Nodusfall ziet eruit als Hoyoverse dat bewust een andere afslag neemt. Tijdens Gamescom Opening Night Live 2026 trapte de studio af met een dark fantasy co-op actiegame die qua look en timing dichter tegen FromSoftware aan leunt dan tegen Teyvat. In de eerste beelden draait het om vier spelers die samen zware bosses slopen, met duidelijk soulslike DNA in de combat.
Die keuze valt extra op omdat Hoyoverse groot werd met een heel herkenbaar recept. Genshin Impact, Honkai Star Rail en Zenless Zone Zero bouwen op dezelfde basis met gacha-monetisatie, live-service updates en anime-personages om verzamelen. Nodusfall wijkt daarvan af, en dat zegt iets over hoe grote live-service studio’s hun risico’s proberen te spreiden.
![]()
De gacha-formule als comfortzone
De gacha-aanpak is tot nu toe de veilige haven van Hoyoverse geweest. Het model is strak afgesteld: instappen is gratis, daarna groeit de band met personages en volgt de stap richting een banner. Dat werkt omdat meerdere lagen elkaar versterken, zoals verzameldrang, verhaal en een constante stroom aan nieuwe content.
Diezelfde formule zet ook een rem op creativiteit. Elke nieuwe game van Hoyoverse voelt al snel als een variatie op één set systemen, ook als de setting anders is. Zenless Zone Zero is geen Genshin-kloon qua wereld, maar progressie, energie-systemen en monetisatie herken je meteen, en voor een studio die als wereldwijde uitgever wil meetellen is dat een beperking.
Waarom soulslike en waarom nu?
Een soulslike kiezen is een slimme, commerciële gok zonder gacha. FromSoftware liet met Elden Ring zien dat dit genre massaal verkoopt als premium game, zonder seizoenspas en zonder dagelijkse resin-limieten, zolang de kwaliteit staat. Dat botst juist met live-service design, waar content vaak in porties binnenkomt en je ritme mede door timers wordt bepaald.
Met co-op als kern blijft er wel een vertrouwde Hoyoverse-reflex overeind. Vier spelers die samen bosses aanpakken sluiten goed aan op systemen die de studio al jaren runt. Denk aan accounts, matchmaking en servertechnologie die ook Genshin’s co-op modus dragen, waardoor de stap minder wild is dan hij op het eerste gezicht lijkt.
Wat de pivot laat zien over risicospreiding
Succes kan een studio vastzetten in zijn eigen model. Zolang Genshin Impact honderden miljoenen per kwartaal binnenhaalt, voelt experimenteren als een extra risico in plaats van een noodzaak. Tegelijk ontstaat daar de zwakke plek, want als de gacha-markt afkoelt of regels in belangrijke markten strenger worden, staat een studio die alleen daarop leunt ineens krap.
Nodusfall functioneert daardoor als een hedge binnen dezelfde uitgever. Het creëert een tweede inkomstenlijn die logisch klinkt als premium verkoop met daarnaast cosmetische DLC, en het richt zich op een ander publiek. Spelers die nooit aan Genshin beginnen omdat gacha hen tegenstaat, krijgen hiermee een instappunt dat beter past bij hun voorkeur.
Vergelijkbare bewegingen in de industrie
Deze koerswijziging staat niet op zichzelf. In de bredere industrie zie je meerdere live-service spelers die hun vaste formule oprekken en nieuwe genres testen.
- NetEase experimenteert met Ananta, een sci-fi open wereld die meer naar GTA-achtige mechanieken trekt dan naar klassieke gacha-loops.
- Cygames liet met Granblue Fantasy: Relink zien dat een gacha-franchise ook kan landen als premium action-RPG, inclusief endgame-progressie en zonder wish-systeem.
- Ubisoft splitst Rainbow Six op in tactische en shooter-varianten om verschillende doelgroepen te bedienen zonder de kernformule te laten vastlopen.
De lijn door al die keuzes is duidelijk. Studio’s die groot zijn geworden met één model verbreden hun IP-portfolio en genre-portfolio liever nu, zodat de markt hen later niet dwingt tot een paniekreactie.
De ontwerpuitdaging van een genre-switch
Een soulslike bouwen vraagt een andere ontwerpmentaliteit dan een gacha-RPG. Op meerdere punten schuurt die filosofie met wat Hoyoverse in zijn bestaande games heeft geoptimaliseerd. Dat maakt Nodusfall interessant om te volgen, maar het verhoogt ook de kans op frictie in de uitvoering.
