Een remake van Assassin’s Creed II, Brotherhood en Revelations staat of valt met wat er buiten Firenze en Constantinopel gebeurt. Over die geruchten hoor je al jaren van alles, maar de echte puzzel zit in het heden. Bouwt Ubisoft de Ezio-trilogie opnieuw op zonder die moderne verhaallijn stevig te verbouwen, dan houd je drie sterke historische games over die vooral aan elkaar hangen via één Animus-sessie. Dat is precies de zwakke plek waar de serie sinds Desmonds dood mee blijft worstelen.
De moderne verhaallijn was ooit het bindmiddel van de hele franchise en gaf elke sprong door de tijd een duidelijke reden. Sinds de switch naar Layla Hassan en daarna de anonieme Animus-gebruikers voelt het heden steeds vaker als een verplicht stukje tussen de missies door. Een remake is een zeldzame kans om die ruggengraat terug te zetten, en de scraped reactie van Gaming Landmarks op X raakt die behoefte behoorlijk raak.

Het structurele probleem van losse tijdperken
Assassin’s Creed is de afgelopen jaren steeds meer een anthologie geworden. Elk deel pakt een nieuw tijdperk, een nieuwe hoofdrolspeler en een eigen setting, waardoor instappen voor nieuwe spelers makkelijk blijft. Het gevolg is dat de overkoepelende lijn dunner werd, omdat de link tussen tijdperken vaak niet verder komt dan een exposition dump via een laptop of een kort telefoontje.
Achter die keuze zit een bekende uitgeverslogica: maak de framing-laag kleiner, dan gaat de instapdrempel omlaag. Minder lore betekent minder “huiswerk” voordat je kunt spelen. Voor vaste fans verdwijnt daarmee wel het centrale mysterie dat Assassin’s Creed ooit onderscheidde binnen action-adventure.
Wat de Animus eigenlijk zou moeten doen
In het oorspronkelijke concept was de Animus geen veredeld menu, maar een verhaaltool die constant invloed had op hoe je speelde. Glitches, desyncs en een “voorouder-breuk” waren signalen met betekenis, niet alleen ruis. Clay Kaczmarek stopte boodschappen in de code, en Subject 16 verstopte puzzels in de geometrie van Rome, waardoor de machine zelf bijna een tegenspeler werd.
In recentere delen is de Animus vaak teruggebracht tot een laadscherm met wat instellingen. Daarmee verlies je precies de laag die Assassin’s Creed een eigen smoel geeft. Een Ezio-remake kan dat rechtzetten door de Animus opnieuw neer te zetten als actieve speler in het verhaal, met echte gevolgen voor tempo, informatie en gameplay.
Hoe Layla de brug naar Desmond kan slaan
De scraped post komt met een concreet idee: Layla duikt in Desmonds zintuigen om ontbrekende herinneringen aan Ezio opnieuw te beleven. Op papier klinkt dat snel als fanfictie, maar als structuur is het verrassend praktisch. Met één ingreep los je meerdere franchise-knopen tegelijk op, zonder het historische deel te hoeven forceren.
- Een duidelijke motivatie om Ezio’s verhaal opnieuw te spelen, in plaats van “het is een remake”.
- Desmond terug als personage voor spelers die vooral de Origins-era kennen.
- Voor Layla een afgebakende rol die direct aansluit op het grotere mysterie van de reeks.
Deze richting doet denken aan wat Ubisoft Montréal met Black Flag Resynced probeerde: de moderne laag behandelen als voortzetting van de hoofdplot, in plaats van een pauzeknop. Dat is interessant, want het suggereert dat intern ook wordt gevoeld dat het heden weer gewicht moet krijgen.
De ontwerplogica achter “missing memories”
Een structuur met “missing memories” werkt ook op designniveau netjes. Ontwerpers krijgen daarmee een ingebouwde reden om missies anders te rangschikken dan in het origineel. Stukken herschrijven, uitbreiden of zelfs nieuwe segmenten toevoegen voelt dan niet als een canonbreuk, omdat het simpelweg gaat om herinneringen die eerder niet toegankelijk waren.
