De game-industrie groeit op papier, maar achter de cijfers speelt zich een stille revolutie af. In 2025 steeg de wereldwijde omzet met 5% naar bijna 196 miljard dollar. Tegelijkertijd sloten tien grote studio’s hun deuren en ontsloegen meer dan 25 ontwikkelaars flink wat mensen. Epic Games verloor 1000 medewerkers, ondanks Fortnite. Monolith Productions verdween, net als The Initiative. Projecten zoals de Perfect Dark remake en een nieuwe Titanfall-game stierven een stille dood. De paradox is pijnlijk: een groeiende markt die zijn eigen makers opeet.
Het probleem zit niet in de kwaliteit van games, maar in de strijd om aandacht. Spelers hebben nog steeds vrije tijd, maar die verdelen ze anders. Vroeger ging elke vrije minuut naar gamen. Nu concurreren traditionele games met AI-assistenten, prediction markets en platforms zoals Roblox. Volgens onderzoek van industrie-analist Matthew Ball gebruiken Amerikaanse mannen tussen 18 en 35 jaar AI-apps zoals ChatGPT en Grok twee keer zo vaak als de gemiddelde volwassene. Diezelfde groep speelt console-games. De smartphone is niet langer een aanvulling op gaming, maar een directe concurrent.

De opkomst van gamified alternatieven
Prediction markets zoals Polymarket en Kalshi integreren AI om live markten te creëren waarin je kunt wedden op actuele gebeurtenissen. Het voelt als gacha-pulls of FIFA Ultimate Team packs openen, maar dan met echte inzet. Je smartphone geeft je directe toegang tot die kick, zonder console of pc. OnlyFans-abonnementen stijgen ook bij gamers. Het patroon is duidelijk: alles wat instant bevrediging biedt en op je telefoon past, wint aan kracht.
Roblox speelt dit spel anders. Het platform groeit niet omdat het betere graphics of diepere mechanics heeft dan AAA-games. Het groeit omdat spelers er cultuur maken in plaats van consumeren. Joost van Dreunen, onderzoeker en industrie-expert, zegt dat Roblox-spelers actief creëren. Fortnite biedt ook user-generated content via UEFN, maar de kern blijft consumptie. Epic voegde onlangs Star Wars-assets toe zodat makers eigen Star Wars-games in Roblox kunnen bouwen. Toch stagneert het aantal actieve gebruikers al jaren. De investeringen met Disney en Lego leverden geen duurzame groei op.
Waarom live-service games falen
Epic gaf toe dat Fortnite sinds 2025 minder engagement ziet. Het bedrijf geeft aanzienlijk meer uit dan het binnenhaalt. Als reactie verhoogde Epic de prijs van V-Bucks en sneed 500 miljoen dollar aan kosten weg. De ontslagen volgden. Van Dreunen noemt dit het zichtbare bewijs dat forever games niet voor altijd zijn. De verwachting van eindeloze updates en content botst met de realiteit van beperkte budgetten en uitgeputte teams.
Aggro Crab, de studio achter Another Crab’s Treasure, ervoer dezelfde uitputting. Na drie jaar ontwikkeling was het team compleet uitgeput. Studio-hoofd Nick Kaman gaf toe dat hij het hardst had gecruncht omdat hij zo gehecht was aan het project. De game verkocht goed genoeg om een volgend project te financieren, maar niemand wilde nog eens drie jaar in een enkel project stoppen. In plaats daarvan maakte Aggro Crab tijdens een maandlange game jam in Zuid-Korea samen met Landfall de basis voor Peak. Binnen zeven dagen hadden ze een werkend prototype. De game werd een hit, maar het succes bracht nieuwe druk.
Spelers verwachten nu roadmaps, seizoenen en constante updates. Zelfs Epic Games, met al zijn middelen, worstelt met die eisen. Indie-teams hebben dezelfde verwachtingen zonder de resources. De druk om content te blijven leveren vernietigt de creatieve visie waar veel ontwikkelaars mee beginnen. Het businessmodel van live-service dwingt studio’s om te kiezen tussen hun eigen plannen en wat spelers eisen na een hit.
De verschuiving naar platformisering
Roblox blijft onwinstgevend, maar groeit wel. Het platform kreeg flink wat kritiek omdat het jonge gebruikers niet genoeg beschermt tegen roofdierachtig gedrag. Disney weigert zelfs met Roblox samen te werken vanwege veiligheidszorgen. Toch trekt het miljoenen makers en spelers. De reden is simpel: Roblox geeft mensen tools om hun eigen games te maken en te delen. Het creëert een ecosysteem waarin spelers investeren in hun eigen creaties, niet in andermans visie.
Traditionele games vragen passieve consumptie. Je koopt een game, speelt het verhaal, en gaat door naar het volgende. Live-service games proberen je langer vast te houden met seizoenen en events, maar de kern blijft hetzelfde. Platforms zoals Roblox draaien die dynamiek om. Jij bent niet de consument, maar de maker. Die verschuiving verandert hoe mensen hun tijd besteden. In plaats van een game te spelen, bouwen ze er een. In plaats van content te consumeren, creëren ze cultuur.
Wat dit betekent voor game-design
De industrie moet kiezen. Blijven inzetten op AAA-blockbusters met enorme budgetten en jarenlange ontwikkeltijd is riskant. Als een game flopt, verdwijnt de studio. Als een game slaagt, eist de community eindeloze updates. Beide scenario’s leiden tot uitputting en ontslagen. Kleinere, snellere projecten zoals Peak bieden een alternatief. Ze kosten minder, nemen minder tijd en geven teams ruimte om te experimenteren.
Maar zelfs dat lost het fundamentele probleem niet op. De aandachtseconomie verschuift. Gamers zijn niet gestopt met gamen, maar ze verdelen hun tijd over meer opties. AI-apps, prediction markets, OnlyFans en platforms zoals Roblox bieden allemaal instant bevrediging. Traditionele videogames moeten concurreren met die snelheid en toegankelijkheid. Een console-game die tientallen uren vraagt, verliest van een app die je in twee minuten op je telefoon opent.
De toekomst ligt waarschijnlijk niet in grotere budgetten of langere ontwikkeltijd. Het ligt in flexibiliteit, snelheid en het betrekken van spelers bij het creatieproces. Roblox bewijst dat mensen willen maken, niet alleen consumeren. AI-apps bewijzen dat mensen directe, gepersonaliseerde ervaringen willen. Prediction markets bewijzen dat gamification buiten traditionele games werkt. De industrie moet zich aanpassen of blijven krimpen, ondanks groeiende omzetten. De cijfers liegen niet, maar ze vertellen ook niet het hele verhaal.
Bijgewerkt: 08.04.2026



