| Overzicht | |
|---|
| Spellen | Assassin’s Creed (2007) Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles (2008) Assassin’s Creed: Bloodlines (2009) Assassin’s Creed II (2009) Assassin’s Creed II: Discovery (2009) Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) Assassin’s Creed: Revelations (2011) Assassin’s Creed III (2012) Assassin’s Creed III: Liberation (2012) Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) Assassin’s Creed Freedom Cry (2014) Assassin’s Creed Rogue (2014) Assassin’s Creed Unity (2014) Assassin’s Creed Syndicate (2015) Assassin’s Creed Chronicles: China (2015) Assassin’s Creed Chronicles: India (2016) Assassin’s Creed Chronicles: Russia (2016) Assassin’s Creed Origins (2017) Assassin’s Creed Odyssey (2018) Assassin’s Creed Valhalla (2020) Assassin’s Creed Mirage (2023) Assassin’s Creed Shadows (2025) |
| Officiële website | https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed |
| Genre | Action-adventure, action-RPG, stealth |
| Platforms | PC, PS3, PS4, PS5, PSP, X360, XOne, XSX, Switch, DS, 3DS, Wii, WiiU, Mobile |
Van Prince of Persia tot Assassin’s Creed
Assassin’s Creed begon als een stevige poging om Prince of Persia opnieuw uit te vinden. Bij Ubisoft Montreal hadden ze met The Sands of Time al laten zien dat acrobatiek en tijdmanipulatie prima samen gaan, maar de PlayStation 3 en Xbox 360 maakten ineens veel grotere werelden haalbaar. Daardoor voelde het idee van “de prins erft zijn troon” te klein voor wat de hardware aankon. In die zoektocht kwamen geheime genootschappen in beeld, en zo belandde het team bij de Orde van Assassijnen, geïnspireerd op de historische Hashashin-sekte uit middeleeuws Iran.
Die nieuwe insteek leverde meteen een verhaalprobleem op. Als je moordaanslagen door allerlei tijdperken wilt vertellen, hoe knoop je die periodes aan elkaar zonder tijdmachine? De oplossing werd genetisch geheugen, met de Animus als apparaat dat je herinneringen van voorouders laat herbeleven. Daardoor spring je tussen historische settings, terwijl een moderne verhaallijn als raamwerk blijft meelopen.
De filosofische basis kwam niet uit een design-document, maar uit een boek. Alamut (1938) van de Sloveense schrijver Vladimir Bartol was de belangrijkste inspiratiebron, met het credo “nothing is true; everything is permitted” als herkenbaar anker. Dat idee raakte het team zo sterk dat Ubisoft marketing het gebruikte als basis voor de naam Assassin’s Creed. Het project heette eerst Prince of Persia: Assassin(s), maar Ubisoft twijfelde over een Prince of Persia-game zonder speelbare Prins, waardoor er uiteindelijk een compleet nieuw IP moest komen.
De eerste Assassin’s Creed verscheen op 13 november 2007 voor PlayStation 3 en Xbox 360, waarna in april 2008 een Director’s Cut Edition voor pc volgde. Achter dat debuut stond een opvallend creatief trio bij Ubisoft Montreal: regisseur Patrice Désilets, producer Jade Raymond en schrijver Corey May. Samen zetten ze een franchise neer die historische settings koppelde aan moderne sciencefiction-elementen, en dat werkte meteen als een haak voor de lange termijn.

Hoe speelt Assassin’s Creed door de eeuwen heen?
Assassin’s Creed draait in de basis om gevechten, stealth en verkenning. Vanuit derdepersoonsperspectief beweeg je door open werelden, waarbij parkour net zo belangrijk is als je hidden blade. Het eerste deel zette “social stealth” neer, met menigtes en omgeving als camouflage om uit het zicht te blijven. Destijds waren gevechten vooral counter-based hack-and-slash, dus timing en reageren wogen zwaarder dan button-mashen.
