14 oktober 2026. Kotaku publiceerde cijfers die de Fortnite-community flink aan het denken zetten. Halverwege oktober 2026 heeft het Halloween-event van Fortnite moeite om de 2 miljoen gelijktijdige spelers te halen. Ter vergelijking: in 2024 piekte Fortnite nog op 14,3 miljoen gelijktijdige spelers. Dat is een terugval die je niet zomaar wegredeneert.
![]()
Van 14 miljoen naar 2 miljoen: hoe een live-service game zijn grip verliest
Live-service games leven bij de gratie van terugkerende spelers. Seizoensgebonden events zijn daarvoor het voornaamste instrument. Halloween, Winterfest, Fortnitemares: het zijn momenten waarop een game zijn slapende spelersbasis terug naar binnen probeert te trekken. Dat Fortnite daar in oktober 2026 zo weinig succes mee heeft, zegt iets over de staat van de community.
Het gaat hier niet om een kleine dip. Het verschil tussen 14,3 miljoen in 2024 en minder dan 2 miljoen in 2026 is zo groot dat je moeilijk kunt spreken van normale schommeling binnen live-service videogames. Fortnite heeft een serieus retentieprobleem, en de seizoensevents bieden daar op dit moment geen antwoord op.
Wat dit patroon interessant maakt, is dat het zich vaker voordoet bij grote live-service titels. Een game explodeert, trekt een enorm publiek aan en bouwt een culturele positie op. Daarna volgt een lange, trage uittocht van spelers die verder trekken naar iets anders. Fortnite is hier geen uitzondering, maar in een review van Fortnite is de snelheid van de terugval ook opvallend.
Ondertussen vestigde Steam in oktober 2026 een nieuw record van 43.505.724 gelijktijdig ingelogde gebruikers. Volgens SteamDB stonden er op dat moment 14,5 miljoen spelers tegelijk daadwerkelijk in een game. Dat zijn meer actieve spelers op Steam op één moment dan Fortnite ooit op zijn piek heeft gehad. De verschuiving in waar gamers hun tijd doorbrengen is zichtbaar in de cijfers.
Steam profiteert van een enorm en gevarieerd aanbod. Als één game zijn spelers begint te verliezen, stroomt die massa door naar iets anders op hetzelfde platform. Fortnite heeft dat vangnet niet. Spelers die afhaken, verdwijnen volledig uit het ecosysteem. Epic Games heeft daar tot nu toe geen structureel antwoord op gevonden, ondanks de LEGO-modus, de muziekervaring en andere uitbreidingen van de afgelopen jaren.
Kotaku zet de volledige cijfers naast elkaar, inclusief hoe Roblox zich in dit plaatje verhoudt. Het bredere beeld dat daaruit ontstaat, is dat de dominantie van één platform of één game steeds korter duurt. Communities zijn mobieler dan ooit en laten zich minder makkelijk vasthouden door seizoensevents alleen.
Seizoensevents werken alleen als de basis nog klopt
Een Halloween-event trekt spelers terug als ze überhaupt nog iets voelen bij de game. Fortnite lijkt die emotionele verbinding bij een groot deel van zijn voormalige spelersbasis te zijn kwijtgeraakt. Twee miljoen gelijktijdige spelers is voor de meeste games een droom, maar voor een titel die ooit cultureel dominant was, vertelt het getal een ander verhaal.
Bijgewerkt: 14.10.2026



