| Overzicht | |
|---|
| Spellen | Street Fighter (1987) Street Fighter II: The World Warrior (1991) Street Fighter II’: Champion Edition (1992) Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting (1992) Super Street Fighter II: The New Challengers (1993) Super Street Fighter II Turbo (1994) Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams (1995) Street Fighter: The Movie (1995) Street Fighter Alpha 2 (1996) Street Fighter EX (1996) Street Fighter III: New Generation (1997) Street Fighter III: 2nd Impact (1997) Street Fighter EX2 (1998) Street Fighter Alpha 3 (1998) Street Fighter III: 3rd Strike (1999) Street Fighter EX3 (2000) Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition (2003) Street Fighter IV (2008) Super Street Fighter IV (2010) Ultra Street Fighter IV (2014) Street Fighter V (2016) Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (2017) Street Fighter 6 (2023) |
| Officiële website | https://www.streetfighter.com/ |
| Genre | Vechtspel |
| Platforms | Arcade, PC, PS, PS2, PS3, PS4, PS5, PSP, SNES, GEN, GBA, GB, DC, 3DO, Switch, X360, XOne, 3DS, Mobile |
Van arcadehal naar wereldwijde franchise
Street Fighter begon op 30 augustus 1987 gewoon als een nieuwe Capcom-kast in de arcade, maar groeide uit tot een van de invloedrijkste gamefranchises ooit. In het ontwerp van Takashi Nishiyama en Hiroshi Matsumoto trok je als Ryu langs vijf landen, de Verenigde Staten, Japan, China, Engeland en Thailand, om tien tegenstanders te verslaan. Het idee was rechttoe rechtaan, en juist daardoor werkte het meteen.
De echte explosie kwam in maart 1991 met Street Fighter II: The World Warrior. Met die sequel veranderde niet alleen het genre, maar ook de sfeer in arcadehallen, omdat iedereen opeens vooral tegen elkaar wilde spelen. Rijen achter de kast en die eerste serieuze competitie-mentaliteit legden een basis voor esports zoals je die nu kent. Alleen al Street Fighter II zou naar schatting meer dan 10 miljard dollar hebben opgebracht, waarmee het tot de best verdienende videogames ooit hoort.
Door de jaren heen bleef Street Fighter groter worden door slim te lenen uit andere Capcom-werelden. In de Street Fighter Alpha-games doken personages uit Final Fight op, later kwamen er linken met Rival Schools, wat het universum extra body gaf. Per juni 2024 staat de teller op 55 miljoen verkochte eenheden wereldwijd, met een geschatte totale omzet van meer dan 14 miljard dollar. Daarmee is Street Fighter de best verdienende vechtspelfranchise ter wereld, en binnen Capcom verdienen alleen Resident Evil en Monster Hunter meer.
Die cijfers zijn leuk voor in een jaarverslag, maar ze zeggen vooral iets anders: Street Fighter is relevant gebleven. Veel series uit de jaren tachtig en negentig zijn weggezakt, terwijl Street Fighter zich aanpaste aan nieuwe spelers en nieuwe platforms, zonder de kern te slopen. Van arcadekast naar console en esports-podium liep het steeds door, en dat is knap in een genre dat keihard kan zijn.

Waarom blijft Street Fighter de maatstaf voor vechtspellen?
Street Fighter zette de basis neer waar vechtspellen nog steeds op leunen, vooral door hoe strak de besturing en inputs zijn opgezet. Al in 1987 kreeg je zes aanvalsknoppen, drie trappen en drie slagen, wat simpel klinkt maar veel nuance oplevert in afstand, timing en druk zetten. Belangrijker nog waren specials zoals Hadoken, Shoryuken en Tatsumaki Senpukyaku, omdat je die via vaste bewegingen moest invoeren. Daardoor draait winnen niet om snel rammen, maar om oefenen, timing en het lezen van je tegenstander.
Met Street Fighter II schoot alles pas echt in een hogere versnelling, en dat spel wordt nog altijd gezien als een van de belangrijkste vechtspellen ooit gemaakt. Op consoles was het effect net zo groot, want de SNES-versie verkocht wereldwijd 6,5 miljoen exemplaren en werd een van de bestverkopende games van die generatie. Vanuit die impact kwam ook de golf aan series die erdoor zijn geïnspireerd, zoals Mortal Kombat, Tekken, Fatal Fury, Killer Instinct, The King of Fighters en Guilty Gear. Fatal Fury is extra opvallend, omdat Takashi Nishiyama, een van de oorspronkelijke Street Fighter-makers, daar ook achter zat.
