Riot Games belooft met League of Legends de ultieme competitieve MOBA-ervaring. Wij doken er opnieuw in om te kijken of die belofte anno 2026 nog steeds overeind staat.
Platform: PC
Genre: MOBA
Franchise: League of Legends
Releasejaar: 2009
Er is een moment dat ik nooit vergeet. Seizoen 3, ergens laat op een doordeweekse avond. Ik speel Thresh support, land een perfecte hook op de vijandelijke ADC, mijn Vayne tumbled naar voren, ik gooi de lantern, we scoren een double kill en de lane is van ons. Mijn handen trillen. Mijn hart bonkt. Ik typ “gj” in de chat alsof het niks is, maar vanbinnen voel ik me alsof ik net de Worlds-finale heb gewonnen. Dat gevoel, die puur competitieve roes na een perfect uitgevoerde play, is precies de reden waarom ik na al die jaren steeds weer terugkom bij League of Legends.
De eerste keer inloggen voelt als thuiskomen
Mijn eerste kennismaking met League was ergens rond 2011. Een vriend stuurde me een link, zei “het is gratis, probeer het gewoon.” Wat volgde was een van de meest overweldigende ervaringen die ik ooit in een game heb gehad. Meer dan honderd champions op dat moment, een map die er simpel uitzag maar tactisch oneindig diep bleek, en een community die me in mijn allereerste game al vertelde dat ik beter kon uninstallen. Welkom bij League.
Maar onder die ruwe buitenkant zat iets wat me meteen greep. De manier waarop elke game anders voelt door de champion select alleen al. De spanning van die eerste minuten in lane, het dansen rond minions, het zoeken naar een opening. Zelfs in die vroege potjes waarin ik werkelijk geen idee had wat ik deed, voelde ik dat er iets speciaals onder de oppervlakte zat. Een soort schaakspel op steroïden, maar dan met skillshots en flash-plays.
Hoe League speelt in 2026
Laat me eerlijk zijn: de core gameplay van League is in essentie niet radicaal veranderd sinds de vroege seizoenen. Je hebt nog steeds drie lanes, een jungle, en het doel is de enemy Nexus platleggen. Maar wat Riot over de jaren heen heeft gedaan met itemization, objective control en de map zelf, dat is indrukwekkend. De introductie van de Hextech en Chemtech drakes destijds, de volledige map-rework, de Void Grubs als early game objective: het zijn stuk voor stuk toevoegingen die de strategische laag verdiepen zonder de fundamenten te slopen.
De besturing voelt strak. Punt. Er is een reden waarom pro’s op het hoogste niveau micro-plays kunnen uitvoeren die frame-perfect moeten zijn. De responsiviteit van movement, ability casting en auto-attack cancelling is na al die jaren nog steeds een van de beste in het genre. Click, en je champion doet precies wat je verwacht. Die precisie merk je pas echt als je een tijdje een andere MOBA speelt en dan terugkomt. Alles voelt net iets scherper, net iets sneller, net iets meer “aan.”
Wat ik minder sterk vind, is hoe Riot omgaat met damage creep. De afgelopen seizoenen is de gemiddelde gameduur korter geworden, en dat komt deels doordat alles en iedereen meer damage doet. Teamfights zijn soms binnen twee seconden voorbij. Als tank-speler voel je dat extra hard: je bouwt full tank en wordt alsnog in drie seconden gesmolten door een fed ADC. Het maakt sommige games chaotisch op een manier die niet altijd bevredigend aanvoelt. Je hebt amper tijd om te reageren, laat staan om een clutch play neer te zetten.

Die ene Pentakill die je nooit vergeet
Ik wil het even hebben over momenten. Want League leeft bij momenten. Een paar weken geleden speelde ik een ranked game als Orianna mid. We stonden achter, twee torens down, de enemy jungler was gigafed. Ik farm braaf, wacht op mijn moment. Dan komt de Baron-fight. Ik flash over de wall, drop mijn ball op hun hele team en druk R. Shockwave raakt vier man. Mijn team volgt op. Ace. We nemen Baron en draaien de game om. Dat soort momenten zijn niet te scripten. Ze ontstaan organisch uit de chaos van een teamfight, en ze zijn de reden waarom je de volgende game weer op “Play” klikt.
Maar voor elke glorieuze Pentakill is er ook die game waarin je toplaner op twee minuten al 0/3 staat en in all-chat typt dat jungle diff de reden is. Die games waarin iemand AFK gaat na first blood. Die games waarin je vijftig minuten lang je best doet, alles goed doet, en alsnog verliest omdat één teamgenoot op het verkeerde moment gecaught wordt. League kan ongelooflijk frustrerend zijn. Niet door de game zelf, maar door de menselijke factor. En dat is misschien wel het grootste probleem dat Riot nooit volledig zal oplossen.
Hoe het eruitziet en klinkt
Visueel heeft League een enorme transformatie doorgemaakt. De originele champion models uit 2009 waren, laten we zeggen, charmant in hun lelijkheid. Inmiddels zijn vrijwel alle oude champions ge-reworked met nieuwe modellen, animaties en VFX. De map ziet er clean uit, met duidelijke visual clarity ondanks de enorme hoeveelheid spells die er in een teamfight rondvliegen. Riot heeft daar echt goed werk geleverd: je kunt in de meeste gevallen precies zien wat er gebeurt, ook als er tien champions tegelijk hun volledige kit gebruiken.
De art direction van nieuwe champions en skins is over het algemeen van hoog niveau. Sommige Ultimate skins zijn ronduit spectaculair. De keerzijde? De skin-cultuur is ook een van de meest agressieve monetization-modellen in gaming geworden. Gacha-achtige mechanics voor mythic skins, battle passes, event passes, prestige editions. Het is allemaal cosmetisch en heeft nul invloed op gameplay, dat moet gezegd. Maar de manier waarop het gepresenteerd wordt, met limited-time offers en FOMO-tactieken, daar mag je best kritisch naar kijken. Wees je bewust van wat je uitgeeft.
Qua audio is League stiekem een van de betere games in het veld. Elke champion heeft een uniek sounddesign dat niet alleen cool klinkt, maar ook functioneel is. Je hoort een Rengar ult voordat je hem ziet. Je hoort het geluid van een Karthus ult en je weet dat je twee seconden hebt om Zhonya’s te activeren. De muziek tijdens events en in de client is vaak uitstekend. Riot’s muziekteam maakt tracks die los van de game al de moeite waard zijn, denk aan de Worlds-nummers die elk jaar miljoenen views trekken op YouTube.
De community: je grootste bondgenoot en je ergste vijand
Hier moet ik eerlijk zijn, want dit is het onderwerp waar elke League-speler een mening over heeft. De community is enorm. Wereldwijd een van de grootste playerbases in gaming. Dat betekent dat je altijd snel een game vindt, dat er een bloeiende esports-scene is, dat er content creators zijn voor elk niveau en elke rol. Maar het betekent ook dat toxicity een constante factor is.
Riot heeft over de jaren flink geïnvesteerd in hun honor-systeem, chat-restricties en bans. En eerlijk? Het is beter geworden dan het was. De absolute dieptepunten van seizoen 3 en 4 qua chat-gedrag zie je minder vaak. Maar het is nog steeds een game waarin je regelmatig mensen tegenkomt die hun frustratie op jou projecteren. Mijn advies na al die jaren: /mute all aan het begin van elke game als je gevoelig bent voor dat soort dingen. Het verbetert je speelervaring drastisch. Je focust op je eigen gameplay, je tilt minder, en je speelt simpelweg beter.
Technisch solide, met kanttekeningen
League draait op een aardappel. Dat is altijd een van de sterke punten geweest. De systeemeisen zijn minimaal, wat betekent dat vrijwel iedereen met een PC de game kan spelen. Op moderne hardware draai je moeiteloos op maximale settings met honderden FPS. De client daarentegen, dat is een ander verhaal.
De League client is berucht. Bugs, trage laadtijden, soms crashes tijdens champion select waardoor je een dodge-penalty krijgt voor iets wat niet jouw schuld is. Riot heeft meerdere keren beloofd de client te verbeteren, en er zijn zeker stappen gezet. Maar anno 2026 is het nog steeds niet het gepolijste stuk software dat je zou verwachten van een van de grootste games ter wereld. Het is een beetje alsof je een Ferrari-motor hebt in een carrosserie die af en toe begint te rammelen.
De netcode is over het algemeen prima in de Benelux. Met een stabiele verbinding zit je op de EUW-server rond de 10-20ms ping, en dat merk je. Het voelt responsive en direct. Maar als er aan Riot’s kant serverproblemen zijn, en die zijn er regelmatig, dan merk je dat meteen. Rubberbanding, ghost inputs, soms zelfs disconnects midden in een ranked game. Het is niet dagelijks, maar het gebeurt vaak genoeg om het te noemen.
Voor wie is League of Legends in 2026?
Dit is misschien de belangrijkste vraag. Want League is niet voor iedereen, en dat is oké. Als je een game zoekt die je casual kunt oppakken voor een kwartiertje, zoek dan verder. Een gemiddelde game duurt tussen de 25 en 40 minuten, en je kunt niet zomaar tussendoor stoppen zonder je team in de steek te laten.
League is voor mensen die van competitie houden. Die het niet erg vinden om te verliezen, zolang ze er iets van leren. Die genot halen uit het langzaam beter worden in iets, het perfectioneren van wave management, het leren van matchups, het ontwikkelen van macro-inzicht. De ranked ladder is verslavend in de beste zin van het woord: er is altijd een volgende milestone, altijd iets om naar toe te werken.
Nieuwe spelers hebben het lastig, dat moet gezegd. De learning curve is steil. Er zijn inmiddels meer dan 160 champions, elk met unieke abilities die je moet leren herkennen. Itemization is complex. De hoeveelheid kennis die je nodig hebt om op een redelijk niveau te spelen is enorm. Riot heeft de tutorial verbeterd en er zijn genoeg externe bronnen, maar verwacht niet dat je binnen een week competitief meedraait. Dat is geen kritiek, dat is de realiteit van een game die vijftien jaar aan depth heeft opgebouwd.
Wat het allemaal waard is
Na al die jaren, na duizenden games, na de highs van promotie-series en de lows van losing streaks, na de Pentakills en de 0/10 power spikes die niet werkten, blijft League of Legends voor mij de game waar ik steeds naar terugkeer. Niet omdat het perfect is. De client is matig, de community kan giftig zijn, de balance is soms twijfelachtig, en Riot’s monetization wordt steeds agressiever.
Maar de kern, die kern is ijzersterk. De gameplay loop van laning, roaming, objective control en teamfighting is na vijftien jaar nog steeds niet geëvenaard in het genre. Elke game voelt anders. Elke champion biedt een andere ervaring. En dat moment waarop alles samenkomt, waarop je een perfect gespeelde teamfight wint en de Nexus ziet exploderen, dat blijft magisch. League of Legends is ruw, veeleisend en soms ronduit frustrerend. Maar het is ook briljant. En als je bereid bent om er tijd in te steken, is er geen MOBA die je meer teruggeeft.
Beschikbaarheid en prijsinformatie
League of Legends is volledig gratis te spelen op PC. Je downloadt de game direct via de officiële website van Riot Games en kunt meteen aan de slag. Optioneel kun je Riot Points kopen voor cosmetische items en champions. Riot Points cadeaukaarten zijn verkrijgbaar bij diverse Nederlandse retailers, met prijzen vanaf ongeveer €5,00. (Koop altijd via officiële retailers voor garantie en klantenservice. Prijzen kunnen variëren en zijn afhankelijk van beschikbaarheid.)
Bekijk League of Legends in actie




