tijdslimiet die je tempo bepaalt. Super Mario Bros. 3 (1988) gooide daar een belangrijke laag overheen met de overworld-kaart, zodat je niet meer elk level strikt na elkaar hoefde te spelen. Via die niet-lineaire keuze kreeg jij voor het eerst echt invloed op je route door het spel. Super Mario World (1990) bouwde daarop voort met geheime uitgangen, waardoor alternatieve paden en extra herhaalbaarheid ineens onderdeel van de standaard werden.

Met 3D splitste de kernreeks grofweg in twee smaken. Open opzet zie je bij Super Mario 64, Sunshine en Odyssey, waar je vrij beweegt en doelen vaak op meerdere manieren kunt aanpakken. Meer lineair zijn Galaxy, Galaxy 2, 3D Land en 3D World, met vastere camerahoeken en een duidelijk pad naar één hoofddoel. Door die tweedeling is er ruimte voor spelers die willen rondkijken én voor spelers die liever doorbijten in strakke, gescripte challenges.

Power-ups als identiteit

Power-ups zijn de signatuur van Super Mario en bepalen vaak hoe jij een level “oplost”. Met de Super Mushroom word je groter en kan je een extra klap hebben, terwijl de Fire Flower je vuurballen geeft om vijanden op afstand aan te pakken. Super Mario Bros. 3 bracht pakken zoals het Raccoon Suit, waarmee je tijdelijk kunt vliegen, en het Tanuki Suit, dat je als standbeeld kort onkwetsbaar maakt.

Later werd die gereedschapskist uitgebreid met onder andere het Penguin Suit, Cat Suit en Bee Suit. New Super Mario Bros. (2006) voegde de Mini Mushroom en Mega Mushroom toe, waarmee je juist klein wordt of tijdelijk verandert in een gigantische, onkwetsbare reus. In de praktijk zijn dit geen cosmetische extra’s, want je beweging en bereik veranderen en daarmee ook welke geheimen haalbaar worden.

Speelbare personages in Super Mario

In meerdere delen kun je naast Mario ook spelen met Luigi, Princess Peach, Toad, Toadette, Yoshi, Rosalina, Princess Daisy en Nabbit, elk met eigen handling. Bij Luigi merk je dat vaak aan lagere zwaartekracht en minder frictie, waardoor hij hoger springt maar ook sneller doorschiet. Peach kan tijdelijk zweven en dat maakt sommige platformstukken een stuk vergevingsgezinder. Die verschillen zijn klein genoeg om de game niet te breken, maar groot genoeg om levels opnieuw te willen doen met een andere pick.

Super Mario Maker en Super Mario Maker 2 (2019) gaven spelers voor het eerst de tools om zelf levels te bouwen en te delen. Door die keuze schoof Nintendo een deel van de creatieve controle naar de community. Het resultaat was miljoenen user-made levels, van ouderwetse platformtests tot puzzelachtige experimenten. Daarmee is ook duidelijk hoe stevig de basismechanics staan: spelers gebruiken ze moeiteloos als bouwstenen voor nieuwe ideeën.

Super Mario buiten de videogamewereld

Super Mario is een van de weinige gamefranchises die echt breed is doorgebroken naar andere media. Nintendo bouwde Mario uit tot een wereldwijd entertainmentmerk met een geschatte licentieomzet van circa 6,9 miljard dollar. Die schaal zet het merk tussen de grote namen in entertainment, waaronder Star Wars en Mickey Mouse. Film, manga, themaparken en speelgoed laten zien hoe herkenbaarheid wordt ingezet om nieuwe doelgroepen binnen te halen en bestaande fans meer “touchpoints” te geven dan alleen games.

Film en televisie: van flop naar kassucces

De eerste Mario-film was de Japanse animatiefilm Super Mario Bros.: The Great Mission to Rescue Princess Peach! uit 1986, maar voor het brede publiek is vooral de live-action Super Mario Bros. (1993) blijven hangen. Die productie flopte commercieel en werd jarenlang het standaardvoorbeeld van hoe een game-adaptatie mis kan gaan. Tussen 1989 en 1991 ging het op tv beter met drie animatieseries: The Super Mario Bros. Super Show (1989), The Adventures of Super Mario Bros. 3 (1990) en Super Mario World (1991). Voor veel kids waren die shows de eerste kennismaking, nog vóór de controller.