Chronologische tijdlijn van de spellen
Ook qua verhaalstructuur doet Street Fighter z’n eigen ding, en dat merk je als je de tijdlijn probeert te volgen. Chronologisch loopt het namelijk zo: Street Fighter, Street Fighter Alpha, Street Fighter II, Street Fighter IV, Street Fighter V, Street Fighter III en Street Fighter 6. Die volgorde wijkt af van de releasevolgorde, waardoor Capcom verhaallijnen kan uitdiepen zonder vast te zitten aan een strakke reeks. De Street Fighter EX-serie speelt zich in een alternatieve tijdlijn af en geldt niet als canon binnen de hoofdtijdlijn, wat ruimte geeft om te experimenteren zonder het hoofdverhaal te verbouwen.
De charme zit uiteindelijk in de balans tussen instappen en blijven groeien. Nieuwe spelers snappen snel wat een poke, punish of combo ongeveer doet, terwijl ervaren spelers jaren kunnen blijven schaven aan spacing, match-ups en execution. Die mix, plus de blijvende invloed op het genre, zorgt ervoor dat Street Fighter steeds weer als meetlat wordt gebruikt.
Iconische personages van Street Fighter
De herkenbaarheid van Street Fighter komt voor een groot deel door het roster, want veel vechters zijn direct te plaatsen, zelfs als je de games nooit fanatiek hebt gespeeld. Ryu staat centraal als Japanse vechtsporter die de wereld rondreist om zichzelf te testen en beter te worden, en hij is al decennia het gezicht van de serie. Daartegenover staat Ken Masters, een Amerikaanse zakenman die dezelfde vechtstijl traint en tegelijk rivaal én beste vriend is. Hun dynamiek duikt in allerlei verhaallijnen op, en blijft verrassend makkelijk om in mee te gaan.
Chun-Li hoort ook in dat rijtje, omdat ze als Chinese Interpol-agent een van de eerste vrouwelijke speelbare personages in het genre was. Door haar snelle trappen en acrobatische stijl werd ze meteen populair, en ze groeide uit tot een belangrijk symbool voor representatie in gaming. Aan de schaduwkant staat M. Bison als primaire antagonist, de dictator die Shadaloo oprichtte en op wereldheerschappij uit is. Later duiken er nog meer grote tegenstanders op, zoals Gill, Seth en Akuma, die elk in een ander deel van de serie stevig aan het verhaal trekken.
Wat Street Fighter extra sterk maakt, is hoe internationaal de cast aanvoelt, met vechters en stijlen uit alle hoeken van de wereld. Denk aan Blanka uit Brazilië met zijn wilde, dierlijke aanvallen, Dhalsim uit India die zijn ledematen kan uitrekken en Zangief uit Rusland met brute grepen. Daarnaast heb je E. Honda als Japanse sumoworstelaar en Sagat als Thaise Muay Thai-vechter, en die variatie houdt match-ups fris. Voor spelers is dat ook praktisch: er zit bijna altijd wel een character tussen die past bij jouw tempo en voorkeur.

Hoe Street Fighter de esportswereld vormgaf
Street Fighter is een van de franchises die competitief spelen niet als bijzaak behandelt, maar als onderdeel van de identiteit. Capcom leunt daarbij op de slogan ‘There’s Always Someone Stronger’, en die mentaliteit herken je meteen in hoe de scene werkt: overwinningen voelen groot, en een upset kan iedereen overkomen. Vanuit die gedachte bouwde Capcom een ecosysteem dat elk jaar terugkomt en serieus wordt ondersteund. Het gevolg is dat de lijn van casual potjes naar echt toernooiwerk opvallend duidelijk is.
CAPCOM Pro Tour en CAPCOM Cup
De CAPCOM Pro Tour is het wereldwijde circuit waar spelers punten en plekken pakken richting het kampioenschap. Via events van over de hele wereld kwalificeer je uiteindelijk voor de CAPCOM Cup, waar de beste spelers om de wereldtitel spelen. Voor CAPCOM Cup 12 ligt de hoofdprijs op 1 miljoen dollar, en dat bedrag maakt meteen duidelijk dat Capcom hier niet half instapt. Ook dit jaar is de CAPCOM Pro Tour actief, wat onderstreept dat het om een doorlopend programma gaat en niet om een eenmalige hype.
Street Fighter League: teamcompetitie op topniveau
De Street Fighter League vormt de tweede grote pijler, met een duidelijke focus op teams in plaats van solo runs. In dit format spelen pro’s 4-tegen-4, met aparte leagues voor de regio’s Americas en EMEA, waardoor er ook regionale rivaliteit ontstaat. Teamplay betekent dat characterkeuzes, match-volgorde en under pressure presteren ineens een gedeeld plan worden. Daardoor krijg je een andere spanning dan in het individuele circuit, terwijl het nog steeds draait om pure skill en strakke execution.