- Platform: PS
- Genre: Action
- Franchise: Grand Theft Auto
- Releasejaar: 1997
Met de originele Grand Theft Auto uit 1997 in de PlayStation gestopt, wilde ik zelf ervaren hoe het allereerste deel van deze gigantische franchise aanvoelt zonder de roze bril van nostalgie.

Liberty City in 1997
Een telefoon gaat over in een smerig steegje. De camera hangt hoog boven de stad, de straten krioelen van kleine autootjes en nog kleinere voetgangers, en het enige wat ik weet is dat ik ergens naartoe moet rijden. Grand Theft Auto gooit je zonder ceremonie in Liberty City en verwacht dat je het zelf uitzoekt. Geen cutscene met een dramatische setup, geen tutorial die je bij de hand neemt. De opdracht verschijnt als tekst op het scherm en de klok begint te tikken.
Wat meteen opvalt is hoe rauw alles aanvoelt. De stad ziet er van bovenaf uit als een drukke mierenhoop, met verkeer dat zijn eigen regels volgt en politie die bij het kleinste vergrijp op je afkomt. In 1997 was dat een regelrechte schok, want actiespellen werkten toen nog met levels, corridors en duidelijke paden. Grand Theft Auto zegt nee tegen al die conventies en geeft je een hele stad om in te doen wat je wilt. Die vrijheid voelt onbeholpen en tegelijk bevrijdend, omdat niemand je vertelt hoe je moet spelen.
De toon is hard en ongepolijst. Voetgangers schreeuwen als je ze bijna raakt, politiesirenes loeien door de speakers en de hele sfeer ademt jaren-negentig-cynisme. Het is geen mooie game, ook niet voor die tijd, maar de attitude compenseert veel. Grand Theft Auto weet precies wat het wil zijn en trekt zich niks aan van wat andere games doen.
Rijden, schieten en chaos
De kernloop is simpel. Stap in een auto, rijd naar een telefoon of contactpersoon, voer de opdracht uit en verdien punten. Tussendoor mag je alles doen wat je maar wilt, van willekeurige auto’s stelen tot complete verkeerschaos veroorzaken. Die vrijheid is de motor van Grand Theft Auto, want de game geeft je geen strak script maar een speeltuin met consequenties.
De besturing is een ander verhaal. Auto’s sturen log en glijderig, waardoor precieze manoeuvres vaak eindigen in een lantaarnpaal of een groep voetgangers. Te voet is het niet veel beter, want je personage draait traag en het schieten werkt zonder enige vorm van lock-on. In de praktijk betekent dat veel frustrerende momenten waarin je weet wat je moet doen, maar de controls niet meewerken. Toch zit er een bepaald ritme in als je het eenmaal doorhebt. De glijderige auto’s worden voorspelbaar na een paar uur, en het schieten leer je compenseren door slim te positioneren.
Het top-down perspectief maakt de chaos overzichtelijk en onoverzichtelijk tegelijk. Aan de ene kant zie je verkeer van ver aankomen en kun je routes plannen. Aan de andere kant verdwijnen vijanden soms achter gebouwen, waardoor je blind de hoek om moet en recht in een politieblokkade rijdt. Die onvoorspelbaarheid zorgt voor momenten die je niet kunt scripten. Tijdens een simpele vlucht na een overval reed ik per ongeluk een explosief vat aan, waardoor drie politieauto’s in vlammen opgingen en mijn wanted level door het dak schoot. Dat soort kettingreacties maken Grand Theft Auto nog steeds vermakelijk, ook al zijn ze half toeval.
Missies die je hard aanpakken
Grand Theft Auto legt vrijwel niks uit. De opdrachten komen binnen als korte tekstblokken, soms met een tijdslimiet, soms met een vaag adres en verder niks. Uitzoeken waar je heen moet en hoe je daar komt is deel van de uitdaging. Dat klinkt charmant, maar in de praktijk betekent het dat je regelmatig een missie verpest omdat je een afslag mist of de verkeerde auto pakt.
De foutmarge is klein. Eén botsing te veel en de auto ontploft. Eén verkeerde afslag en de timer loopt af. Eén keer gepakt door de politie en je verliest je wapens en een flink deel van je voortgang. Grand Theft Auto geeft geen checkpoints binnen missies, dus falen betekent helemaal opnieuw beginnen. Dat voelt soms oneerlijk, vooral bij langere opdrachten waar je vlak voor het einde wordt uitgeschakeld door een politieauto die je niet zag aankomen.
Tegelijk dwingt die hardheid je om beter te worden. Na een paar mislukte pogingen leer je de routes kennen, weet je welke auto’s snel genoeg zijn en begin je politiepatronen te herkennen. De voldoening van een perfect uitgevoerde missie is groot, juist omdat de game je niks cadeau geeft. Het is een ouderwetse aanpak die niet voor iedereen werkt, maar wel eerlijk is in zijn strengheid.
