Call of Duty-campagnes worden steeds groter en strakker geregisseerd, maar het gevoel van spanning zakt vaker weg dan vroeger. Infinity Ward stapelt setpieces op elkaar met enorme explosies en een presentatie die bijna niet onderdoet voor een blockbuster. Toch hoor je bij bijna elke release dezelfde klacht terug dat de campagne voorspelbaar of inwisselbaar aanvoelt, terwijl de productie zichtbaar topniveau is.
De review van IGN over Modern Warfare 4 legt precies die wrijving bloot. Daar wordt de campagne neergezet als de beste sinds de reboot van 2019, terwijl tegelijk wordt gezegd dat het geheel niet de pieken van eerder haalt. Aan geld of productiewaarde ligt het niet, want die spat van het scherm. De verklaring zit vooral in hoe missies zijn opgebouwd en hoe setpieces het tempo van de hele campagne sturen.
![]()
De setpiece als bouwsteen en als valkuil
Call of Duty gebruikt al sinds de eerste Modern Warfare uit 2007 een setpiece-gedreven structuur. Daarbij krijg je iconische momenten zoals de nucleaire explosie, de sluipsectie in Pripyat en de AC-130-missie. Zulke scènes werken juist omdat ze niet constant worden ingezet en omdat rustigere missies eromheen de spanning laten oplopen.
In moderne campagnes verschuift die balans richting constant hoog inzetten. Vrijwel elke missie probeert een hoogtepunt te zijn en elk level wil dat ene gespreksonderwerp opleveren. Daardoor vlakt de spanningsboog af en wordt het lastiger om nog echte uitschieters te voelen. Dat helpt verklaren waarom Modern Warfare 3 uit 2023 door recensenten als dieptepunt werd gezien, terwijl de filmische ambitie per missie nog steeds groot was.
Pacing als onzichtbare motor
Pacing draait om ritme en controle over intensiteit, en precies daar win of verlies je aandacht in een shooter-campagne. Een sterke opbouw wisselt rustigere stukken, gevechten en momenten met echte keuzevrijheid af, zodat niet alles dezelfde drukte uitstraalt. Modern Warfare 4 doet dat slimmer door de verhaallijnen van Price en zijn team uit elkaar te trekken. Door die splitsing krijg jij vaker een ander doel, een andere locatie en een ander tempo, waardoor het minder snel één lange achtbaan wordt.
- Langzame verkenning, gevolgd door grootschalige invasies
- Sluipen met duidelijke inzet, afgewisseld met open vuurgevechten
- Persoonlijke wraakacties naast politiek-militaire opschaling
- Strakke, lineaire stukken naast missies met meerdere routes
Variatie werkt alleen als het meer is dan een skin over dezelfde loop. Een sluipmissie die na vijf minuten omslaat in een vuurgevecht met honderd vijanden, verandert het tempo nauwelijks. Op dat moment merk je dat het spel je terugduwt naar dezelfde kernflow, ook als de missie iets anders belooft.
Waarom filmische ambitie de speler soms passief maakt
Filmische campagnes leunen op geregisseerde momenten, en dat betekent scripted sequences, vaste camerastandpunten en strak getimede events. Hoe meer regie er wordt opgelegd, hoe minder ruimte jij krijgt om zelf te kiezen, te testen of een plan te improviseren. Infinity Ward kiest vaak voor die regie, omdat setpieces vooral werken als timing en framing precies kloppen.
Daar komt spanning op te staan, omdat veel spelers inmiddels gewend zijn aan games die agentuur centraal zetten, zoals Elden Ring, Baldur’s Gate 3 en Helldivers 2. Ook de gemiddelde Call of Duty-speler is vaak jongvolwassen en speelt geregeld titels waarin je eigen aanpak het verschil maakt. Als je vervolgens door een corridor wordt geleid om een explosie op cue mee te pakken, voelt dat sneller gedateerd, ook al ziet het er indrukwekkend uit.
De splitsing van verhaallijnen als oplossing
Modern Warfare 4 speelt met gesplitste verhaallijnen die later pas weer samenkomen, en dat is een sterke keuze voor afwisseling in veel videogames. Price die alleen op de vlucht is, levert compactere missies op met een paranoïde randje. Het andere deel van het team opereert met meer militair gewicht en grotere doelen. Door die afwisseling blijft de campagne minder lang in hetzelfde emotionele register hangen.
