Waarom Tim Sweeney Valve blijft stoken en wat dat zegt over pc-macht

arrow-down

Tim Sweeney, de topman van Epic Games, grijpt elke kans aan om Valve publiekelijk aan te vallen. Als CEO achter Fortnite en de Unreal Engine neemt hij Steam al jaren onder vuur, en de toon wordt gaandeweg persoonlijker. Polygon zette die campagne onlangs neer als een eenzijdige woordenoorlog met motieven die niet bepaald subtiel zijn.

Die uithalen zijn alleen geen lege borstklopperij tussen twee bedrijven. Onder de posts op X en in interviews speelt een serieuze machtsstrijd over wie de pc-markt dicteert, welke commissie nog te verdedigen is en wat ontwikkelaars uiteindelijk overhouden. Fortnite is daarbij Epics grootste troef, omdat die game het geld en de aandacht levert om die boodschap hard te blijven pushen.

Fortnite thumbnail met Tim Sweeney en Valve-logo, over pc-macht en strijd tussen Epic Games en Steam

De 30 procent die alles bepaalt

De ruzie draait in de basis om één getal: Valve pakt standaard 30 procent commissie op verkopen via Steam. Dat tarief staat sinds 2003 vrijwel vast, terwijl digitale distributie in de tussentijd veel efficiënter is geworden. Met de start van de Epic Games Store in 2018 en een commissie van 12 procent zette Epic dat punt meteen op de agenda.

Volgens Sweeney blijft die 30 procent vooral overeind omdat Valve op pc nauwelijks echte tegenstand voelt. Vanuit zijn perspectief betaalt de rest van de industrie zo mee aan de marges van een privébedrijf dat weinig externe verantwoording aflegt. Dat klinkt lekker strijdbaar, maar het is tegelijk een standpunt dat Epic natuurlijk ook direct helpt.

De bedragen die eronder liggen

Het percentage is zo gevoelig omdat de schaal gigantisch is. Steam zou naar schatting miljarden aan jaaromzet draaien, waardoor elke procent commissie meteen over serieuze bedragen gaat. Bij kleinere studio’s kan het verschil tussen 12 en 30 procent bepalen of een release break-even speelt of niet.

  • Steam: 30 procent standaard, dalend naar 25 procent boven de 10 miljoen dollar omzet en 20 procent boven 50 miljoen.
  • Epic Games Store: 12 procent op alle verkopen, 0 procent als een studio Unreal Engine gebruikt.
  • GOG: 30 procent, met een revenue share-model dat vergelijkbaar werkt.
  • Microsoft Store: inmiddels 12 procent voor pc-games.

In dat rijtje kan Sweeney Valve makkelijk neerzetten als buitenbeentje. De meeste partijen zijn richting 12 procent bewogen, terwijl Steam als marktleider weinig reden heeft om mee te schuiven. Marktmacht werkt nu eenmaal het lekkerst als je niet hoeft te reageren.

Fortnite als strategisch wapen

Fortnite staat bewust niet op Steam, en dat is al zo sinds de battle royale doorbrak. Daarmee laat Epic zien dat een uitgever Valve kan omzeilen, als de game groot genoeg is om spelers naar een eigen launcher te trekken. Bij een live-service van dat formaat is distributie ineens een onderhandelingstool.

Fortnite is voor Epic dus meer dan een geldprinter. In discussies over stores fungeert de game als bewijs dat spelers de content volgen en niet per se de winkel. Seizoensstarts, rijdbare lama’s in season 8, het Travis Scott-concert en crossovers met Marvel of Star Wars onderstrepen dat punt telkens opnieuw, zonder dat Epic er een aparte pitch voor hoeft te houden.

Waarom andere studio’s niet zomaar volgen

Toch zie je bijna geen grote uitgever die Steam volledig laat vallen. Call of Duty kwam terug naar Steam na jaren exclusiviteit op Battle.net, en Xbox Game Studios zet releases tegenwoordig structureel ook op Steam. Zelfs Rockstar koos voor Steam-versies van GTA V en Red Dead Redemption 2.

Dat heeft een praktische reden: Steam is meer dan een kassa. Het platform heeft naar schatting 130 miljoen maandelijks actieve spelers en biedt een vriendenlijst, Workshop, cloud saves, Steam Input en een reviewsysteem dat veel spelers serieus nemen. Die stapel functies bouw je niet zomaar na, ook niet als je met een lagere commissie zwaait.

Wie heeft hier eigenlijk de macht?

