Celia Hodent, voormalig UX-lead bij Epic Games, werkte aan de user experience die Fortnite tot een wereldwijd fenomeen maakte. Toen ze in 2017 vertrok, begon ze iets opvallends te doen: ze reisde de game-industrie af om te praten over ethische UX-oplossingen. Niet omdat Fortnite per se ‘fout’ was, maar omdat succesvol design een verantwoordelijkheid met zich meebrengt die de industrie vaak negeert. Het is een fascinerend spanningsveld: hoe bouw je een game die spelers maandenlang boeit zonder hun vertrouwen te beschadigen?
De kern van het probleem ligt in FOMO-gedreven engagement. Fear of missing out is geen bijproduct van Fortnite’s design, het is een fundamenteel onderdeel ervan. Battle passes met tijdelijke beloningen, limited-time events, exclusieve skins die nooit terugkeren. Het systeem werkt briljant omdat het inspeelt op menselijke psychologie: we willen niet buitengesloten worden, we willen deel zijn van het moment. Maar waar ligt de grens tussen slim design en manipulatief design?

Het verschil tussen betrokkenheid en problematisch gedrag
Hodent maakt een cruciaal onderscheid dat vaak wordt gemist in discussies over game design. Hoge betrokkenheid is niet hetzelfde als problematisch speelgedrag. De meeste spelers kunnen urenlang genieten van Fortnite zonder dat dit hun leven ontwricht. Het probleem ontstaat wanneer developers, journalisten en spelers zelf te licht praten over deze dynamiek. Termen als “verslavend” worden gebruikt als compliment, terwijl ze verwijzen naar een serieuze conditie die een kleine, maar kwetsbare groep spelers treft.
Het interessante is dat problematisch speelgedrag vaak samenhangt met onderliggende factoren zoals angst of depressie. Onderzoek toont aan dat niet iedereen vatbaar is voor deze patronen. Maar dat ontslaat developers niet van hun verantwoordelijkheid. Als je een game bouwt die miljoenen spelers trekt, bouw je ook systemen die een percentage van die spelers op een ongezonde manier kunnen beïnvloeden. De vraag is: hoeveel denk je daarover na tijdens het designproces?
FOMO als monetization-strategie
Fortnite’s battle pass is een meesterwerk in engagement design. Voor een relatief bescheiden bedrag krijg je toegang tot een progressiesysteem vol beloningen, maar alleen als je binnen een bepaalde periode genoeg speelt. Miss je een seizoen? Dan mis je content die nooit meer terugkomt. Deze tijdelijke exclusiviteit creëert urgentie die spelers terugbrengt naar de game, zelfs wanneer ze eigenlijk andere dingen zouden willen doen.
Hodent wijst erop dat dit mechanisme anders werkt dan traditionele loot boxes. Bij een battle pass weet je precies wat je krijgt en hoeveel tijd je moet investeren. Dat maakt het transparanter, maar niet per se ethischer. De psychologische druk om ‘bij te blijven’ kan net zo sterk zijn als de verleiding om een loot box te openen. Het verschil is dat je tijd investeert in plaats van direct geld, maar voor veel spelers voelt die tijdsinvestie even dwingend.
Zelfregulering als alternatief voor wetgeving
De game-industrie staat op een kruispunt. Wetgevers in verschillende landen kijken kritisch naar monetization-praktijken in games. Loot boxes zijn in sommige landen al verboden of zwaar gereguleerd. Fortnite’s systeem valt daar vaak buiten omdat het technisch gezien geen gokken is, maar de ethische vragen blijven. Hodent pleit voor zelfregulering voordat externe partijen ingrijpen met regelgeving die mogelijk te breed of te beperkend is.
Zelfregulering betekent dat studios proactief nadenken over de impact van hun design keuzes. Dat kan beginnen met simpele stappen: transparantie over drop rates, duidelijke informatie over kosten, en systemen die spelers helpen hun speeltijd te monitoren. Epic Games heeft sommige van deze stappen al gezet, zoals het tonen van exacte prijzen in de item shop en het verwijderen van blind-buy mechanics. Maar er is meer mogelijk.
Alternatieve monetization-principes
Het interessante aan Hodent’s perspectief is dat ze niet pleit voor het afschaffen van monetization. Ze begrijpt dat free-to-play games een business model nodig hebben. De vraag is hoe je dat model vormgeeft zonder spelersvertrouwen te beschadigen. Een mogelijkheid is het verminderen van FOMO-elementen: wat als battle pass content later alsnog beschikbaar komt, zij het tegen een hogere prijs? Dat behoudt de waarde van early adoption zonder permanente exclusiviteit.
Een andere aanpak is het herzien van daily challenges en login bonuses. Deze systemen zijn ontworpen om dagelijkse engagement te stimuleren, maar ze kunnen ook leiden tot verplicht voelende speelsessies. Wat als je in plaats daarvan wekelijkse doelen zou gebruiken die spelers meer flexibiliteit geven? Of systemen die rewards stapelen zodat je niets mist als je een paar dagen niet speelt?
De rol van transparantie in spelersvertrouwen
Vertrouwen is fragiel in de game-industrie. Spelers hebben geleerd sceptisch te zijn na jaren van aggressive monetization, broken promises en predatory practices. Fortnite heeft relatief veel goodwill opgebouwd door consistent nieuwe content te leveren en technisch gezien geen pay-to-win mechanics te hebben. Maar FOMO-design tast dat vertrouwen geleidelijk aan, vooral bij jongere spelers die nog leren omgaan met deze psychologische triggers.

Transparantie gaat verder dan het tonen van prijzen. Het betekent ook eerlijk zijn over hoe systemen werken en waarom bepaalde keuzes zijn gemaakt. Epic Games communiceert regelmatig over balance changes en nieuwe features, maar zwijgt grotendeels over de psychologische principes achter hun engagement loops. Meer openheid over deze aspecten zou spelers helpen bewustere keuzes te maken over hun speeltijd en uitgaven.
Wat kunnen andere developers leren?
Fortnite’s succes heeft geleid tot een golf van imitatie. Battle passes zijn nu standaard in vrijwel elke live-service game, van Apex Legends tot Rocket League. Maar weinig studios nemen de tijd om te reflecteren op de ethische implicaties van deze systemen. Ze kopiëren de mechanics zonder de nuance, wat vaak leidt tot agressievere implementaties die FOMO nog sterker maken.
De les is niet dat FOMO-design inherent slecht is. Het is een krachtig instrument dat engagement kan stimuleren en communities levend kan houden. Maar zoals elk krachtig instrument vereist het zorgvuldig gebruik. Developers zouden zich moeten afvragen: creëren we waarde voor spelers of manipuleren we hun gedrag? Voelt deze mechanic als een beloning of als een verplichting? En zijn we bereid om aanpassingen te maken als blijkt dat bepaalde systemen problematisch zijn voor een deel van onze community?
De toekomst van ethische game UX hangt af van de bereidheid van de industrie om deze vragen serieus te nemen. Hodent’s werk laat zien dat het mogelijk is om succesvolle games te bouwen die ook rekening houden met spelersvertrouwen en welzijn. Het vereist alleen de moed om verder te kijken dan de volgende kwartaalcijfers en te investeren in langetermijnrelaties met je community. Voor Fortnite en andere live-service games is dat geen optionele extra, maar een noodzaak om relevant te blijven in een industrie waar vertrouwen steeds schaarser wordt.
Bijgewerkt: 13.03.2026