Het idee is niet nieuw, want Rockstar deed dit in GTA V en Naughty Dog gebruikte het in The Last of Us Part II. Call of Duty zet er vooral tempo tegenover, want missies duren zelden langer dan 45 minuten. Daardoor wissel je regelmatig van perspectief en blijft de vaart erin. Dat helpt om te voorkomen dat de campagne halverwege zijn energie verliest.
Wat maakt een setpiece eigenlijk vlak?
Een setpiece voelt leeg als context, consequentie of controle ontbreekt. Context gaat over waarom jij precies daar bent en wat het doel op dat moment is. Consequentie draait om wat er verandert door jouw acties, terwijl controle bepaalt hoeveel invloed je hebt op het verloop. Zodra één van die drie wegvalt, blijft er vooral spektakel over dat vooral door scripts wordt gedragen.
“All Ghillied Up” uit Call of Duty 4 werkte omdat context, consequentie en controle tegelijk aanwezig waren. Je wist waarom je door Pripyat moest sluipen, een fout had direct gevolgen en jij bepaalde wanneer je schoot. Bij veel moderne setpieces ligt dat anders en draait het vaker om uitvoeren wat het script verwacht. Jij staat dan op een helikopter, drukt op een knop, en de missie tikt zelf af richting het einde.
Modern Warfare 4 scoort beter op consequentie, omdat de review van IGN expliciet wijst op momenten die echt gewicht in het verhaal hebben. Dat is een duidelijke stap vooruit na een periode waarin COD-missies vaak uitwisselbaar aanvoelden. Tegelijk blijft controle het zwakke punt, want setpieces hangen nog zwaar aan scripting. Afwijken mag zelden, waardoor alternatieve routes of tactieken weinig ruimte krijgen.
Hoe verhoudt dit zich tot de bredere shooter-markt?
De shooter-markt laat momenteel drie dominante richtingen zien, en elke stroming lost pacing op een andere manier op. Daarbij verschuift de verantwoordelijkheid voor spanning soms naar de speler, en soms juist naar een seizoensstructuur of genre-wissels. Die verschillen maken goed zichtbaar waar Call of Duty traditioneel op inzet, en waar de vorm begint te knellen.
- Extraction shooters zoals Escape from Tarkov leggen de spanningsopbouw bij de speler zelf
- Live-service shooters zoals Destiny 2 gebruiken seizoensstructuren om pacing uit te smeren
- Narratieve shooters zoals Alan Wake 2 wisselen genres en perspectieven binnen één campagne
Call of Duty zit in een vierde hoek, namelijk de blockbuster-campagne van zes tot acht uur. Die formule staat onder druk door krappe productietijd en hoge verwachtingen. Infinity Ward moet elk jaar leveren, waardoor fundamenteel experimenteren lastig is. Het gevolg is dat vernieuwing vaker in structuur zit, zoals die gesplitste verhaallijnen, en minder in nieuwe mechanieken.
Voor de volgende campagne ligt de uitdaging in minder, maar sterkere setpieces. Een explosie krijgt meer waarde als het niet elke tien minuten zover is, en een stealth-opdracht werkt beter als sluipen het hele level een echte optie blijft. Pacing vraagt uiteindelijk om ontwerpers die durven doseren, terwijl marketing juist graag de grootste momenten naar voren schuift. Dat spanningsveld hoort inmiddels bij de franchise.
Modern Warfare 4 bewijst dat Call of Duty nog steeds een prima campagne kan neerzetten, vooral als het team de ruimte krijgt om door te ontwikkelen, iets wat de IGN-recensent ook benadrukt. Tegelijk laat het zien dat filmische ambitie zonder strak ritme een campagne oplevert die groots oogt, maar minder blijft hangen dan een rustigere missie uit 2007. Als jij de campagne overweegt, let dan vooral op het ritme tussen de piekmomenten. Daar zit de echte kwaliteit verstopt.
Bijgewerkt: 26.10.2026