Dat is handig, omdat remakes vaak vastlopen tussen trouw blijven en moderniseren. Final Fantasy VII Remake koos voor een multiversum-aanpak, terwijl Resident Evil 2 en 4 bekende scènes opnieuw interpreteerden met veel gevoel voor tempo en toon. Bij een Ezio-remake kan de moderne omlijsting zélf de verklaring zijn waarom bepaalde dingen anders lopen dan je je herinnert.
Wat betekent dit voor de bredere franchise-strategie?
Ubisoft zit volgens meerdere berichten in een reconstructiefase, en juist dan worden grote structurele keuzes het makkelijkst genomen. In dat licht voelt een remake die vooral graphics oppoetst en klimanimaties moderniseert als een half werk. Een Ezio-remake kan meer zijn dan een nostalgietrip als de fundering in het heden ook wordt aangepakt.
Ondertussen ligt de lat hoger dan vroeger in videogames. Open-wereld actie-RPG’s als Elden Ring, Ghost of Tsushima en de recentere Horizon-delen zetten hard in op worldbuilding en vertelling. Assassin’s Creed heeft nog steeds een unieke troef in handen met die metafictionele laag: het idee dat jij een speler bent die iemand bestuurt die op zijn beurt een voorouder bestuurt.
De commerciële afweging
Dat Ubisoft de moderne laag heeft teruggeschroefd, kwam niet uit het niets. Marktonderzoek liet zien dat veel spelers die stukken oversloegen of vooral irritant vonden. Dat signaal klopt, alleen is “minder of weg” een makkelijke oplossing die het probleem verplaatst. De sterkere keuze is de moderne stukken zo ontwerpen dat spelers ze wél willen meemaken.
Een remake is daar een prima testbed voor. Het historische Ezio-verhaal is bekend en geliefd, dus die basis hoeft niet opnieuw uitgevonden te worden. De risico’s en experimenten kunnen daardoor bijna volledig in de moderne laag zitten, precies waar je ruimte wilt hebben voor nieuwe ideeën.
- Historische missies: bekend materiaal met relatief laag ontwerprisico.
- Moderne verhaallijn: ruimte voor nieuwe mechanieken, puzzels en keuzes.
- Animus-interface: kans op echte gameplay in plaats van alleen menu-navigatie.
- Metanarratief: mogelijkheid om Desmonds erfenis betekenisvol af te sluiten of juist weer open te trekken.
De Eve-connectie als lange termijn hook
In de reacties op die scraped post kwam ook een oude draad terug: Clay’s hint dat Desmond “Eve” moest vinden. Dat idee is nooit volledig uitgewerkt, en het einde van Valhalla raakte het onderwerp wel, maar ging er niet echt op door. Een remake van de Ezio-trilogie kan die lijn weer op tafel leggen en meteen voorbereiden op toekomstige delen.
Zo verandert een remake van drie oudere games in een strategisch anker voor de hele franchise. De historische content wordt dan het voertuig om de moderne mythologie weer relevant te maken. Veel uitgevers deinzen daarvoor terug, omdat je commercieel risico koppelt aan narratieve ambitie in plaats van alleen aan visuele upgrades.
Voor spelers die Assassin’s Creed al jaren volgen, is dit een van de weinige scenario’s die echt nieuwe energie geeft. Een Ezio-remake met modern licht en strakkere animaties is mooi meegenomen, maar echte waarde zit in antwoorden op vragen die sinds 2012 openstaan. Of Ubisoft die route kiest blijft onzeker, alleen is de ontwerplogica nu sterker dan in jaren, en een reconstructiefase is precies het moment voor keuzes van dit formaat.
Bijgewerkt: 05.11.2026