The Super Mario Bros. Movie (2023) was de grote ommekeer en werd wereldwijd een kassucces. Volgens de genoemde cijfers kwam de totale filmomzet uit op meer dan 2,4 miljard dollar aan bioscoopopbrengsten. Daarbij kwam nog eens ruim 2,2 miljard dollar via thuismedia-verkopen, waardoor het bij de meest winstgevende videogamefilms hoort. Een vervolg, The Super Mario Galaxy Movie, staat gepland voor 2026 en moet die filmhoek verder uitbouwen.

Manga en gedrukte media

In Japan loopt de manga Super Mario-Kun sinds 1990 onafgebroken en dat maakt het een van de langstlopende mangareeksen die op games zijn gebaseerd. De totale manga-omzet van de franchise wordt geschat op circa 1,2 miljard dollar, met meer dan 333 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd. Daarmee blijft Mario ook buiten de Westerse markt opvallend zichtbaar, terwijl strips voor jongere lezers een laagdrempelige instap blijven.

Super Mario themaparken, Lego en merchandise

Super Nintendo World werd door Nintendo als themagebied geopend in Universal Studios-parken, waardoor je letterlijk door Mario’s setting kunt lopen. Interactieve elementen zoals Power-Up Bands koppelen aan een app, zodat bezoekers munten en power-ups kunnen verzamelen. De Lego Super Mario-lijn bracht het merk naar de speelgoedplank, met bouwsets die digitale functies toevoegen via een Bluetooth-verbonden Mario-figuur.

Ook online blijft Mario overal opduiken, met per 2023 meer dan 100 miljard weergaven voor Mario-video’s op YouTube wereldwijd. Daardoor is het merk meegegroeid met hoe fans games consumeren. Kijken, verzamelen en fysieke ervaringen pakken namelijk een steeds groter stuk van de aandacht. Het gevolg is dat nieuwe generaties Mario blijven tegenkomen, zelfs als ze niet meteen met een console starten.

Veelgestelde vragen over Super Mario

Hoeveel Super Mario-spellen zijn er verkocht?

De Super Mario-kernreeks zit wereldwijd op meer dan 450 miljoen verkochte exemplaren. De volledige Mario-franchise, inclusief spin-offs zoals Mario Kart en Mario Party, komt uit op ruim 945 miljoen verkopen. Daarmee is Mario de bestverkopende videogamefranchise aller tijden.

Wie heeft Super Mario bedacht?

Super Mario is bedacht door de Japanse gameontwerper Shigeru Miyamoto, die Mario in 1981 creëerde voor het arcadespel Donkey Kong. De spellen worden ontwikkeld en uitgegeven door Nintendo, eerst via Nintendo EAD (1985–2015) en later via Nintendo EPD (vanaf 2016).

Wat is het bestverkochte Super Mario-spel?

Super Mario Bros. (1985) is het bestverkochte deel met circa 40,24 miljoen exemplaren op de NES. Tel je heruitgaven, compilaties en ports mee, dan kom je uit op bijna 65,9 miljoen eenheden. Andere toppers zijn New Super Mario Bros. Wii met meer dan 30 miljoen verkopen en Super Mario Odyssey met ruim 27 miljoen.

Op welke platforms zijn Super Mario-spellen beschikbaar?

Voor elke grote Nintendo-console is minstens één Super Mario-spel verschenen, van de NES (1985) tot de Nintendo Switch (2017–heden). Ook handhelds kregen eigen delen, zoals Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS en Nintendo 3DS. Super Mario Run uit 2016 is daarnaast beschikbaar op iOS en Android.

Zijn er Super Mario-films?

Er zijn meerdere Mario-films: een Japanse animatiefilm uit 1986, een live-action film uit 1993 en de animatiefilm The Super Mario Bros. Movie uit 2023. Die laatste bracht wereldwijd meer dan 1,3 miljard dollar op. Een vervolg, The Super Mario Galaxy Movie, staat gepland voor 2026.

Wat maakt de gameplay van Super Mario uniek?

Het spel valt op door het power-up-systeem met items zoals de Super Mushroom en Fire Flower, die je direct nieuwe vaardigheden geven. Binnen de reeks wisselen 2D-sidescrolling en 3D-open-wereldverkenning elkaar af, waardoor de stijl per game anders kan aanvoelen. In latere delen krijg je ook meerdere speelbare personages met eigen eigenschappen, zoals Luigi’s lagere zwaartekracht en Yoshi’s vliegvermogen.