Er woedt een vreemde discussie in gamingland. Aan de ene kant hoor je overal dat gameplay belangrijker is dan verhaal. Aan de andere kant winnen verhalende games jaar na jaar de prestigieuze awards. The Last of Us, God of War, Baldur’s Gate 3: stuk voor stuk verhaalgedreven titels die de prijzen verzamelen. Maar als je kijkt naar wat spelers daadwerkelijk spelen, zie je een totaal ander beeld. De Steam-toplijsten staan vol met multiplayer games zonder enig verhaal. Open-world games hebben completion rates onder de vijftig procent. En Overwatch won ooit een GOTY terwijl het nauwelijks een campagne heeft. Wat gebeurt hier eigenlijk?
De kern van het probleem zit in hoe we gaming waarderen. Awards, journalistiek en kritiek zijn gebouwd op een model dat uit film en literatuur komt. Je speelt een game van begin tot eind, je ervaart het verhaal, je beoordeelt de totaalervaring. Dat werkt prima voor lineaire single-player games. Maar het sluit compleet aan op hoe miljoenen gamers hun tijd doorbrengen: rondklooien in open worlds, eindeloos matchen in multiplayer, of gewoon chillen in sociale ruimtes zonder enig doel.

De GOTY-bias: verhaal als meetlat
Game of the Year awards hebben een duidelijke voorkeur. Verhaalgedreven single-player experiences domineren de lijstjes. Dat komt niet omdat die games objectief beter zijn, maar omdat ze passen in het beoordelingskader van journalisten en jury’s. Je kunt een verhalende game in dertig tot veertig uur uitspelen, een recensie schrijven en een oordeel vellen. Dat is praktisch, meetbaar en vergelijkbaar.
Maar hoe beoordeel je Overwatch? De game heeft technisch gezien wel een verhaal, maar niemand speelt het daarvoor. De waarde zit in de teamdynamiek, de hero-switching mid-match, de flow van een goed gecoördineerde push. Dat zijn systemen die zich ontvouwen over honderden uren. Die ervaring past niet in een reviewformat van tweeduizend woorden. Het resultaat is dat gameplay-gedreven multiplayer games vaak worden afgedaan als “leuk maar niet GOTY-waardig”.
Kijk naar de uitzonderingen die het wel haalden. Overwatch won in 2016 meerdere GOTY-awards, maar dat was een anomalie. De game kwam op het perfecte moment, bood iets fris en had genoeg polish om critici te overtuigen. Maar sindsdien? Multiplayer games winnen zelden de grote prijzen, tenzij ze battle royale zijn en toevallig Fortnite heten in een jaar dat er weinig concurrentie was.
Wat spelers écht doen: de completion rate paradox
Hier wordt het interessant. Als je kijkt naar completion rates van story-driven games, zie je iets opvallends. Zelda: Breath of the Wild, een van de best beoordeelde games ooit, heeft een completion rate van rond de dertig procent. Red Dead Redemption 2, geprezen om zijn verhaal, wordt door minder dan de helft van de spelers uitgespeeld. Mensen kopen deze games niet primair voor het verhaal. Ze kopen ze om rond te zwerven, te experimenteren met systemen en hun eigen doelen te stellen.
Dit botst volledig met hoe we over deze games praten. Reviews focussen op het narratief, op de karakterontwikkeling, op de emotionele impact van het einde. Maar de meerderheid van de spelers komt daar nooit. Ze spenderen hun tijd met paardrijden door de prairie, het perfectioneren van hun aim in Overwatch, of het bouwen van bases in survival games. Dat is niet omdat ze de game niet waarderen, maar omdat hun plezier ergens anders zit.
Overwatch is hier het perfecte voorbeeld van. De game heeft een completion rate die niet eens meetbaar is, omdat er niets te completen valt. Toch heeft het miljoenen spelers jarenlang bezig gehouden. De waarde zit in de herhaling, in het meesterschap van mechanics, in de sociale interactie. Dat zijn designprincipes die totaal anders werken dan verhalende progressie.
Gameplay-first design: de onzichtbare meerderheid
De meest gespeelde videogames ter wereld zijn bijna allemaal gameplay-first. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2, Fortnite, Minecraft. Geen verhaal, of hooguit een vage setting. Toch genereren ze meer speeluren dan alle GOTY-winnaars van de afgelopen tien jaar samen. Waarom wordt dat niet weerspiegeld in hoe we over gaming praten?