De machtsvraag is de onderstroom van alle verwijten in videogames. Op papier zit Valve stevig, omdat Steam de dominante pc-winkel is. In de praktijk laat Epic zien dat een megatitel die grip kan doorbreken, zolang er een eigen publiek meekomt, iets wat Fortnite kan en Call of Duty tijdelijk ook kon.

Daar schuurt Sweeneys verhaal, zeker als je het naast de realiteit van kleinere devs legt. Zijn campagne wordt vaak verkocht als steun voor de kleine ontwikkelaar, terwijl Epic zelf de grootste winnaar kan zijn als Steam terrein verliest. Exclusiviteitsdeals en gratis weggevers in de Epic Games Store zijn dan ook geen hobbyproject, maar onderdeel van een langlopende investering in marktaandeel.

De spelers in dit krachtenveld

Voor spelers wordt het pas concreet als het invloed heeft op je library. Door exclusiviteitsdeals kon je games als Alan Wake 2, en eerder Borderlands 3, een jaar lang alleen via Epic kopen. Dat voelt voor veel pc-gamers als gedwongen shop-hoppen, zelfs als de commissie-discussie ergens wel logisch klinkt.

De keuze voor Steam draait voor de meeste spelers om gemak en features, niet om percentages:

  • Een vriendenlijst en groepen die al jaren meegaan.
  • Trading cards, achievements en Workshop-mods die overal doorheen lopen.
  • Een reviewsysteem dat, ondanks review bombing, vaak bruikbaar blijft.
  • Family Sharing en refund-beleid dat veel vertrouwen geeft.
  • Een client die over het algemeen stabieler voelt dan de meeste alternatieven.

Zonder vergelijkbare basis blijft prijs een beperkt lokmiddel. Dat ziet Sweeney ook terug in de kwartaalcijfers, want na een gratis giveaway stappen relatief weinig mensen uit zichzelf over. Op dat moment wint Steam vooral op gewoonte en ecosysteem.

Wat zegt dit over de pc-markt in 2026?

De store-politiek rond Fortnite en Steam wijst op een patstelling die al jaren duurt. Valve houdt de dominante positie vast zonder grote marketingcampagnes, zonder exclusiviteitsoorlogen en zonder openbare ruzies. Epic probeert die deur open te wrikken met geld, exclusiviteit en publieke druk, maar groeit vooral als extra winkel naast Steam en niet als vervanger.

Buiten dit duel verschuift er ook genoeg. Microsoft zet steeds meer first-party games op Steam, Sony doet hetzelfde met voormalige PlayStation-exclusives en zelfs Rockstar kijkt opnieuw naar de rol van de eigen launcher. De trend is helder: uitgevers behandelen Steam als kanaal dat je moeilijk kunt negeren, ook als je een eigen store hebt.

Waarom Sweeney blijft doorgaan

De aanvallen van Sweeney leveren niet direct een ommekeer op, maar stoppen zou Epic op termijn nog zwakker maken. Stilzwijgend accepteren dat Steam de norm is, kost onderhandelingsruimte, terwijl het framen van die 30 procent als politiek onderwerp de druk erop houdt. Tegemoetkomingen van Valve, bijvoorbeeld via extra korting bij hoge verkoopvolumes, blijven zo in beeld.

Intern werkt die lijn ook. Het houdt Epic in de rol van uitdager, richting eigen teams, richting ontwikkelaars die Unreal Engine overwegen en richting regelgevers die kritisch kijken naar app store-praktijken. Na de juridische strijd met Apple weet Sweeney dat publieke framing minstens zo hard meetelt als het juridische verhaal.

De werkelijke lessen voor devs en spelers

De belangrijkste takeaway voor spelers en ontwikkelaars is dat store-macht niet alleen om commissie gaat. Netwerkeffecten, vaste gewoontes en de kwaliteit van features eromheen bepalen wie de default wordt op pc. Een lagere cut is aantrekkelijk, maar het sloopt geen ecosysteem dat al vijftien jaar opgebouwd is.

Voor Fortnite betekent dit dat Epic voorlopig een eigen distributie-eiland houdt, met honderden miljoenen spelers die zonder moeite de Epic Games Launcher openen omdat die game daar nu eenmaal zit. Dat blijft Epics grootste drukmiddel, maar het markeert ook de grens van de invloed: buiten Fortnite is Steam nog steeds de plek waar veel pc-spelers verzamelen. Zolang dat niet verschuift, blijft Sweeney het debat opstoken, omdat dat het enige middel is dat hij consequent kan blijven inzetten.

Bas_SBW
Video Games Editor