De stad als speelveld
Grand Theft Auto biedt drie steden die je achtereenvolgens ontgrendelt. Liberty City is de eerste, gevolgd door San Andreas en Vice City. Elk gebied heeft een eigen layout en een subtiel andere sfeer, al zijn de visuele verschillen vanuit het top-down perspectief beperkt. Liberty City voelt compact en druk, San Andreas is wat ruimer opgezet en Vice City heeft bredere wegen die uitnodigen tot hogere snelheden.
Wat de steden interessant maakt is hoe ze functioneren als speelveld. Straten hebben verschillende breedtes, waardoor sommige routes beter werken voor snelle vluchten dan andere. Bepaalde buurten hebben meer politieaanwezigheid, wat invloed heeft op hoe je missies benadert. Die variatie ontstaat niet door spectaculaire setpieces maar door subtiele verschillen in de stadsindeling. Na een paar uur in dezelfde stad ontwikkel je vanzelf favoriete routes en ontsnappingswegen.
De omgeving reageert ook op jouw acties. Rijd te hard door een drukke straat en auto’s wijken uit of botsen op elkaar, waardoor er spontane files ontstaan die je vluchtroute blokkeren. Schiet op een auto en de bestuurder springt eruit, waardoor het voertuig stuurloos doorrijdt. Die interacties zijn primitief vergeleken met latere delen, maar ze geven de wereld een dynamisch gevoel dat in 1997 uniek was. Het maakt elke sessie net iets anders, omdat de stad nooit exact hetzelfde reageert.
Ruwe presentatie, sterke indruk
Visueel is Grand Theft Auto gedateerd, daar valt niet omheen te draaien. De sprites zijn klein en moeilijk te onderscheiden, gebouwen zijn platte texturen en de kleurenpalet wisselt per stad maar blijft beperkt. Op een moderne tv ziet het er nog ruwer uit dan op de CRT-schermen waarvoor het ontworpen is. Toch werkt het top-down perspectief in het voordeel van de game, omdat het de aandacht richt op de actie in plaats van op grafische details.
De soundtrack is een ander verhaal. Elke radiozender in de auto speelt een mix van genres, van rock tot drum-and-bass, en de muziek past verrassend goed bij het tempo van het spel. Tijdens een wilde achtervolging met pompende beats op de achtergrond vergeet je even hoe oud de game eruitziet. De geluidseffecten doen hun werk, met herkenbare sirenes, claxons en explosies die de chaos ondersteunen zonder overdreven te worden.
De presentatie overtuigt door durf, niet door techniek. Grand Theft Auto weet met beperkte middelen een sfeer neer te zetten die blijft hangen. De combinatie van het vogelperspectief, de constante stadsgeluiden en de radiomuziek creëert een gevoel van een levende stad, ook al bestaat die stad uit simpele pixels. Het is een game die meer doet met minder, en dat verdient respect.
Voor wie deze GTA nog werkt
Grand Theft Auto uit 1997 is geen game die je oppakt voor een gepolijste ervaring. De besturing is stroef, de graphics zijn zwaar verouderd en de missiestructuur vraagt meer geduld dan de meeste moderne spelers gewend zijn. Wie opgroeit met GTA V of wacht op de release van GTA 6 zal hier waarschijnlijk snel afhaken, en dat is begrijpelijk.
Voor wie de franchise-geschiedenis wil begrijpen is dit deel onmisbaar. Alle elementen die GTA groot hebben gemaakt, de open wereld, de criminele vrijheid, de radiozenders, de provocerende toon, ze zijn hier al aanwezig in hun meest basale vorm. Het is fascinerend om te zien hoe DMA Design (later Rockstar North) de basis legde voor een van de grootste franchises in gaming. Die historische context maakt het spelen ervan waardevol, zelfs als de game zelf niet meer dezelfde impact heeft als in 1997.
Retro-gamers en franchise-fans vinden hier genoeg om te waarderen. De pure, ongecompliceerde chaos heeft een charme die latere delen met al hun verfijning soms missen. Wie interesse heeft in videogames vanuit historisch perspectief ontdekt in dit deel de wortels van een genre dat de industrie voorgoed veranderde. Maar wees eerlijk tegen jezelf over je verwachtingen. Dit is geen comfortabele game. Het is een ruw, eigenwijs stuk gamegeschiedenis dat je beloont als je bereid bent om door de scherpe randjes heen te kijken.
Waar kun je Grand Theft Auto kopen?
De originele Grand Theft Auto uit 1997 is lastig te vinden als fysiek exemplaar, maar de franchise is breed beschikbaar voor PlayStation in Nederland. GTA V is verkrijgbaar voor zowel PS4 als PS5 bij diverse retailers, met prijzen tussen de €19,99 en €22,98. GTA 6 is beschikbaar voor pre-order vanaf €79,99.
Bekende Nederlandse winkels zoals Bol.com, MediaMarkt en Budgetgaming bieden verschillende versies aan. Voor het originele deel uit 1997 is de tweedehandsmarkt of een digitale retro-store de beste optie.
(Koop via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren en zijn onder voorbehoud van wijzigingen.)
Bekijk Grand Theft Auto in actie:
Bekijk Grand Theft Auto in actie:




