Die experimentele test waarin path tracing op een PS5 draait via een Linux-omweg is vooral een realitycheck, en niet alleen een leuke techdemo met Cyberpunk 2077, Quake 2 RTX en Portal RTX. Onder de streep laat hij zien waar de harde limiet van de huidige console-hardware ligt. Het gevolg is dat de oude discussie over framerate versus beeldkwaliteit weer op scherp staat.
Op consoles kwam de keuze de laatste jaren meestal neer op twee standen: performance mode of quality mode. Met path tracing komt er een extra laag bij, omdat de winst niet zit in een iets mooier plaatje, maar in een compleet andere manier van belichten. En met vaste hardware wordt meteen duidelijk hoe duur die stap is.

Wat path tracing technisch toevoegt
Rasterization werkt zoals de meeste video games het al jaren doen: de GPU bepaalt per pixel wat je ziet, waarna belichting wordt benaderd met trucs zoals gebakken lightmaps, screen space reflections, ambient occlusion en gefakete bounces. Path tracing pakt het fundament anders aan en simuleert lichtstralen die door de scène stuiteren tot ze bij de camera uitkomen. Daardoor krijg je belichting die veel consistenter reageert op wat er echt in beeld staat.
In Night City springt dat er meteen uit. Neonlicht kleurt nat asfalt op basis van de echte bron, schaduwen worden zachter naarmate ze verder van het object vallen, en indirecte verlichting met meerdere bounces zet de sfeer neer zonder zichtbare “workarounds”. Cyberpunk 2077 was daarom een logische eerste grote testcase, want de game draait op kunstmatige lichtbronnen en juist daar levert path tracing het grootste verschil.
Waarom de PS5 hier worstelt
De PS5 heeft hardware-versnelde ray tracing via RDNA 2, maar die versnelling is bescheiden naast de RT-cores in moderne Nvidia-kaarten. Voor path tracing heb je veel meer rays per pixel nodig dan bij selectieve ray tracing voor bijvoorbeeld reflecties of schaduwen. In de Linux-test zie je het meteen terug: zelfs op lage resoluties kom je uit op framerates die eerder aan een diavoorstelling doen denken dan aan iets dat prettig speelt.
Volgens diezelfde test zit de pijn niet alleen in brute rekenkracht. Ook geheugenbandbreedte, BVH-traversal en de denoising-stap vreten resources, en daarvan heeft de PS5 er simpelweg niet onbeperkt. Quake 2 RTX houdt zich nog redelijk staande door de simpele geometrie, terwijl Portal RTX en Cyberpunk 2077 laten zien hoe snel het instort zodra scenes complex worden.
De designkeuzes achter belichting en sfeer
Voor developers is path tracing meer dan een grafisch vinkje. Het beïnvloedt hoe je een wereld bouwt, omdat je bij rasterization lichten slim moet plaatsen, veel “bakt” in textures en accepteert dat dynamische objecten nooit helemaal matchen met de omgeving. Met path tracing valt dat soort handwerk grotendeels weg, zolang de hardware het tempo aankan.
Creatief geeft dat lucht. Een art director hoeft minder te onderhandelen tussen wat logisch is voor licht en wat binnen het frame budget past, waardoor scènes natuurlijker kunnen aanvoelen. Tegelijk wordt de ervaring van games die volledig op path tracing leunen op zwakkere hardware bijna onherkenbaar anders dan bedoeld. Daarmee hangt de artistieke visie weer sterker aan de hardware, op een manier die je sinds het einde van het N64-tijdperk nauwelijks nog zag.
Het keuzeprobleem voor de speler
Op pc regel je dit met sliders en individuele settings. Op console krijg je vaste modi voorgeschoteld, en dat maakt de afweging extra zwart-wit. Cyberpunk 2077 heeft op PS5 momenteel officieel geen path tracing, en na die Linux-experimenten is dat goed te begrijpen. CD Projekt Red kiest bewust voor selectieve ray tracing in de quality mode om het speelbaar te houden, terwijl de performance mode richting 60 frames per seconde gaat met minimale RT-effecten.
In de praktijk kies je dan vooral waar jouw prioriteit ligt:
- Vloeiende beweging en snellere reacties in combat en autorijden
- Visuele rust en geloofwaardige belichting die de wereld tot leven brengt
- Een tussenweg via 40 fps modi op 120Hz-schermen, die steeds vaker opduiken
- Upscaling-technieken zoals FSR die de scherpte aantasten maar ruimte vrijmaken voor effecten
Die path tracing-test maakt het ongemakkelijk duidelijk: een echte derde optie op console, volledig path tracing, is voorlopig niet realistisch zonder stevige concessies op andere plekken. Dan lever je zo veel in dat het eindresultaat zelden de bedoeling kan zijn.
Wat betekent dit voor de volgende generatie?
De PS5 Pro zet met PSSR een stap richting machine learning-upscaling, en dat voelt allesbehalve toevallig. Path tracing wordt op consoles pas haalbaar als reconstructie-technologie een groot deel van het zware werk opvangt. Nvidia laat met DLSS Ray Reconstruction zien dat slimme algoritmes een ruwe, sterk gesamplede path tracing-output kunnen omzetten naar een schoon beeld. Sony’s eigen aanpak moet die kant op, anders blijft path tracing vooral een pc-feestje waar consoles naar kijken.
Voor de PS6, die ergens rond 2027 of 2028 wordt verwacht, ligt de uitdaging daarom niet in alleen meer teraflops. Nodig zijn krachtige RT-acceleratie, genoeg geheugenbandbreedte en geavanceerde reconstructie in één pakket. Als die combinatie ontbreekt, wordt path tracing al snel een marketingterm zonder speelbare invulling, en juist daarvoor waarschuwt die PS5 Linux-test.
De rol van upscaling en frame generation
Frame generation, waarbij de GPU extra frames “bijtekent” op basis van bewegingsvectoren, wordt vaak genoemd als reddingsboei. Op pc werkt dat regelmatig prima, al kun je input lag en artefacten krijgen bij snelle bewegingen. Op console, waar shooters en racers leunen op directe respons, ligt die trade-off gevoeliger. Een gepaintracede Cyberpunk 2077 met 30 echte frames plus 30 gegenereerde frames speelt anders dan 60 native frames, ook als de teller hetzelfde laat zien.
Daar zit de kern van de vernieuwde performance versus quality-discussie. Het gaat niet meer alleen om resolutie tegenover framerate, maar ook om native rendering tegenover reconstructie, en echte frames tegenover geïnterpoleerde frames. Elke as heeft eigen voor- en nadelen, en de uitkomst verschilt per game en per speler.
Wat dit betekent voor jouw volgende aankoop
Twijfel je met een PS5 over een upgrade naar de Pro, dan helpt deze test vooral om je verwachtingen scherp te houden. Path tracing op het niveau van een RTX 4080 ga je daar niet op krijgen. Wat er wel in zit, zijn betere upscaling, hogere framerates in quality modes en selectievere ray tracing-effecten die de sfeer merkbaar versterken zonder de console te overbelasten.
Voor volledige path tracing in moderne games blijft pc voorlopig de enige route, hoe voorspelbaar dat ook klinkt. De PS5-test bevestigt het alleen op een manier die niet weg te poetsen is met marketingpraat. Tegelijk bewijst console-werk van developers dat gerichte RT-effecten en slim ontwerp nog steeds indrukwekkend kunnen zijn. Cyberpunk 2077 op PS5 ziet er in quality mode sterk uit, ook zonder dat elke lichtstraal fysiek correct wordt doorgerekend.
De uitkomst van dit experiment blijft dus genuanceerd. Path tracing is de toekomst van realtime belichting, maar op consoles komt die toekomst stap voor stap binnen. Voor nu blijft de keuze tussen soepele input en visuele pracht relevant, waardoor het loont om per game de modus te pakken die bij jouw speelstijl past. Een open wereld verken je anders dan een twitch shooter, dus het is logisch dat je instellingen daar ook op meebewegen.



