Het verschil tussen High en Ultra in Cyberpunk 2077 is in de meeste gameplaymomenten klein, terwijl je framerate vaak stevig wordt geraakt. Night City blijft natuurlijk een showpiece op pc, met natte straten die neonreclames terugkaatsen en volumetrische mist die door stegen kruipt. Alleen komt bij steeds meer spelers dezelfde twijfel op: levert die Ultra-preset tijdens het spelen echt iets op, of koop je vooral een mooi vinkje en betaal je met fps?
Vergelijkingstesten onderstrepen wat veel doorgewinterde pc-gamers al langer roepen. In bewegende beelden is het verschil tussen High en Ultra vaak lastig te spotten, maar de prestatiekosten lopen wel degelijk op. Cyberpunk 2077 laat dat extra duidelijk zien, en is meteen een goede case om te snappen hoe upscaling onze keuzes in graphics-menu’s heeft omgegooid.
![]()
De illusie van de maximale preset
Presets zoals Low, Medium, High en Ultra zijn deels gemak, en deels marketing. Ze doen alsof je netjes van “slecht” naar “perfect” schuift, terwijl de echte winst per stap flink wisselt. In Cyberpunk 2077 zit het grootste deel van de wow-factor al in de sprong van Medium naar High, en van High naar Ultra pak je vooral hogere schaduwresoluties, zwaardere volumetrics en een fijnere Screen Space Reflections-berekening. Op papier klinkt dat indrukwekkend, maar tijdens het spelen valt het meestal pas op als je stil gaat staan en op screenshots gaat inzoomen.
Daar wringt het, want Cyberpunk 2077 is gebouwd om in beweging te zijn. Tijdens een rit door Night City, een firefight of een drukke straat met NPC’s registreer je amper of een schaduw 2048 of 4096 pixels breed is. Het gevolg is dat je framerate veel harder binnenkomt, zeker als die ergens tussen 45 en 90 fps schommelt, omdat dat direct invloed heeft op je aim en op motion sickness in snelle achtervolgingen.
Waar Ultra wél iets toevoegt
Sommige opties zien er op Ultra of Psycho duidelijk beter uit, terwijl andere sliders vooral je performance slopen zonder echte beloning. In Cyberpunk 2077 kun je daarom prima selectief zijn, zodat het beeld strak blijft en de fps niet instort. Dit is een eerlijke verdeling op basis van wat je in de praktijk terugziet:
- Wel zichtbaar: Local Shadow Quality en Cascaded Shadows Resolution, vooral op grote afstanden en bij bewegende neonverlichting.
- Wel zichtbaar: Volumetric Fog Resolution, omdat mist en licht een groot deel van de sfeer bepalen.
- Nauwelijks zichtbaar: Subsurface Scattering Quality en Ambient Occlusion op Psycho, terwijl de fps-kosten fors zijn.
- Nauwelijks zichtbaar: Screen Space Reflections op Psycho zodra je ray tracing reflecties aan hebt staan, want dan overschrijft ray tracing die berekeningen.
Door de zware slopers op High te laten en de “goedkope winst” op Ultra te zetten, kom je vaak uit op vrijwel dezelfde beeldkwaliteit met 20 tot 30 procent extra fps. Dat verschil merk je meteen tijdens het spelen, bijvoorbeeld als je een 60 Hz-scherm nét wel stabiel vult of juist ruimte houdt voor een gsync/freesync sweet spot. Op dat moment voelt alles direct strakker, van rijden tot schieten.
Ray tracing en path tracing als hoofdpijndossier
De echte discussie begint pas bij ray tracing en de Overdrive-modus met path tracing. CD Projekt Red heeft Cyberpunk 2077 daarmee bijna omgetoverd tot een technische etalage voor Nvidia, met verlichting die veel dichter bij fysisch gedrag komt. Het resultaat zie je terug in reflecties, schaduwen en indirecte belichting, op een niveau dat in veel andere games simpelweg niet gehaald wordt.
Daar staat een stevige performanceklap tegenover. Op een RTX 4080 kan de fps in Night City met path tracing zonder upscaling zomaar richting de dertig zakken, en op AMD-hardware zoals de RX 7900 XTX blijft het vaak meer een showcase dan iets dat je echt comfortabel speelt. Zelfs met DLSS Performance en Frame Generation blijft path tracing daardoor eerder een tech-demo voor je ogen dan een instelling die je dagelijks aan laat staan.
Wat zie je echt terug van path tracing?