Deels komt het door zichtbaarheid. Verhaalgedreven games zijn makkelijker te marketing. Je kunt trailers maken met cinematics, je kunt quotes uit reviews gebruiken, je kunt een duidelijke propositie neerzetten. Multiplayer games zijn lastiger te verkopen. Hoe leg je uit waarom Overwatch verslavend is? Je zou moeten uitleggen hoe hero-switching strategische diepte creëert, hoe ultimate-economy matches structureert, hoe teamcomps een meta-game vormen. Dat past niet in een dertig seconden durende trailer.
Bovendien hebben gameplay-first games vaak een langzamere start. Overwatch voelt in je eerste tien uur chaotisch en overweldigend. Pas als je de heroes begrijpt, de maps kent en teamplay snapt, ontvouwt de diepte zich. Dat is fundamenteel anders dan The Last of Us, dat je vanaf minuut één emotioneel grijpt. Voor critici die tientallen games per jaar moeten reviewen, is die toegankelijkheid belangrijk.
Waarom dit design-filosofie beïnvloedt
Het probleem is dat deze bias invloed heeft op wat er gemaakt wordt. Studios zien welke games awards winnen en welke games prestige opleveren. Dat creëert druk om verhaal toe te voegen, ook als dat niet past bij de kern van je game. Hoeveel multiplayer shooters hebben inmiddels een geforceerde single-player campagne die niemand speelt? Hoeveel open-world games stoppen een voorspelbaar verhaal in een wereld die juist interessant is vanwege de systemen?
Overwatch ontsnapte hier grotendeels aan. Blizzard durfde te zeggen: wij maken een multiplayer game zonder campagne. Het verhaal bestaat in cinematics, comics en externe media. De game zelf is puur gameplay. Dat was in 2016 nog relatief ongebruikelijk voor een premium-priced shooter. Nu zie je die filosofie vaker, maar het blijft een uitzondering.
De vraag is wat dit betekent voor de toekomst. Als awards en kritiek blijven focussen op verhalende games, terwijl spelers massaal gameplay-first experiences kiezen, groeit de kloof. Ontwikkelaars moeten kiezen: maak je een game die awards wint, of een game die spelers jarenlang binden? Ideaal gesproken zou je beide willen, maar in praktijk vraagt het om verschillende designkeuzes.
De waarde van systemen boven scripts
Wat Overwatch laat zien, is dat diepte niet uit verhaal hoeft te komen. De game heeft geen campagne, maar wel tientallen lagen van strategische complexiteit. Elke hero is een systeem. Elke map is een puzzel. Elke teamcomp is een statement over hoe je denkt dat het spel gespeeld moet worden. Die systemen genereren emergent gameplay: situaties die de designers niet specifiek hebben geprogrammeerd, maar die ontstaan uit de interactie van mechanics.
Dat is waar gameplay-first design om draait. Je bouwt geen script, je bouwt een speeltuin. Je geeft spelers tools en laat hen erachter komen wat ermee te doen. Dat vraagt om een ander soort meesterschap van designers. Je moet begrijpen hoe systemen elkaar beïnvloeden, hoe spelers zullen experimenteren, hoe een meta evolueert. Het is dichter bij game design in de klassieke zin: denk aan Chess, Go of poker.

Awards en kritiek hebben moeite om dat te waarderen, omdat het niet past in traditionele beoordelingskaders. Je kunt niet zeggen of Overwatch “goed” is na dertig uur spelen. Je moet het zien evolueren, meta’s zien verschuiven, communities zien groeien. Dat is een tijdsinvestering die weinig critici kunnen maken. Het resultaat is dat deze games ondergewaardeerd blijven in officiële rankings, terwijl ze in de praktijk de industrie domineren.
Misschien is het tijd om te accepteren dat er niet één definitie is van wat een game “goed” maakt. Verhaalgedreven experiences en gameplay-first systemen zijn fundamenteel verschillende dingen. Ze verdienen allebei waardering, maar op hun eigen voorwaarden. Zolang awards blijven doen alsof er één meetlat is, blijft de discussie scheef. En blijven games als Overwatch outliers, terwijl ze eigenlijk de norm vertegenwoordigen van wat miljoenen gamers dagelijks spelen.
Bijgewerkt: 07.04.2026