Moeilijkheidsgraad tegenover toegankelijkheid
De review van Genshin Impact laat zien dat de game is gemaakt om zoveel mogelijk spelers binnen te houden. De eerste uren zijn laagdrempelig, de combat vergeeft veel en zelfs late-game bosses gaan neer met matige teams als je er tijd in stopt. Een soulslike verkoopt juist op de drempel, omdat die “wall of difficulty” een deel van de aantrekkingskracht is.
Daarom moet Hoyoverse scherp kiezen hoe hard Nodusfall wordt. Maak je het te mild, dan vindt het genre-publiek het geen echte soulslike en haakt het af. Ga je vol hardcore, dan verlies je de casual live-service spelers die normaal de basis vormen, en de co-op focus oogt als een bewuste manier om die twee groepen dichter bij elkaar te houden.
Verhaal en wereldopbouw
Ook de manier van vertellen staat op spanning. Genshin leunt op lange dialogen en uitgeschreven questlines, terwijl soulslikes vaak vertrouwen op environmental storytelling en itembeschrijvingen. Zo’n aanpak vraagt een andere discipline in schrijven en worldbuilding, met minder uitleg en meer impliciete hints.
De praktische vraag is of Hoyoverse dat minimalisme volhoudt. Als Nodusfall alsnog volloopt met cutscenes en exposition, verdwijnt een belangrijk stuk van de soulslike-sfeer. Houdt de studio zich in, dan kan het juist een sterk signaal zijn dat ze het genre echt serieus nemen.
Wat betekent dit voor de bredere live-service markt?
Projecten als Nodusfall laten zien dat studio’s hun catalogus anders gaan bekijken. Eén megasuccesvolle live-service titel als ruggengraat is minder vanzelfsprekend nu ontwikkelkosten stijgen, spelers kritischer zijn en de strijd om speeltijd steeds harder wordt. Op dat moment wordt diversificatie minder een luxe en meer een zakelijke noodzaak.
Voor spelers pakt dat vaak positief uit. Een studio met de productiewaarde en technische capaciteit van Hoyoverse die zich waagt aan premium single-purchase games kan het landschap verrijken. Vooral het idee dat “Genshin-kwaliteit” naar een genre gaat dat traditioneel door kleinere teams wordt gedragen, is gewoon een interessante match-up.
De risico’s blijven reëel
Een genre-switch blijft een sprong, ook met een sterke bankroll. De industrie kent genoeg voorbeelden waar een studio buiten zijn comfortzone stapte en er juist op stukliep. Vaak gaat het mis omdat het team twee kanten tegelijk op probeert te ontwerpen en uiteindelijk niemand helemaal bedient.
- Bioware met Anthem, dat looter-shooter mechanieken wilde mengen met RPG-DNA en aan beide kanten teleurstelde.
- Square Enix met Forspoken, een poging om open-wereld actie breder te trekken die commercieel ondermaats presteerde.
- Blizzard met Overwatch 2, waar de overstap van premium naar free-to-play met live-service elementen de community verdeelde.
Hoyoverse heeft het voordeel dat het financieel stevig staat en kwaliteit kan inkopen zonder direct resultaat te hoeven afdwingen. Toch blijft de kernvraag of de studio echt in een ander genre kan denken, in plaats van een bekend recept te herverpakken. Dat verschil voel je straks meteen in pacing, balans en hoe consequent de game zijn eigen regels volgt.
De les voor spelers en de industrie
Nodusfall is vooral een stresstest voor live-service giganten die willen bewijzen dat ze meer kunnen dan gacha. Als het project werkt, wordt het makkelijker voor andere uitgevers om hun IP-portfolio te verbreden richting premium ervaringen zonder hun bestaande publiek kwijt te raken. Slaat het niet aan, dan is het een dure herinnering dat genre-DNA niet te faken is.
Voor jou als speler betekent dit vooral extra keuze in de releasekalender. De harde scheidslijn tussen gacha-studio’s en traditionele uitgevers vervaagt, en dat Hoyoverse op Gamescom 2026 de opening mocht doen met een soulslike is in dat opzicht best veelzeggend. De grens van “wat hoort een live-service studio te maken” ligt nu open, en de volgende stap is simpel: laten zien dat Nodusfall niet alleen ambitie heeft, maar ook afwerking. Meer gaming op SuperBigWin volgt zodra de release dichterbij komt.
Bijgewerkt: 06.09.2026