Path tracing maakt vooral indruk in rustige, statische scènes met veel glimmende materialen en ingewikkelde lichtbronnen. Denk aan een regenachtige nacht in Kabuki, waar tientallen neonborden netjes terugkomen in nat asfalt en reflecties minder “gamey” ogen. In standaard missies overdag, of binnenruimtes met matte texturen, verdwijnt dat voordeel vaak in de drukte van effecten en beweging, waardoor je geregeld vijftig procent fps inlevert voor momenten die je maar in ongeveer tien procent van je speeltijd bewust opmerkt.
Upscaling verandert de hele rekensom
Ultra versus High kun je in Cyberpunk 2077 bijna niet meer bespreken zonder DLSS, FSR en XeSS. Met deze technieken render je op een lagere interne resolutie en wordt het beeld daarna opgebouwd naar je outputresolutie. In Cyberpunk 2077 werkt dat opvallend sterk, mede door de diepe integratie met Nvidia’s toolset, waardoor DLSS Quality op 4K in de meeste scènes lastig te onderscheiden is van native 4K en soms zelfs stabielere randen geeft via betere temporele reconstructie.
Daardoor verschuift de keuze in de praktijk naar een andere vergelijking: native High, of Ultra met upscaling. In veel setups pakt die tweede combinatie beter uit, omdat de extra schaduwen en volumetrics van Ultra blijven staan terwijl upscaling de fps-druk dempt. Frame Generation kan daar nog een extra laag bovenop leggen op een 40- of 50-serie kaart, al komt er input lag bij kijken die vooral opvalt in gevechten met snelle katana-builds.
Is DLSS Balanced altijd beter dan Quality?
Nee, en die aanname duikt opvallend vaak op in forumthreads. In 1440p geeft DLSS Quality in Cyberpunk 2077 doorgaans het schoonste beeld, met weinig ghosting rond bewegende objecten zoals auto’s en NPC’s. Balanced levert wel meer fps, maar je ziet sneller zachte haardetails en flikkerende fijne mesh-texturen, bijvoorbeeld bij hekwerken, terwijl Balanced op 4K pas echt logisch wordt doordat de basisresolutie hoog genoeg blijft om reconstructiefoutjes beter te verstoppen.
Hoe je slimme keuzes maakt in de menu’s
Een bruikbaar profiel bouw je sneller door zelf te tweaken dan door blind op Ultra te klikken. Met een vaste volgorde test je gericht wat jouw pc en scherm aankunnen, zonder dat je een uur lang heen en weer blijft switchen. De stappen hieronder brengen je meestal binnen tien minuten naar een setting die er top uitziet en ook lekker speelt.
- Start met de High-preset als basis en zet upscaling op DLSS/FSR Quality.
- Test in een zware zone zoals Jig-Jig Street of Dogtown en meet je fps.
- Zet Volumetric Fog Resolution en Cascaded Shadows handmatig op Ultra, dit is een goedkope upgrade.
- Laat SSR en Subsurface Scattering op High staan, hier win je weinig visueel.
- Overweeg Ray Traced Reflections als je boven de 60 fps blijft, sla Path Tracing over tenzij je een RTX 4080 of hoger hebt.
- Activeer Frame Generation alleen als je basis-fps al minimaal 50 tot 60 haalt, anders voelt de besturing sponzig.
Met deze aanpak kom je dicht bij de volledige Ultra-look, maar zonder dat de gameplay zwaarder aanvoelt dan nodig. Dat is ook de kern: presets zijn een prima startpunt, maar ze zijn zelden het eindstation. Wie even slim schuift, pakt vaak het beste van twee werelden.
Wat dit zegt over de industrie
De discussie rond Ultra versus High in Cyberpunk 2077 past in een bredere trend. Videogames worden zwaarder, videokaarten schuiven mee omhoog in prijs, en upscaling rekt ondertussen de bruikbaarheid van bestaande hardware op. Ontwikkelaars gebruiken DLSS, FSR en XeSS daardoor steeds vaker als uitgangspunt in plaats van als extra optie, en Cyberpunk 2077 is een van de duidelijkste voorbeelden omdat CD Projekt Red met patches techniek heeft toegevoegd waar de originele consoles nooit voor bedoeld waren.
Voor jou als speler vraagt dat om een andere mindset in het instellingenmenu. De hoogste preset bewijst niet meer dat je pc “klaar” is, en het is ook niet automatisch de stand waarin de game het best tot zijn recht komt. In Cyberpunk 2077 levert bewust kiezen van de zichtbare sliders en het laten staan van benchmark-stressers meestal hetzelfde plaatje op, terwijl de technische keuzes in licht, geluid en leveldesign op High met een paar gerichte Ultra-tweaks merkbaar soepeler draaien.
Bijgewerkt: 23.08.2026