Na deel één zag Ubisoft Montreal dat parkour nog niet genoeg rendeerde in de levelopbouw. Voor Assassin’s Creed II kwamen er daarom “freerun highways” over de daken, zodat rennen, klimmen en ontsnappen een stuk vloeiender werd. Daardoor voelde een chase over daken logisch en bruikbaar, terwijl het in het origineel minder vanzelf ging. Sindsdien is de aanpak herkenbaar: elk nieuw hoofddeel brengt een nieuw verhaal, vaak een nieuwe tijdsperiode en een nieuw speelbaar personage, terwijl systemen per game worden bijgeschaafd.
Drie ontwikkelingsperiodes
Ubisoft beschrijft drie designperiodes die goed laten zien hoe de reeks is verschoven. Tot en met Syndicate (2015) lag de focus op singleplayer action-adventure met stealth als kern, en dat was de “klassieke” formule. Vanaf Origins tot Mirage kwamen er meer RPG-elementen en live-service-functies bij, met grotere werelden, uitgebreidere levelsystemen en loot, wat voor sommigen extra diepte gaf en voor anderen juist afleiding was. Met Shadows (2025) startte een derde fase die singleplayer-diepgang combineert met sociale functies via het Animus Hub-systeem.
| Periode | Tijdvak | Designfilosofie |
| Eerste periode | Tot en met Syndicate (2015) | Singleplayer action-adventure en stealth |
| Tweede periode | Origins tot Mirage | RPG-elementen en live-service-functies |
| Derde periode | Vanaf Shadows (2025) | Singleplayer-diepgang met sociale functies (Animus Hub) |
Naast de hoofdlijn zitten er meestal ook zijmissies in de games, en sommige delen gingen verder met competitieve en coöperatieve multiplayer. Die variatie maakt het makkelijk om je eigen tempo te kiezen, al hangt de kwaliteit van de extra content per titel samen met de scope van die game. Het gevolg is dat Assassin’s Creed niet alleen een reeks stealth-missies is, maar ook een platform waarin Ubisoft blijft sleutelen aan de manier waarop je door geschiedenis en modern verhaal heen speelt.
De historische verhaalbogen van Assassin’s Creed
Assassin’s Creed vertelt één overkoepelend conflict via de Animus, die genetische herinneringen toegankelijk maakt, waardoor je steeds wisselt tussen heden en verleden. Binnen dat raamwerk loopt de eeuwenlange strijd tussen de Assassijnenbroederschap, die vrede koppelt aan vrije wil, en de Tempeliersorde, die vrede via orde en controle wil afdwingen. Door die constructie kunnen verschillende tijdperken naast elkaar bestaan zonder dat het verhaal uit elkaar valt. In de praktijk is het moderne deel bovendien in duidelijke bogen te verdelen, met telkens een andere protagonist en doelstelling.
De Desmond Miles-saga
De eerste vijf hoofdgames volgen Desmond Miles, een barkeeper en afstammeling van invloedrijke Assassijnen. Na zijn ontvoering door Abstergo Industries, de moderne dekmantel van de Tempeliers, wordt hij gedwongen de Animus te gebruiken en de herinneringen van zijn voorouders te doorlopen. Het doel is helder: Pieces of Eden opsporen en een catastrofale gebeurtenis voorkomen die verwijst naar het 2012-fenomeen. Daarbij krijg je historische missies in de Derde Kruistocht van 1191, met steden als Jeruzalem, Acre en Damascus, en later ook Renaissance-Italië, terwijl Desmond in het heden zelf vaardigheden opbouwt en uiteindelijk een beslissende keuze maakt.
De Helix-periode
Vanaf Assassin’s Creed IV: Black Flag gaat de moderne verhaallijn een andere kant op. Desmond verdwijnt uit beeld, waarna genetische herinneringen worden vastgelegd via Helix-software door Assassijn-initiaten en Abstergo-medewerkers. Daardoor voelt deze fase minder persoonlijk, omdat je vaak als anonieme gebruiker of onderzoeker speelt. Ondertussen jagen beide facties in het heden op nieuwe Pieces of Eden, terwijl de historische settings breder worden, van het gouden tijdperk van de piraterij tot het Victoriaanse Londen, met het moderne plot meer op de achtergrond.
Layla Hassan en de zoektocht naar redding
Origins, Odyssey en Valhalla vormen een derde boog met Layla Hassan als moderne hoofdpersoon. Als ex-Abstergo-medewerker gebruikt ze op eigen initiatief de Animus, met als missie de mensheid te redden van een nieuwe ramp. Daardoor schuift de serie naar meer vrijheid in de mix van historische fictie en sciencefiction, met het oude Egypte, klassiek Griekenland en het tijdperk van de Vikingen als grote speelvelden. Layla’s ontwikkeling staat centraal en eindigt met een conclusie die de franchise aan elkaar knoopt, terwijl de games door echte periodes blijven reizen, van de Kruistochten in de 12e eeuw tot het feodale Japan, telkens verweven met het conflict tussen Assassijnen en Tempeliers.
Waarom is Assassin’s Creed meer dan alleen games?
Assassin’s Creed is uitgegroeid tot een transmedia-franchise die verder gaat dan alleen de controller. Vanuit één actie-avonturenspel vertakte het universum naar veertien hoofdgames, een stapel spin-offs en extra media zoals romans, stripboeken, audiodrama’s, bordspellen en podcasts. Die uitwerkingen verdiepen vaak personages en gebeurtenissen die in de games sneller voorbij komen. In 2016 kwam daar ook een live-action filmadaptatie bij, bedoeld om het universum bij een groter publiek neer te zetten.
Het succes is ook gewoon in cijfers zichtbaar. Per september 2022 zijn er wereldwijd meer dan 200 miljoen exemplaren verkocht, waarmee Assassin’s Creed Ubisoft’s bestverkopende franchise is en ook bij de grootste gamefranchises ooit hoort. Dat plaatst de serie in dezelfde verkoopcategorie als Grand Theft Auto en Call of Duty, wat vooral laat zien hoe hard de combinatie van historische setting, verhaal en open-wereld loop blijft trekken. Voor spelers is dat fijn, maar het betekent ook dat elke koerswijziging meteen veel meningen losmaakt.
Kritische ontvangst en evolutie
De hoofdgames krijgen meestal positieve recensies, vooral door hun ambitie in graphics, gamedesign en het neerzetten van historische werelden. Critici noemen vaak hoe overtuigend periodes als de Italiaanse Renaissance, het oude Egypte en het Victoriaanse Londen zijn uitgewerkt. Tegelijk ligt er een duidelijke keerzijde: de jaarlijkse releasecyclus zorgde soms voor bugs en technische problemen bij launch, en de latere RPG-koers in games als Origins en Valhalla verdeelde de fanbase. Daardoor kreeg een deel van de spelers meer build- en lootdiepte, terwijl anderen juist stealth en parkour als kern misten.

Een wereldwijd ontwikkelteam
De productie van Assassin’s Creed is zo groot dat het al lang geen one-studio-show meer is. Ubisoft Montreal blijft het gezicht, maar in de praktijk werken meerdere teams mee aan delen en spin-offs. In de loop der jaren droegen ook Ubisoft Sofia, Ubisoft Quebec, Ubisoft Bordeaux, Ubisoft Blue Byte, Gameloft, Griptonite Games en Red Storm Entertainment bij. Door die internationale samenwerking kan de franchise tegelijk op meerdere platforms en formats blijven draaien.
De toekomst: Black Flag Resynced
Ubisoft zet de franchise voort met nieuwe projecten en grijpt ook terug op publieksfavorieten. Op 9 juli verschijnt Assassin’s Creed Black Flag Resynced, een remake van het piratenavontuur uit 2013, voor PlayStation 5, Xbox Series X|S en PC. Het plan is om Edward Kenway’s zeevaartverhaal naar moderne standaarden te trekken, en daarmee blijft het niet alleen bij “volgende game, volgende setting”. Voor fans is dat een duidelijke bevestiging dat klassiekers opnieuw mee mogen doen.